Es ist heute leichter an Geld zu kommen
Ich stimme damh voll zu. Allerdings sehe ich da ein riesiges Problem:
Nein, nicht die Zeit diese Änderungen zu programmieren bzw. wieder neu auszubalancieren. Ich sehe als größtes Problem die Community an sich.
Was passiert denn, wenn Sotrax, wie gerade vor ein paar Tagen an einer Zahl dreht? (Stichwort: Schutz vor Verlust durch Tod) Es folgt ein Aufschrei (zugegeben, ich war auch beteiligt), dem er sich diesmal gebeugt hat.
Überlegt mal, was passiert, wenn es die erwähnten Änderungen im Sinne von Damh gibt. Was passiert dann? Diese Änderungen wären dermaßen einschneidend, wenn auch nützlich, daß wohl ein Großteil der Spieler damit erstmal gar nicht klar kommen würde. Ein Grund, warum ich an diesem Spiel teilnehme ist, daß man auch als relativ "kleiner" Spieler seine Erfolge feiern kann und auf einem Level bleiben kann, während man bei anderen Spielen (wie z.B. WoW) immer wieder dazu getrieben wird, neue "Höchstleistungen" zu produzieren.
Nein, ich will Freewar nicht mit WoW oder anderen ähnlich aufgebauten Spielen vergleichen. Aber der ursprüngliche Sinn von Freewar lag ja eigentlich in einem php-Chatsystem mit Animationscharakter. Was mittlerweile daraus geworden ist, ist allerdings ein MMORPG mit Chatcharakter. Ich glaube nicht, daß Sotrax damals daran gedacht hat, so weit zu gehen.
Aber wieder zurück zum erwähnten Problem:
Wie wohl alle "Alten Hasen" schon mitbekommen haben, ist das wohl größte Problem, der immer wiederkehrende Ruf nach Neuheiten, die zum einen die "Abgedroschenheit" einiger Spielzüge in Freewar aufheben sollen (neue Gebiete, neues Kampfsystem, ...) und zum anderen doch irgendwo gleichberechtigt für alle sein sollen. Das Balancing des ganzen Spielsystem ist dann wohl auch das, woran der "Meister" am meisten zu knabbern hat. Im Prinzip ist es, wie Damh schon erwähnt hat, ein Anbau vorn und eine Flickschusterei hinten. Bis jetzt ist diese Vorgehensweise, die sicherlich begründet ist durch die Entwicklung der Software Freewar, relativ gut gegangen und ich hoffe, es wird weiter gut gehen. Die Seifenblase ist angesetzt, wie das so oft ist bei einer Software, die aufgrund der Kundenansprüche immer weiter wächst.
Nein, nicht die Zeit diese Änderungen zu programmieren bzw. wieder neu auszubalancieren. Ich sehe als größtes Problem die Community an sich.
Was passiert denn, wenn Sotrax, wie gerade vor ein paar Tagen an einer Zahl dreht? (Stichwort: Schutz vor Verlust durch Tod) Es folgt ein Aufschrei (zugegeben, ich war auch beteiligt), dem er sich diesmal gebeugt hat.
Überlegt mal, was passiert, wenn es die erwähnten Änderungen im Sinne von Damh gibt. Was passiert dann? Diese Änderungen wären dermaßen einschneidend, wenn auch nützlich, daß wohl ein Großteil der Spieler damit erstmal gar nicht klar kommen würde. Ein Grund, warum ich an diesem Spiel teilnehme ist, daß man auch als relativ "kleiner" Spieler seine Erfolge feiern kann und auf einem Level bleiben kann, während man bei anderen Spielen (wie z.B. WoW) immer wieder dazu getrieben wird, neue "Höchstleistungen" zu produzieren.
Nein, ich will Freewar nicht mit WoW oder anderen ähnlich aufgebauten Spielen vergleichen. Aber der ursprüngliche Sinn von Freewar lag ja eigentlich in einem php-Chatsystem mit Animationscharakter. Was mittlerweile daraus geworden ist, ist allerdings ein MMORPG mit Chatcharakter. Ich glaube nicht, daß Sotrax damals daran gedacht hat, so weit zu gehen.
Aber wieder zurück zum erwähnten Problem:
Wie wohl alle "Alten Hasen" schon mitbekommen haben, ist das wohl größte Problem, der immer wiederkehrende Ruf nach Neuheiten, die zum einen die "Abgedroschenheit" einiger Spielzüge in Freewar aufheben sollen (neue Gebiete, neues Kampfsystem, ...) und zum anderen doch irgendwo gleichberechtigt für alle sein sollen. Das Balancing des ganzen Spielsystem ist dann wohl auch das, woran der "Meister" am meisten zu knabbern hat. Im Prinzip ist es, wie Damh schon erwähnt hat, ein Anbau vorn und eine Flickschusterei hinten. Bis jetzt ist diese Vorgehensweise, die sicherlich begründet ist durch die Entwicklung der Software Freewar, relativ gut gegangen und ich hoffe, es wird weiter gut gehen. Die Seifenblase ist angesetzt, wie das so oft ist bei einer Software, die aufgrund der Kundenansprüche immer weiter wächst.
Debattiere mit einem Narren nicht auf seinem Niveau - sonst beginnst du, ihm zu gleichen. Jiddisches Sprichwort
Eine Diskussion ist unmöglich mit jemandem, der vorgibt, die Wahrheit nicht zu suchen, sondern schon zu besitzen. Romain Rolland
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@ Sotrax: nun konzentrier dich doch mal nicht so auf den ollen Feldhasen ^^
@ damh: in deinen Worten ist viel Wahrheit, aber teilweise würde das zu weit führen
@ theseus: leider schreien hier im Forum meist die Leute die lang dabei sind und schreien hauptsächlich in ihrem eigenen interesse
@ kA mehr wer es war: Beispiele dafür sind z.B. die Einführung neuer Diebstahlzauber, die hauptsächlich kleine beeinflußen, da sie weniger Speed haben, eher bestohlen werden, da Spieler ihnen weniger Respekt entgegen bringen, schau einfach mal das Ankündigungsforum durch und überlege dir die Auswirkung auf Spieler die neu / klein sind.
@ damh: in deinen Worten ist viel Wahrheit, aber teilweise würde das zu weit führen
@ theseus: leider schreien hier im Forum meist die Leute die lang dabei sind und schreien hauptsächlich in ihrem eigenen interesse
@ kA mehr wer es war: Beispiele dafür sind z.B. die Einführung neuer Diebstahlzauber, die hauptsächlich kleine beeinflußen, da sie weniger Speed haben, eher bestohlen werden, da Spieler ihnen weniger Respekt entgegen bringen, schau einfach mal das Ankündigungsforum durch und überlege dir die Auswirkung auf Spieler die neu / klein sind.
am anfang habe ich gedacht dies wäre noch ein heulthread aber ich bin positiv überrascht worden.
ich muss euch in vielen punkten zustimmen aber in einigen auch nicht.
das feldhasenproblem: sollte der xp/goldzuwachs von der angriffskraft der gegner abhängnen dann wären alle spieler mit 20k xp aufgeschmissen. welche gegner wären dann noch killlbar? frostdämon frostwiesel im riff noch einige usw. das sind nicht wirklich viele und wenn ich mir vorstelle, das 100 spieler sich um wenige gegner kloppen dann wird mir schlecht. sollte sotrax jedoch ein derartiges kampfsystem einführen dann würden die "kleinen" spieler rumjammern, weil in den nächsten 3 monaten nur noch gebiete für mittlere und große spieler kommen, da im moment einfach zu wenig geboten wird.
zu leicht goldverdienen? sehe ich nicht so. auch ein "großer" spieler muss sich das gold erjagen bzw erjagdes gold in seine investition stecken. später im spiel hat er sich vorteile, da er mehr möglichkeiten (großes inverntar + starke waffen = mehr seelenkugel/kapsel einsatz) hat. diese möglichkeiten hat er sich aber hart erarbeitet und soll diese auch nutzen, wenn es sie schon gibt.
erleichternde items wie die seelenkapseln/kugeln sehe ich nicht so problematisch. es ist ein problem des balancing. ich gebe jedem recht, der sagt es gibt zuviele seelenkapseln im spiel. selbst wenn die dropwahrscheinlichkeit gesenkt wird, ist sie trotzdem waffeabhängig und damit ist der "große" wieder im vorteil.
und jetzt zu der kernaussage: ja es ist traurig, das das balancing auf kosten der kleinen geändert werden muss. das die community, welche zum großen teil aus erfahrenen spielern besteht, bei jeder änderung ihren vorteil sucht ist verständlich, jedoch nicht zu vermeiden.
etwas persönliches noch. ich habe vor ca 9 monaten angefangen und betrachte mich selbst als erfahrenen spieler. jedoch habe ich nie vergessen wie es mit 500 xp war. ich kann mich an die zeiten mit 3 speedpunkten erinnern und weiss noch wie schwer selbst 1,5k gm für den ds aufzubringen war.
ich habe nach 6 monaten ein amu des wissens mit doppelschutz besessen aber dies verdanke ich hauptsächlich stundenlangen fwwiki.de studien (vom gepumpten gold mal abgesehen. das war nach 14 tagen wieder abgezahlt).
jeder kleine spieler kann in wiki reinschauen und sich die optimale strategie zum goldverdienen suchen, dann sind auch diese nicht in goldnot. auch als kleiner spieler sind 5k gold am tag problemlos machbar, obwohl man nur 1k xp hat. (eigene erfahrung)
ich muss euch in vielen punkten zustimmen aber in einigen auch nicht.
das feldhasenproblem: sollte der xp/goldzuwachs von der angriffskraft der gegner abhängnen dann wären alle spieler mit 20k xp aufgeschmissen. welche gegner wären dann noch killlbar? frostdämon frostwiesel im riff noch einige usw. das sind nicht wirklich viele und wenn ich mir vorstelle, das 100 spieler sich um wenige gegner kloppen dann wird mir schlecht. sollte sotrax jedoch ein derartiges kampfsystem einführen dann würden die "kleinen" spieler rumjammern, weil in den nächsten 3 monaten nur noch gebiete für mittlere und große spieler kommen, da im moment einfach zu wenig geboten wird.
zu leicht goldverdienen? sehe ich nicht so. auch ein "großer" spieler muss sich das gold erjagen bzw erjagdes gold in seine investition stecken. später im spiel hat er sich vorteile, da er mehr möglichkeiten (großes inverntar + starke waffen = mehr seelenkugel/kapsel einsatz) hat. diese möglichkeiten hat er sich aber hart erarbeitet und soll diese auch nutzen, wenn es sie schon gibt.
erleichternde items wie die seelenkapseln/kugeln sehe ich nicht so problematisch. es ist ein problem des balancing. ich gebe jedem recht, der sagt es gibt zuviele seelenkapseln im spiel. selbst wenn die dropwahrscheinlichkeit gesenkt wird, ist sie trotzdem waffeabhängig und damit ist der "große" wieder im vorteil.
und jetzt zu der kernaussage: ja es ist traurig, das das balancing auf kosten der kleinen geändert werden muss. das die community, welche zum großen teil aus erfahrenen spielern besteht, bei jeder änderung ihren vorteil sucht ist verständlich, jedoch nicht zu vermeiden.
etwas persönliches noch. ich habe vor ca 9 monaten angefangen und betrachte mich selbst als erfahrenen spieler. jedoch habe ich nie vergessen wie es mit 500 xp war. ich kann mich an die zeiten mit 3 speedpunkten erinnern und weiss noch wie schwer selbst 1,5k gm für den ds aufzubringen war.
ich habe nach 6 monaten ein amu des wissens mit doppelschutz besessen aber dies verdanke ich hauptsächlich stundenlangen fwwiki.de studien (vom gepumpten gold mal abgesehen. das war nach 14 tagen wieder abgezahlt).
jeder kleine spieler kann in wiki reinschauen und sich die optimale strategie zum goldverdienen suchen, dann sind auch diese nicht in goldnot. auch als kleiner spieler sind 5k gold am tag problemlos machbar, obwohl man nur 1k xp hat. (eigene erfahrung)
Entweder liest du nicht alles, oder du blendest aus, was dir nicht passt.larsibär hat geschrieben:@ theseus: leider schreien hier im Forum meist die Leute die lang dabei sind und schreien hauptsächlich in ihrem eigenen interesse
Es gibt viele, die nicht aufgrund ihrer eigenen Interessen schreien, sondern denen die Spielbalance wichtiger ist.
Denkst du, ich fände es nicht cool, wenn ich DS um 400 Gm kriegen würde? Würd ich mit Freuden annehmen für alles, was ich schützen lassen will, glaub mir. ABer es ist nun mal außerhalb jedes Balancings, wenn er so billig ist - daher bin ich, auch wenn ich mich nicht gern beklauen lasse, für die Erhöhung - und nicht nur ich, auch viele andere haben das gesehen. Das hat mit dem "Benachteiligen" kleiner SPieler nun rein gar ncihts zu tun. Wer hätte dieses "Argument" gebracht, hätte der Schutz von Anfang an 2.500 Gm gekostet? Keiner, dann hätte jeder aus eigenem Interesse gemotzt oder sich gefreut, dass er überhaupt kam - ja, es gab ihn nicht immer und er war nie so inbalanced geplant.
Ähm, es mag sein, dass es Leute gibt, die nicht wegen dem Gewinn stehlen, sodnern weil sie keinen Respekt vor anderen haben. Nur, diese Leute werden das nicht lange durchhalten, den Diebstahlzauber kosten Gold. Die neuen Zauber in der Diebeshöhle, klar wirken die auf kleinere SPieler, nur, je kleiner man ist, desto mehr Vorteile hat man durch die DH, sofern man 3-5 Viecher am Stück umhauen kann - weil man weitaus weniger Items einzulagern hat. Ja, dieser Punkt wird gern übersehen, je mehr man rumschleppt, desto schwieriger wird es, in die DH zu gehen, außer man hat alles geschützt (hier wieder der erste Punkt - DS war inbalanced). Sofern du auf den geplanten DZ anspielst, zum einen ist weder bekannt, welchen besonderen Effekt dieder haben wird, noch etwas über seine Preisklasse. Zudem werden Diebe, sofern sie nicht einfach irgendwie DZ rausballern wollen, die Opfer vorher mit Sicht der Dinge ansehen - und es gibt nicht sehr viel, was man wirklich kleinen Spielern klauen kann.Beispiele dafür sind z.B. die Einführung neuer Diebstahlzauber, die hauptsächlich kleine beeinflußen, da sie weniger Speed haben, eher bestohlen werden, da Spieler ihnen weniger Respekt entgegen bringen,
Lorana ...
Das Lumpenpack hat geschrieben:Harry Potter ist für ihn ein Kinderbuch.
Äußerliche Zustimmung, innerlich Cruciatus-Fluch.
Hmm, wenn ich mich recht erinnere, hab ich etwa Nov-Dec 2004 angefrangen, also mittig zwischen der W3 und W4-Eröffnung in W3.
Zunächst einmal zur Frage: War es damals schwerer, einen Account hochzubekommen, als es heute ist? Eindeutig ja!
Heute hat man, gerade durch die Möglichkeit, seine Wadkugpilze teurer als für 40 GM loszuwerden, ein viel besseres XP-GM-Verhältnis. Professionelle PK verteilen sich heute auf mehr Welten, als es früher der Fall war (gerade zu meiner Zeit wurde W3 von W1-Profis belagert, die den Spielern mit etwa 500 XP aufgelauert haben. Es gab erheblich weniger Gebiete, die dadurch noch überfüllter war (denn prozentual zum Spielerzuwachs in den einzelnen Welten ist der Gebietzuwachs enorm). Sondergebiete wie die Diebeshöhle, wo Ketten nochmal ne Stange Gold bringen, gab es nicht, ebensowenig die Möglichkeit, mittels seltsamen Tränken z.B. bestimmte Gebiete schneller abzugrasen oder per Seelenkapseln Felder auszulassen. Es gab noch keine Clanschließfächer oder die Möglichkeit, NPC zu markieren. Es gab keine Charakterfähigkeiten, also auch keine Leute, die einem billiger Sachen schützen und keine Möglichkeit, billiger an seine Akas zu gelangen. Man konnte seine Sachen nicht sicher in Hewien verkaufen, gab es nämlich noch nicht. Wie gesagt, viele Dinge, die Kleinen helfen können, gab es damals einfach nicht.
Insofern: Würde ich heute nochmals anfangen, wäre ich mit Sicherheit schneller in der Lage, meinen Acc aufzubauen, als ich es damals in der Lage war. Doch ich weiß um meine Möglichkeiten bescheid. Und genau DAS ist es, was heute schwerer ist, als damals. Durch mehr Möglichkeiten sollte man mehr über das Spiel wissen, bevor man spielt. Insbesondere haben ältere Hasen einen größeren Wissensvorsprung, als sie es damals haben konnten. Ich gebe auch zu, es gibt ein paar Dinge, die eindeutig schwerer sind, als sie es damals waren. So bringt einem kleinen eine Dropwaffe oder n Edelstein kaum noch was, weil die niemand mehr haben will. Es gibt mehr Leute als damals, die lange Strecken jagen können, ohne sich heilen zu müssen, somit eine stärkere NPC-Killrate, die sicherlich (für die Kleinen) nicht durch die erhöhte Respawn-Rate aufgefangen wird. Als Dieb oder Betrüger braucht man als Kleiner gar nicht erst anfangen, Karriere zu machen, da man sich gegen das Echo nicht annähernd wehren kann. Will man Gewebejäger machen, findet man seine Beute schwerer. Die Konkurrenz ist, wie schon angesprochen, professioneller, als es damals der Fall war. Insofern kann ich auch eingestehen: Ein Noob hat es nicht unbedingt leichter, nur weil es theoretisch leichter möglich ist, an Gold zu kommen.
-----------------------------------------------------------------------------------
Nun zur Frage: Wie soll man dem begegnen? Wo liegen die Probleme? Ich sehe es ähnlich, wie meine Vorredner, daß das Kampfsystem miserabel ist. Es ist weder sonderlich spannend, noch sonderlich fair. Womit soll gerechtfertigt sein, daß ein Charakter irgendwann in der Lage ist, mit ein paar Kratzern eine ganze Armee von gegnerischen Spielern zu besiegen? Daß jemand mit 10000 XP sich zwei Leuten mit 5000 XP stellen können soll, ist einzusehen. Daß diese aber nicht annähernd in der Lage sind, denjenigen auch nur zu schwächen, ist quatsch. Meiner Meinung nach fehlt dem Kampfsystem eine Sache auf jeden Fall: Der Zufall.
Beispiel: Nehmen wir mal an, das Kampfsystem wäre nicht mehr ein einfacher Vergleich der Angriffsstärke. Stattdessen wird für jeden Kontrahenten eine Zuffalszahl zwischen 1 und 100 erzeugt. Die Wahrscheinlichkeitsverteilung für diese Zufallszahlen orientiert sich anhand der Gauß-Wahrscheinlichkeiten, also hohe Wahrscheinlichkeit für mittlere Zahlen, niedrigere Wahrscheinlichkeiten für Extrema.
Je mehr Angriffsstärke ein Spieler (ein NPC) hat, desto höher liegt die Spitze der Gaußkurve (und damit: desto höher wird die Wahrscheinlichkeit für eine hohe Zahl). Die differenz der erwürfelten Zahl wird dem Verlierer als LP abgezogen. Somit ist immer noch sehr wahrscheinlich, daß ein High-XP\ler einen Low-XP\ler besiegt, denn der hat zum einen weniger Lebenspunkte, muß also dem Gegner mehr LP wegschlagen, zum anderen hat er eine niedrigere Wahrscheinlichkeitskurve.
Bitte dieses Beispiel nicht als ausgereiftes Modell ansehen, es soll nur ein Gedankenanstoß sein, daß der Umgang mit dem Kampfsystem auf vollkommen andere Weise angegangen werden kann.
Das wichtigste Problem ist meiner Meinung nach jedoch noch ein anderes: Die lineare Steigerung der Charaktäre. Spieler werden linear stärker, alle 100 XP einen Angriffspunkt, alls 250 XP einen Verteidigungspunkt und alle 400 XP einen Speedpunkt. Dadurch ist die Kluft zwischen den Spielerstärken extrem hoch. Würde die benötigte XP-Zahl zur nächsten Verbesserung steigen, so wären viele Probeme erheblich kleiner, insbesondere das Problem, daß man es ja nicht erlauben kann, jemanden mit viel mehr XP angreifen zu lassen.
Beispiel: Nehmen wir mal an, bis zur nächsten Steigerung müsste man die XP-Zahl immer verdoppeln. Also:
Den ersten Angriffspunkt bekommt man mit 100 XP. Den zweiten mit 200 XP (soweit noch normal). den dritten mit 400 XP, den vierten mit 800 XP, den fünften mit 1600 XP, usw. Die Leute wären mit den Angriffspunkten viel dichter beieinander. Alle Spieler zwischen 800 und 1599 XP hätten die gleiche Erhöhung der Angriffsstärke, zwischen 1000 und 1599 XP auch noch die gleiche Verteidigungsstärke. Somit wäre ein viel größerer Bereich von Spielern "gleichwertig" und es würden einen nicht so schnell seine Gegner ausgehen.
Auch das ist nur ein unausgegorenes Beispiel. Ich fordere hier nicht, daß man es genau so umsetzen sollte (noch bin ich der Meinung, daß es so gemacht werden sollte, denn immer verdoppeln müssen wäre meiner Meinung nach zu hart). Es soll nur aufzeigen, daß ein nichtlineares Steigerungsverfahren Vorteile haben könnte. Wie es genau aussehen sollte, das überlasse ich einem anderen, vielleicht nach dem Fibbonacci-Prinzip?
Wie damh schon erwähnt hat, wird es Zeit, daß bei Freewar einige Spielkonzepte überdacht werden, damit es die Chance hat, aus seinen Kinderschuhen herauszutreten. Und ich bin durchaus der Meinung, das geht nur, wenn auch grundliegende Spielprinzipien vollkommen abgeändert werden. Denn wenn man ehrlich ist, ist das alte Spielprinzip in seinen Möglichkeiten ausgereizt. Es ist ja kein Zufall, daß alle Ideen, die momentan so kommen, als IMBA in der Luft zerflückt werden.
Man kann sicherlcih noch 20 Gebiete einführen, noch 50 weitere Quests und 100 neue Gegenstände, aber solange sich am Spielprinzip nichts ändert, hat das Spiel PvP-Mäßig das Ende der Fahnenstange erreicht.
Ansonsten gilt:
[/list]
Zunächst einmal zur Frage: War es damals schwerer, einen Account hochzubekommen, als es heute ist? Eindeutig ja!
Heute hat man, gerade durch die Möglichkeit, seine Wadkugpilze teurer als für 40 GM loszuwerden, ein viel besseres XP-GM-Verhältnis. Professionelle PK verteilen sich heute auf mehr Welten, als es früher der Fall war (gerade zu meiner Zeit wurde W3 von W1-Profis belagert, die den Spielern mit etwa 500 XP aufgelauert haben. Es gab erheblich weniger Gebiete, die dadurch noch überfüllter war (denn prozentual zum Spielerzuwachs in den einzelnen Welten ist der Gebietzuwachs enorm). Sondergebiete wie die Diebeshöhle, wo Ketten nochmal ne Stange Gold bringen, gab es nicht, ebensowenig die Möglichkeit, mittels seltsamen Tränken z.B. bestimmte Gebiete schneller abzugrasen oder per Seelenkapseln Felder auszulassen. Es gab noch keine Clanschließfächer oder die Möglichkeit, NPC zu markieren. Es gab keine Charakterfähigkeiten, also auch keine Leute, die einem billiger Sachen schützen und keine Möglichkeit, billiger an seine Akas zu gelangen. Man konnte seine Sachen nicht sicher in Hewien verkaufen, gab es nämlich noch nicht. Wie gesagt, viele Dinge, die Kleinen helfen können, gab es damals einfach nicht.
Insofern: Würde ich heute nochmals anfangen, wäre ich mit Sicherheit schneller in der Lage, meinen Acc aufzubauen, als ich es damals in der Lage war. Doch ich weiß um meine Möglichkeiten bescheid. Und genau DAS ist es, was heute schwerer ist, als damals. Durch mehr Möglichkeiten sollte man mehr über das Spiel wissen, bevor man spielt. Insbesondere haben ältere Hasen einen größeren Wissensvorsprung, als sie es damals haben konnten. Ich gebe auch zu, es gibt ein paar Dinge, die eindeutig schwerer sind, als sie es damals waren. So bringt einem kleinen eine Dropwaffe oder n Edelstein kaum noch was, weil die niemand mehr haben will. Es gibt mehr Leute als damals, die lange Strecken jagen können, ohne sich heilen zu müssen, somit eine stärkere NPC-Killrate, die sicherlich (für die Kleinen) nicht durch die erhöhte Respawn-Rate aufgefangen wird. Als Dieb oder Betrüger braucht man als Kleiner gar nicht erst anfangen, Karriere zu machen, da man sich gegen das Echo nicht annähernd wehren kann. Will man Gewebejäger machen, findet man seine Beute schwerer. Die Konkurrenz ist, wie schon angesprochen, professioneller, als es damals der Fall war. Insofern kann ich auch eingestehen: Ein Noob hat es nicht unbedingt leichter, nur weil es theoretisch leichter möglich ist, an Gold zu kommen.
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Nun zur Frage: Wie soll man dem begegnen? Wo liegen die Probleme? Ich sehe es ähnlich, wie meine Vorredner, daß das Kampfsystem miserabel ist. Es ist weder sonderlich spannend, noch sonderlich fair. Womit soll gerechtfertigt sein, daß ein Charakter irgendwann in der Lage ist, mit ein paar Kratzern eine ganze Armee von gegnerischen Spielern zu besiegen? Daß jemand mit 10000 XP sich zwei Leuten mit 5000 XP stellen können soll, ist einzusehen. Daß diese aber nicht annähernd in der Lage sind, denjenigen auch nur zu schwächen, ist quatsch. Meiner Meinung nach fehlt dem Kampfsystem eine Sache auf jeden Fall: Der Zufall.
Beispiel: Nehmen wir mal an, das Kampfsystem wäre nicht mehr ein einfacher Vergleich der Angriffsstärke. Stattdessen wird für jeden Kontrahenten eine Zuffalszahl zwischen 1 und 100 erzeugt. Die Wahrscheinlichkeitsverteilung für diese Zufallszahlen orientiert sich anhand der Gauß-Wahrscheinlichkeiten, also hohe Wahrscheinlichkeit für mittlere Zahlen, niedrigere Wahrscheinlichkeiten für Extrema.
Je mehr Angriffsstärke ein Spieler (ein NPC) hat, desto höher liegt die Spitze der Gaußkurve (und damit: desto höher wird die Wahrscheinlichkeit für eine hohe Zahl). Die differenz der erwürfelten Zahl wird dem Verlierer als LP abgezogen. Somit ist immer noch sehr wahrscheinlich, daß ein High-XP\ler einen Low-XP\ler besiegt, denn der hat zum einen weniger Lebenspunkte, muß also dem Gegner mehr LP wegschlagen, zum anderen hat er eine niedrigere Wahrscheinlichkeitskurve.
Bitte dieses Beispiel nicht als ausgereiftes Modell ansehen, es soll nur ein Gedankenanstoß sein, daß der Umgang mit dem Kampfsystem auf vollkommen andere Weise angegangen werden kann.
Das wichtigste Problem ist meiner Meinung nach jedoch noch ein anderes: Die lineare Steigerung der Charaktäre. Spieler werden linear stärker, alle 100 XP einen Angriffspunkt, alls 250 XP einen Verteidigungspunkt und alle 400 XP einen Speedpunkt. Dadurch ist die Kluft zwischen den Spielerstärken extrem hoch. Würde die benötigte XP-Zahl zur nächsten Verbesserung steigen, so wären viele Probeme erheblich kleiner, insbesondere das Problem, daß man es ja nicht erlauben kann, jemanden mit viel mehr XP angreifen zu lassen.
Beispiel: Nehmen wir mal an, bis zur nächsten Steigerung müsste man die XP-Zahl immer verdoppeln. Also:
Den ersten Angriffspunkt bekommt man mit 100 XP. Den zweiten mit 200 XP (soweit noch normal). den dritten mit 400 XP, den vierten mit 800 XP, den fünften mit 1600 XP, usw. Die Leute wären mit den Angriffspunkten viel dichter beieinander. Alle Spieler zwischen 800 und 1599 XP hätten die gleiche Erhöhung der Angriffsstärke, zwischen 1000 und 1599 XP auch noch die gleiche Verteidigungsstärke. Somit wäre ein viel größerer Bereich von Spielern "gleichwertig" und es würden einen nicht so schnell seine Gegner ausgehen.
Auch das ist nur ein unausgegorenes Beispiel. Ich fordere hier nicht, daß man es genau so umsetzen sollte (noch bin ich der Meinung, daß es so gemacht werden sollte, denn immer verdoppeln müssen wäre meiner Meinung nach zu hart). Es soll nur aufzeigen, daß ein nichtlineares Steigerungsverfahren Vorteile haben könnte. Wie es genau aussehen sollte, das überlasse ich einem anderen, vielleicht nach dem Fibbonacci-Prinzip?
Wie damh schon erwähnt hat, wird es Zeit, daß bei Freewar einige Spielkonzepte überdacht werden, damit es die Chance hat, aus seinen Kinderschuhen herauszutreten. Und ich bin durchaus der Meinung, das geht nur, wenn auch grundliegende Spielprinzipien vollkommen abgeändert werden. Denn wenn man ehrlich ist, ist das alte Spielprinzip in seinen Möglichkeiten ausgereizt. Es ist ja kein Zufall, daß alle Ideen, die momentan so kommen, als IMBA in der Luft zerflückt werden.
Man kann sicherlcih noch 20 Gebiete einführen, noch 50 weitere Quests und 100 neue Gegenstände, aber solange sich am Spielprinzip nichts ändert, hat das Spiel PvP-Mäßig das Ende der Fahnenstange erreicht.
Ansonsten gilt:
Gutes Schlußwortdamh hat geschrieben:Da der Text für viele Forennutzer hier jetzt schon zu lang ist, schließe ich für dieses Mal mit feundlichen Grüßen

als solcher war er nicht gedacht und ich bin froh, dass er auch nicht als solcher angesehen wirdhoha hat geschrieben:am anfang habe ich gedacht dies wäre noch ein heulthread aber ich bin positiv überrascht worden.
ich muss euch in vielen punkten zustimmen aber in einigen auch nicht.

- fireburn
- Zauberer der Bergwiesen
- Beiträge: 670
- Registriert: 12. Nov 2003, 20:08
- Wohnort: Oz
- Kontaktdaten:
Zu Prinegons Post:
Sotrax sagte mal er will keinen Zufall im Kampfsystem. Aber die Idee mit dem Fibonacci-Anstieg bei den Angriffspunkten etc. find ich besser als das lineare System wie es jetzt ist. Denn das ist ja in den meisten Spielen auch so, je größer man wird desto langsamer wächst man (ja hört sich bescheuert an
). Nur ist die Frage ob man so eine grundlegende Änderung jetzt im Nachhinein noch einbauen kann oder sollte.
Sotrax sagte mal er will keinen Zufall im Kampfsystem. Aber die Idee mit dem Fibonacci-Anstieg bei den Angriffspunkten etc. find ich besser als das lineare System wie es jetzt ist. Denn das ist ja in den meisten Spielen auch so, je größer man wird desto langsamer wächst man (ja hört sich bescheuert an

Rape is no laughing matter unless you're raping a clown.
hört sich eigentlich nicht bescheuert an ... ist doch im wirklichen leben auch so ... naja ok wenn mans auf wirkliche leben beziehen will, dann müßte man allerdings auch ab ca. 100k XP wieder abbauen ^^
weiß nicht ob es hier im thread war oder in nem anderen irgendwer meinte er versteht den zusammenhang zwischen erfahrung und intelligent/stärke nicht, wenn du erfahrener bist, wirst du weiser, wenn du mehr trainierst, dann wirst du stärker, finde den zusammenhang absolut einleuchtend
man muß allerdings auch bedenken, dass wenn man an dem system mit der steigung der werte arbeitet man etliche NPC ändern müßte, da man sonst 1 Millionen XP oder wat weiß ich für einige NPC bräuchte, das wäre unfair denen gegenüber die ein gewisses item noch nicht besitzen.
ich wäre eindeutig für die einführung von no drop items die man nicht verkaufen kann ... das würde schon einiges bringen und auch die geldverteilung etwas regulieren ohne dass man was an vorhandenen dingen ändern muss allerdings sollten nur neue dinge nodrop werden, alles andere würde zu einem ungleichgewicht führen ... man stelle sich vor was plötzlich ein altes amu des schwachen wissens wert wird, wenn die neuen plötzlich no drop sind oder was jemand für einen gewaltigen vorsprung hat der es bereits besitzt gegenüber jemanden der gerade noch darauf spart
weiß nicht ob es hier im thread war oder in nem anderen irgendwer meinte er versteht den zusammenhang zwischen erfahrung und intelligent/stärke nicht, wenn du erfahrener bist, wirst du weiser, wenn du mehr trainierst, dann wirst du stärker, finde den zusammenhang absolut einleuchtend
man muß allerdings auch bedenken, dass wenn man an dem system mit der steigung der werte arbeitet man etliche NPC ändern müßte, da man sonst 1 Millionen XP oder wat weiß ich für einige NPC bräuchte, das wäre unfair denen gegenüber die ein gewisses item noch nicht besitzen.
ich wäre eindeutig für die einführung von no drop items die man nicht verkaufen kann ... das würde schon einiges bringen und auch die geldverteilung etwas regulieren ohne dass man was an vorhandenen dingen ändern muss allerdings sollten nur neue dinge nodrop werden, alles andere würde zu einem ungleichgewicht führen ... man stelle sich vor was plötzlich ein altes amu des schwachen wissens wert wird, wenn die neuen plötzlich no drop sind oder was jemand für einen gewaltigen vorsprung hat der es bereits besitzt gegenüber jemanden der gerade noch darauf spart
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Allgemein wohl nicht, aber für ein neues Kampfsystem wäre das sicherlich sehr interessant, so dass dann weniger die XP interessant wären, sondern viel mehr die besuchten Akademien.fireburn hat geschrieben: Sotrax sagte mal er will keinen Zufall im Kampfsystem. Aber die Idee mit dem Fibonacci-Anstieg bei den Angriffspunkten etc. find ich besser als das lineare System wie es jetzt ist. Denn das ist ja in den meisten Spielen auch so, je größer man wird desto langsamer wächst man (ja hört sich bescheuert an). Nur ist die Frage ob man so eine grundlegende Änderung jetzt im Nachhinein noch einbauen kann oder sollte.

ich habe gerade nen anderen thread gefunden wo jemand eigentlich stumpfsinn gesagt hat
allerdings hat mich das auf ne idee gebracht...
wie wäre es, wenn man für seine XP die man gemacht hat punkte bekommt, diese punkte kann man dann in werte umwandeln ...
z.b. bekommt man pro XP 1.5 Punkte ein Stärke Punkt kostet 100 Punkte
ein Intelligenzwert kostet 80 Punkte und ein Verteidigungspunkt kostet 250 Punkte (die Verteilung sollte dann vll. so sein, das man sich genauso aufbauen kann wie vorher auch) das würde das spiel etwas komplexer gestalten, da man abwägen muss, wieviel man wo rein steckt, da jemand mit 200 XP dann z.b. +3 Stärke haben könnte oder aber auch +3 int und keine stärke oder +1 Verteidigung ...
desweiteren müßte man überlegen was intelligenz mit schnelligkeit zutun hat ... das ganze würde auch neue möglichkeiten für rassenunterschiede ermöglichen um diese balanciert zu halten, aber gleichzeitig auch mal unterschiede rein zu bringen...
das ist nen möglicher eingriff der wenn er geschickt gemacht wird das spiel für alle interessanter gestaltet... was ich dabei jedoch für wichtig halte um dafür zu sorgen, dass nicht ständig leute löschen oder gerade größere spieler irgendwann gezwungen sind zu löschen, weil sie zu schwach sind ist, dass man alle 24 stunden einen oder einmal die woche alle seine werte resetten kann, ist zwar irgendwie dann nicht mehr realitäts getreu aber es hilft gegen frustrationen

wie wäre es, wenn man für seine XP die man gemacht hat punkte bekommt, diese punkte kann man dann in werte umwandeln ...
z.b. bekommt man pro XP 1.5 Punkte ein Stärke Punkt kostet 100 Punkte
ein Intelligenzwert kostet 80 Punkte und ein Verteidigungspunkt kostet 250 Punkte (die Verteilung sollte dann vll. so sein, das man sich genauso aufbauen kann wie vorher auch) das würde das spiel etwas komplexer gestalten, da man abwägen muss, wieviel man wo rein steckt, da jemand mit 200 XP dann z.b. +3 Stärke haben könnte oder aber auch +3 int und keine stärke oder +1 Verteidigung ...
desweiteren müßte man überlegen was intelligenz mit schnelligkeit zutun hat ... das ganze würde auch neue möglichkeiten für rassenunterschiede ermöglichen um diese balanciert zu halten, aber gleichzeitig auch mal unterschiede rein zu bringen...
das ist nen möglicher eingriff der wenn er geschickt gemacht wird das spiel für alle interessanter gestaltet... was ich dabei jedoch für wichtig halte um dafür zu sorgen, dass nicht ständig leute löschen oder gerade größere spieler irgendwann gezwungen sind zu löschen, weil sie zu schwach sind ist, dass man alle 24 stunden einen oder einmal die woche alle seine werte resetten kann, ist zwar irgendwie dann nicht mehr realitäts getreu aber es hilft gegen frustrationen
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Du meckerst erst von wegen zu grosse Ungerechtigkeit zwischen kleinen und grossen Spielern und dann kommt so ein Vorschlag von dir?larsibär hat geschrieben:ich habe gerade nen anderen thread gefunden wo jemand eigentlich stumpfsinn gesagt hatallerdings hat mich das auf ne idee gebracht...
wie wäre es, wenn man für seine XP die man gemacht hat punkte bekommt, diese punkte kann man dann in werte umwandeln ...
z.b. bekommt man pro XP 1.5 Punkte ein Stärke Punkt kostet 100 Punkte
ein Intelligenzwert kostet 80 Punkte und ein Verteidigungspunkt kostet 250 Punkte (die Verteilung sollte dann vll. so sein, das man sich genauso aufbauen kann wie vorher auch) das würde das spiel etwas komplexer gestalten, da man abwägen muss, wieviel man wo rein steckt, da jemand mit 200 XP dann z.b. +3 Stärke haben könnte oder aber auch +3 int und keine stärke oder +1 Verteidigung ...
desweiteren müßte man überlegen was intelligenz mit schnelligkeit zutun hat ... das ganze würde auch neue möglichkeiten für rassenunterschiede ermöglichen um diese balanciert zu halten, aber gleichzeitig auch mal unterschiede rein zu bringen...
das ist nen möglicher eingriff der wenn er geschickt gemacht wird das spiel für alle interessanter gestaltet... was ich dabei jedoch für wichtig halte um dafür zu sorgen, dass nicht ständig leute löschen oder gerade größere spieler irgendwann gezwungen sind zu löschen, weil sie zu schwach sind ist, dass man alle 24 stunden einen oder einmal die woche alle seine werte resetten kann, ist zwar irgendwie dann nicht mehr realitäts getreu aber es hilft gegen frustrationen

Das wäre ein Traum eines jeden PK, wenn er seine lästige XP so umwandeln könnte. Dann bräuchte man sich auch nicht mehr über einen Kill beschweren, weil der außer XP und ein paar GM nix gebracht hat.
Ich selbst hab hier auch schon Leute gesehen, die mal so eben 10k XP abgebaut haben, wenn sie dafür auch noch solch einen Vorteil gekriegt hätten, dann hättest du hier echte Ungerechtigkeiten

Hm, Fibonacci-Prinzip fände ich genauso wie 100*2^n zu extrem im Werteanstieg.
Ich könnte mir aber folgendes vorstellen ...
n0 = 0
n1 = n0 + 100 * 1.00
n2 = n1 + 100 * 1.05
n3 = n2 + 100 * 1.10
n4 = n3 + 100 * 1.15
...
nx = 100 * (x + 0.05 * Summe (1;x-1))
Hm, schießt auch enorm rauf ... aber immer noch besser, Vulkanring bei 1,6 Millionen XP als bei 2^800 oder knappen 10 Trilliarden XP
(Jetzt mal ohne Akas das Verhältnis, je nachdem, wie stark es steigt, würden Angriffsakas immer mehr aufgewertet.)
Nur mal so als kleines Gedankenspiel ...
Ich könnte mir aber folgendes vorstellen ...
n0 = 0
n1 = n0 + 100 * 1.00
n2 = n1 + 100 * 1.05
n3 = n2 + 100 * 1.10
n4 = n3 + 100 * 1.15
...
nx = 100 * (x + 0.05 * Summe (1;x-1))
Hm, schießt auch enorm rauf ... aber immer noch besser, Vulkanring bei 1,6 Millionen XP als bei 2^800 oder knappen 10 Trilliarden XP

(Jetzt mal ohne Akas das Verhältnis, je nachdem, wie stark es steigt, würden Angriffsakas immer mehr aufgewertet.)
Nur mal so als kleines Gedankenspiel ...
Lorana ...
Das Lumpenpack hat geschrieben:Harry Potter ist für ihn ein Kinderbuch.
Äußerliche Zustimmung, innerlich Cruciatus-Fluch.
LordNatla aus W5 hat geschrieben: Du meckerst erst von wegen zu grosse Ungerechtigkeit zwischen kleinen und grossen Spielern und dann kommt so ein Vorschlag von dir?![]()
Das wäre ein Traum eines jeden PK, wenn er seine lästige XP so umwandeln könnte. Dann bräuchte man sich auch nicht mehr über einen Kill beschweren, weil der außer XP und ein paar GM nix gebracht hat.
Ich selbst hab hier auch schon Leute gesehen, die mal so eben 10k XP abgebaut haben, wenn sie dafür auch noch solch einen Vorteil gekriegt hätten, dann hättest du hier echte Ungerechtigkeiten
Ich spreche nicht davon XP dadurch abzubauen, sondern ich spreche davon, dass man XP in Punkte umwandelt und diese dann verrechnet,
es muss selbstverständlich noch ein Faktor eingebaut werden, dass man wenn man XP verliert auch einen Punkt verliert, z.b. dass man den letzten gesetzten punkt dann wieder los ist oder irgendwas in der Art
Das System würde so funktionieren, dass es noch sowas in der Art wie das Aka Limit gibt.. ich weiß nicht genau wie sehr es die Datenbank strapazieren würde, wenn man die reihenfolge aller gesetzen werte Speichern würde.
Irgendwo in dem Vorschlag steht auch drin, dass man effektiv diesselben Werte haben können sollte wie jetzt... das heißt auch, das jemand der 10k XP hatte und auf 51 XP abbaut trotzdem nicht Stärke 400 haben kann

Es ist eine Idee... die genaue Umsetzung, wenn diese Idee vom Prinzip her denn anklang findet, wäre dann wieder etwas anderes, da müßte man dann genauer sämtliche auswirkungen betrachten...
Es ist klar, dass ein Professioneller PK dann den Vorteil haben wird, dass er mehr Angriff und Verteidigung hat als bisher, hat aber den nachteil dass er durch die mangelnde intelligent z.b. vll. einen Schutzschild Zauber nicht anwenden kann, der in der normalen Form Int 50 braucht und +10 Verteidigung bringt und in der Form für M/Z +15 Verteidigung bringt und Int 60 braucht oder sowas in der Art.
Aber LordNatla hat doch vollkommen recht. Dieser Vorschlag ist der Tod für Noobs. Denn wenn sie auch noch selbst entscheiden sollen, welche Kombination von eingekauften Stärke-/Lebens-/Intpunkten die Beste ist, dann sind sie doch total überfordert. Man sieht doch schon, wie viele Fehler in der Verteilung der Akademiebesuche gemacht werden. Und du kannst mir glauben, PK werden recht schnell auf eine optimierte Werteverteilung kommen, um dann noch besser andere Leute killn zu künnen (denn ohne Zufall gibt es die optimale Werteverteilung, sie ist errechenbar).
Du machst das Spiel für Noobs nicht freundlicher, indem du es komplizierter machst.
fireburn: Mir ist leider auch klar, daß sich Sotrax gegen ein Zufallssystem ausgesprochen hatte. Ich kann nur hoffen, er ändert diesbezüglich mal seine Meinung, denn solange Kämpfe berechenbar bleiben, tritt das Spiel mit seinen Problemen auf der Stelle.
Du machst das Spiel für Noobs nicht freundlicher, indem du es komplizierter machst.
fireburn: Mir ist leider auch klar, daß sich Sotrax gegen ein Zufallssystem ausgesprochen hatte. Ich kann nur hoffen, er ändert diesbezüglich mal seine Meinung, denn solange Kämpfe berechenbar bleiben, tritt das Spiel mit seinen Problemen auf der Stelle.
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