Freewar: Feedback zur Spielentwicklung

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Rondo
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Re: Freewar: Feedback zur Entwicklung 2005 - 2009

Beitrag von Rondo » 11. Jan 2009, 08:04

Das Interessanteste am Eingangspost ist die offensichtlich fehlende Objektivität mit der Probleme geschildert werden.
Denkt man mal etwas weiter fällt auf dass die grössten Probleme überhaupt nicht angesprochen werden !
Was genau macht denn auf Dauer das Spiel kaputt bzw schlecht ?
In meinen Augen sind das folgende Dinge :


1.: Die völlig uneingeschränkte Möglichkeit in jeder Welt nen Account zu betreiben !
Dass davon extrem viele nur dafür benutzt werden irgend eine Fähigkeit zu lernen mit der ich in dieser Welt dann
grösstmöglichen Profit machen kann ist wohl jedem klar. Und ebenso klar ist dass eben dieser Gewinn sicher nicht
dafür genutzt wird dass er einfach nur auf dem Bankkonto bleibt sondern er wird in den allermeisten Fällen in eine
andere Welt gebracht um dort den Hauptaccount zu pushen. Wenn man das mit zB 10 Nebenaccounts macht kann
dürfte sich wohl jeder vorstellen welchen Vorteil man dadurch mit seinem Hauptaccount hat.
Und an dieser Sachlage dürfte sich auch durch das offizielle Transferverbot nicht viel ändern !
Wie oft sieht man in jeder Welt MiniAccounts die alles mögliche aufkaufen und Dienstleistungen zu Spottpreisen
anbieten ? Woher kommen die Unsummen an Kapital wohl die sie zur Verfügung haben bzw wo gehen die Erlöse
der Dienstleistungen hin ?
Eine Beschränkung der möglichen Spielaccounts wäre da ein unbedingt notwendiger Schritt zur Besserung !

2.: Manche Grenzen im Spiel sind offensichtlich völlig falsch berechnet !
Nehmen wir als Beispiel den Diebstahlschutz :
Trotz Nachbesserungen bekommt man den für ca 600GM ! Das Ergebnis davon ist die fast vollständige Ausrottung
eines Berufes der unter anderem mir persönlich früher mal viel Spass gemacht hat.
Da nützt nichtmal der nachträglich eingebaute effektive DZ etwas wenn die User wirklich alles was mehr als 500GM
wert ist schützen lassen !
Eine sinnvolle Anpassung der Preise wäre unbedingt erforderlich !

3.: Das Krampfsystem
Wie beim Eingangspost bemerkenswerterweise festzustellen ist werden nur die angeblich fehlenden Verluste
kritisiert. Nur sind die überhaupt nicht das eigentliche Problem sondern lediglich die Reaktion auf ein klar fehlendes
Balancing im PvP ! In den unterschiedlichsten Zusammenhängen sieht man immer wieder die Berichte über die
Vorfälle bei denen man selbst von extrem schwächeren Spielern angegriffen und gekillt wurde obwohl man den
Angreifer nichtmal auf dem Feld hat ankommen sehen. Ebenso gibt es inzwischen halt auch gleiche Berichte bei denen
Gegenzauber auf gleiche Weise ausgelöst haben. Das zeigt wohl eindeutig eins der grössten Probleme des Spiels,
die völlig fehlende Raktionsmöglichkeit bei einem Angriff ! Nimmt man dazu dann noch die absolut unbalanceten
Hilfsmittel die den PKs zur Verfügung stehen dann sieht man dass einseitig praktisch JEDES Risiko beim PvP aus-
geschalten wurde. Wer da dann noch danach ruft dass es zu wenig Verluste gibt der kann keinesfalls als objektiv
angesehen werden ! Möglichkeiten hier mal kleine Schritte zu unternehmen um zumindest die Verwendung der
Hilfsmittel finanziell unattraktiv zu machen indem man den Zusatzverdienst durch die gewonnenen XP endlich aus dem
Spiel nimmt werden von den PKs so vehement verteufelt dass sich Sotrax nicht mehr traut diesen Weg zu gehen.
Im Gegenteil, da er sieht dass die Fehler im Krampfsystem eine riesige Spielerschar dazu treibt sich ganz aus dem
PvP zu verabschieden werden alle anderen Rassen möglichst attraktiv aufgewertet und nur die Non-PvP-Rasse schaut
dabei praktisch völlig in die Röhre ! Man muss sich endlich mal fragen WARUM so viele User dem PvP den Rücken
kehren und an diesen Gründen arbeiten anstatt immer nur zu versuchen an den Auswirkungen zu basteln !


4.: Der XP-Handel
Auch eins der Probleme die sich eigentlich spielend leicht lösen liessen wenn man denn nur wollte.
Es werden Spieler verteufelt die sich innerhalb kürzester Zeit Unmengen an XP zusammengekauft haben, diese hätten
ja dadurch so viele Vorteile und überhaupt wäre das ja sooo unfair. Nun die Lösung liegt klar und einfach auf der Hand
und wird trotzdem nicht realisiert.


Und das alles sind Probleme die nicht erst seit kurzer Zeit aktuell sind sondern schon seit Jahren diskutiert werden !
Solange aber der Wille fehlt diese Probleme effektiv zu lösen kann sich auch nichts nachhaltig verbessern !
Gesunder Menschenverstand und logisches Denkvermögen ist wertvoller als jede Statistik, wem das aber fehlt der kann sich gerne weiter nur auf Statistiken berufen

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Jimi Hendrix
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Re: Freewar: Feedback zur Entwicklung 2005 - 2009

Beitrag von Jimi Hendrix » 11. Jan 2009, 12:01

rondo, ich wusste gar nicht, dass man sein persöhnliches feedback unbedingt objektiv ausdrücken muss...

zu den mehrweltenspielern: ich weiß nicht, ob es überhaupt möglich ist, dass zu kontrollieren, aber man könnte ja max. 3 accounts erlauben...allerdings kann man ja immer behaupten, den account spielt meine schwester (was bei mir der fall ist), bruder, meerschweinchen oder wer auch immer, das kann man, wenn man den goldtransfer geschickt macht, kaum überprüfen
Nun die Lösung liegt klar und einfach auf der Hand und wird trotzdem nicht realisiert.
und die wäre? gar kein XP-Zuwachs/Verlust bei nem Kampf?
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Re: Freewar: Feedback zur Entwicklung 2005 - 2009

Beitrag von Sotrax » 11. Jan 2009, 12:29

Sicherlich Freewar ist nicht mehr das Spiel, dass es vor 4 Jahren war. Teilweise mag das gut sein, teilweise schlecht. Sicher ist aber auch, wäre FW die letzten 4 Jahre gleich geblieben, hätten wir heute kaum mehr Spieler.

Ich finde dieses Feedback jedoch sehr interessant. Wie man jedoch bereits in diesem Thread sieht, hat jeder andere Prioritäten und was der eine wichtig findet, ist dem anderen egal. Was wieder jemand schlecht findet, findet ein anderer gut und so weiter.

Hier die Balance zu halten ist sicher nicht leicht, aber wir arbeiten daran. Ich nehme die Kritik sehr ernst und dank auch für das Lob. FW ist zu komplex um es von heute auf morgen komplett umzukrempeln, aber Stück für Stück entwickeln wir es weiter und bringen neue Aspekte ins Spiel, die dem ganzen neues Leben einhauchen. Ich denke das Potential ist da und versuche dieses auch zu nutzen.

Manchmal würde man wirklich am liebsten 2 Freewar-Versionen entwickeln, um komplett verschiedene Dinge zu testen, doch dafür fehlt mir die Zeit und ich denke das wäre im Endeffekt auch eher verwirrend. :)
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Re: Freewar: Feedback zur Entwicklung 2005 - 2009

Beitrag von space1980a » 11. Jan 2009, 12:32

Sotrax hat geschrieben:Manchmal würde man wirklich am liebsten 2 Freewar-Versionen entwickeln, um komplett verschiedene Dinge zu testen, doch dafür fehlt mir die Zeit und ich denke das wäre im Endeffekt auch eher verwirrend. :)
War das nicht auch einmal ein Grundgedanke von darkfleet, sprich Mut zu was Neuem, losgelöst von der Community, so dass der Admin einfach mal eigene und auch mutige Entscheidungen realisiert.
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Re: Freewar: Feedback zur Entwicklung 2005 - 2009

Beitrag von Sorotkin » 11. Jan 2009, 12:41

Dass freewar sehr zeitintensiv ist kann ich mir vorstellen.
Um neue Wege zu gehen brauchts aber vielleicht nicht einmal '2 freewars'.
Eine Möglichkeit wäre evtl wirklich ein zweiter Kontinent, auf dem einige Dinge anders ablaufen könnten. So könnte man die Karte Stück für Stück erweitern (so wohl in bisheriger Tradition durch Erweiterung des alten Kontinents, als auch den neuen Kontinent) und dort auch mal neue Regeln realisieren ohne alles alte über den Haufen zu werfen.

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Re: Freewar: Feedback zur Entwicklung 2005 - 2009

Beitrag von Sotrax » 11. Jan 2009, 12:43

@ Sorotkin: Sicher, man kann in abgetrennten Gebieten ganz andere Regeln veranschlagen. Das war auch die Idee beim Kampfgebiet (wo auch noch irgendwann ein neues kommen sollte, teils mit ganz anderen Zaubern die nur dort tun, aber gutes braucht eben zeit ;)).

Man muss aber auch aufpassen, dass man es nicht übertreibt, gerade für Anfänger ist FW jetzt schon sehr komplex.
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Re: Freewar: Feedback zur Entwicklung 2005 - 2009

Beitrag von LuBuLegend » 11. Jan 2009, 12:47

Sotrax hat geschrieben:Man muss aber auch aufpassen, dass man es nicht übertreibt, gerade für Anfänger ist FW jetzt schon sehr komplex.
Das mag sein, aber vor allem für Neulinge ist es doch der Reiz, diese vielen neuen Sachen heraus zu finden, neue Tricks zu kennen und nie auszulernen.
Das fwwiki nimmt nach einigem durchlesen sowieso schon einige Fragen von sich. Anfänger wüden es bei einigen komplexeren Änderunge nicht schwerer haben, da eigentlich jeder erst mal damit anfängt, einige NPC's umzukloppen.
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ROOS
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Re: Freewar: Feedback zur Entwicklung 2005 - 2009

Beitrag von ROOS » 11. Jan 2009, 12:53

Also mal ehrlich, in letzter Zeit lese ich immer nur Kritik an Sotrax\s Neuereungen...Mir persönlich passt auch nicht jede neue Sache (zB. erhöhter Akalmit für xp etc...) aber denoch muss man sagen, dass Sotrax immer versucht einen Mittelweg zu finden aber man kann nun mal nicht jedem alles recht machen...

Ich sag einfach, mach weiter so Sotrax, aber ein kleiner Wermutstropfen bleibt...Du solltest vlt. auch mal anfangen dein Spiel selber zu spielen, dann würden dir viele Sachen viel schneller auffallen (Wolka, Tanien etc.)

Gruß ROOS
blabla
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Re: Freewar: Feedback zur Entwicklung 2005 - 2009

Beitrag von sgr011566 » 11. Jan 2009, 12:56

Sotrax hat geschrieben:Ich finde dieses Feedback jedoch sehr interessant.
Findest du? Wie immer sehe ich nicht, dass du dir auch nur EINmal die Zeit nimmst, auf Kritikpunkte in einem Thread detailiert einzugehen.

Es ist heute weit einfacher, erreichte Dinge zusammenzuhalten (nicht zuletzt wegen dem DS, der immer noch imba ist, dazu später) und auch, neue zu erreichen. Für mich persönlich ist aber damit viel vom früheren Spielspaß verloren gegangen. Früher war jede Aka eine Herausforderung, heute sehe ich die vielleicht im Kugelschneider ... Auch wird ständig von der achsogroßen Komplexität geredet. Mag ja sein. Aber früher war allein das Überleben so fordernd, dass man kaum zu was anderem kam - mag nicht jeder mögen, ich fands auch oft genug scheiße. Aber insgesamt machte es das Spielerlebnis weit intensiver. Man konnte eben nicht alles gleich erforschen, es war ein langsames Vorwärtstasten.

Netz der Kopolaspinne ist ein gutes Beispiel für die "Verlusteinschränkung". Bisher wars für mich eine Herausforderung, bei Ablauf der Starre abzuhauen - oder es zu versuchen. Ja, das hat oft nicht geklappt, ich hab innerlich mehr als nur geflucht. Aber ich sah es als Herausforderung, mich selbst da rauszuziehen, ohne Zauber (außer, ich war wirklich sauer, dann hab ich sie genutzt).

Das größte Problem, was ich an Threads wie diesem sehe - dass letztlich ohnehin nur auf das eingangen wird, was konkretisiert wird. Sich mit einigen Leuten hinzusetzen, um über andere Dinge zu reden, die angesprochen werden, dazu kommt es eh nicht. Dann wird höchstens ein völlig sinnloser Diskussionsthread eröffnet, in dem dann 1, 2 Leute drohen, aufzuhören, und schon ist das Thema gegessen. Und genau daher werde ich jetzt nicht näher auf bestimmte Themen eingehen (konkrete Umsetzung von DS, Reparaturkosten).
space1980a hat geschrieben:War das nicht auch einmal ein Grundgedanke von darkfleet, sprich Mut zu was Neuem, losgelöst von der Community, so dass der Admin einfach mal eigene und auch mutige Entscheidungen realisiert.
Und damit ist alles gesagt - Beispiele, wieso es nicht mehr so ist, könnte ich genug bringen. Dabei hätte ich mich eigentlich aufs stärkere Mithelfen gefreut. Aber mutige Entscheidungen gibts ja nicht mehr - jedenfalls nicht von Sotrax' Seite. Und damit ist DF für mich gegessen.
Sotrax hat geschrieben:Man muss aber auch aufpassen, dass man es nicht übertreibt, gerade für Anfänger ist FW jetzt schon sehr komplex.
Aha? Wieso? Charas braucht man laut deiner Aussage ja nicht. Die grundlegenden Kampfregeln werden in den FAQs erklärt. Und was genau muss man anfangs noch verstehen?
Lorana ...
Das Lumpenpack hat geschrieben:Harry Potter ist für ihn ein Kinderbuch.
Äußerliche Zustimmung, innerlich Cruciatus-Fluch.

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Re: Freewar: Feedback zur Entwicklung 2005 - 2009

Beitrag von Gruenblatt-Stalker » 11. Jan 2009, 13:06

Mein erster Gedanke:

Na toll, da hab ich mit WoW aufgehört, um den Casual-Flames zu entgehen, da Freewar iMA individueller ist und nun kommt dieser Text.

Mein zweiter Gedanke:
@Sotrax: Wenn du dich von den anderen Spielen abheben willst, musst du nur folgende Schiene fahren:
Erster wichtiger Schritt: Zufrieden sein mit der derzeitigen Spieleranzahl.
Mir ist zwar nicht klar, ob die zur Zeit gekauften Sponsis alle Kosten usw. decken, allerdings gehe ich davon aus. Demzufolge sollte es nicht darum gehen, möglichst viele Spieler zu locken, sondern die, die Freewar lieben, glücklich zu machen (ach ist das schön gesagt :) ), denn:
- Die meisten Spieler fangen an, ein Spiel zu spielen, da ein Freund ihnen dies empfiehlt. Wenn der "Freund" glücklich mit dem Spiel ist, wird er es eher verbreiten. Die Komplexität ist da zweitrangig.
- Wenn du nicht möchtest, dass Freewar ein "Casual"-Spiel wird, was es an sich schon fast ist, musst du diesen Schritt in Erwägung ziehen.

Mein dritter Gedanke:
Ja, ein Massen-Browserspiel muss für Casuals auch spielbar sein. Aber es wäre soooooo schade, wenn Freewar dazu verkommt.
Im Moment werden ganz viele Dinge an den dümmsten Gelegenheitsspielern aufgehangen, ihre Meinung zählt am meisten, da sie am ehesten abspringen.
Nur das Spiel an sich bringt das nicht weiter, nur die Sponsianzahl.
Mach Freewar wieder zu etwas speziellem!!!

Viele gute Ansätze, wie das freiwillige Sponsorn, was ich sehr erwähnenswert finde, hat nur Freewar. Von anderen Spielen wie WoW abzuguggn ist nicht brauchbar für ein individuelles Freewar, nur für ein massentaugliches. Muss das sein?

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Sofern die Wurzeln gedüngt wurden und gewachsen sind.

Lg
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PS: Ja, ich würde mich als "Pro" bezeichnen, da ich besser bin als ein großer Teil der anderen Spieler, aus dem einfachen Grund, dass auch unsere heutige Gesellschaft so aufgebaut ist. Wer Strategien erfindet und vor allem nachdenkt, hat schon zwingendermaßen einen großen Vorsprung gegenüber 90% der anderen Menschen. Schade, aber ich kann die Welt leider nur in meinen Dimensionen verbessern. Für das Glück anderer bin ich zum Glück nicht verantwortlich.

PPS: Die anderen angesprochenen Spiele überleben nur, da viele Neuerungen auf einmal kommen, die den "Sammlertrieb" wieder ansprechen. Bitte nicht auch Freewar.
Sotrax hat geschrieben:Es gibt hier keine Demokratie
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Re: Freewar: Feedback zur Entwicklung 2005 - 2009

Beitrag von ROOS » 11. Jan 2009, 13:12

Gruenblatt-Stalker hat geschrieben: PS: Ja, ich würde mich als "Pro" bezeichnen, da ich besser bin als ein großer Teil der anderen Spieler, aus dem einfachen Grund, dass auch unsere heutige Gesellschaft so aufgebaut ist. Wer Strategien erfindet und vor allem nachdenkt, hat schon zwingendermaßen einen großen Vorsprung gegenüber 90% der anderen Menschen. Schade, aber ich kann die Welt leider nur in meinen Dimensionen verbessern. Für das Glück anderer bin ich zum Glück nicht verantwortlich.
ganz schön eingebildet Oo
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Re: Freewar: Feedback zur Entwicklung 2005 - 2009

Beitrag von Soul » 11. Jan 2009, 13:14

Nicht eingebildeter als gesund ist.

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Re: Freewar: Feedback zur Entwicklung 2005 - 2009

Beitrag von ROOS » 11. Jan 2009, 13:15

naja... sich als besser zu betrachten als die meisten andren....
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Re: Freewar: Feedback zur Entwicklung 2005 - 2009

Beitrag von seltenes » 11. Jan 2009, 13:23

ROOS hat geschrieben:naja... sich als besser zu betrachten als die meisten andren....
macht doch fast jeder , nur keiner bzw kaum einer wird das schreiben. :wink:

ich denke mal, vieles könnte einfacher und konsequenter durchgezogen werden, wenn es nicht die vilene wleten geben würde und die damit verbundenen kosten. eniges könnte auch verbessert werden, wenn es nicht das wikki geben würde. als ich angefangen habe, wurde mir vieles von anderen spielern erklärt, vieles konnte ich selber entecken . stellt heute ein spieler eine frage, prasselt es von alles seiten, schau im wikki nach, da findest du es. xselbst mods machen sich einfach nichtmehr die mühe jemanden etwas zu erklären,sondern hauen dem neuling die wikkiseite um die ohren. irgendwo bleibt die komunikation auf der strecke. was auch ein ziemlich wichtiger grund ist, warum keinem neuling geholfen wird, man kann einfach nicht mehr sehen, ob es wirklich ein neuer ist oder ob es nicht doch ein multi aus einer anderen welt ist.

ich fand einige neuerungen ganz gut,einige weniger gut. aber man hat einfach nur noch den eindruck, das sotrax sich nach denen richtet,die am lautesten und am längsten brüllen . da ist die balance egal,auch wenn sotrax es meistens darauf schiebt.

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Re: Freewar: Feedback zur Entwicklung 2005 - 2009

Beitrag von Gruenblatt-Stalker » 11. Jan 2009, 13:28

Aufgrund meiner bisherigen Beobachtungen gerechtfertigt.

Und glaub nicht, dass ich das gut finde.

Das heißt nämlich im Allgemeinen, dass ich Spiele sehr schnell verstehe, wie 1-5% der anderen Spieler auch und es relativ schnell "durchgespielt" habe.

In Freewar hatte ich vor 3 Monaten 3k XP, jetzt 50k, nachdem ich wirklich angefangen habe Freewar zu spielen. (Nein, keine XP gekauft, kein Eigenkapital am Anfang, hab immer alles verschenkt^^)

In WoW bin ich 5 Monate nach Burning Crusade eingestiegen und war am Ende doch in der Top-Gilde des Servers.

In Metin2 und Herrcot war ich einfach zu schnell, sie haben mich dann zu einem Mod gemacht.

Generell bemerke ich nur, dass ich eine hohe Auffassungsgabe habe, die vieles in Spielen erleichtert.
Das heißt aber sicher nicht, dass ich toller bin als andere Menschen, da es immer noch darum geht, was für einen selbst wichtig ist und wo die eigenen, individuellen Stärken liegen.

Jeder darf spielen, wie er will.

Dennoch bin ich kein Casual. Punkt.

Lg
Gruenblatt-Stalker aka Shariva aka Arastrus

PS: Und nun back to topic, lasst den Thread nicht vergammeln :) Alles weitere per PM
Sotrax hat geschrieben:Es gibt hier keine Demokratie
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