PvP und Schutz-System - Gibt es Kompromisse?

Hier kann alles rund um Freewar diskutiert werden.

Bedarf es überhaupt gewissen Änderungen?

Auf jeden Fall
21
55%
Bedingt
6
16%
Gar nicht
11
29%
 
Insgesamt abgegebene Stimmen: 38

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Luna
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Re: PvP und Schutz-System - Gibt es Kompromisse?

Beitrag von Luna » 17. Apr 2008, 08:53

Wenn man aktiver ist und somit leichter Zugang zu derart überdimensionierten Waffen (im Gegensatz zu eben den leichter zu bekommenden) hat als jemand, der eben nur 1/2 Std. am Tag hat, wenn überhaupt ist es auch nicht wirklich gut fürs Spiel ... Klar sollen Vielspieler Vorteile haben gegenüber denen, die nur wenig da sind, aber die weniger Aktiven zur Opferrolle zu zwingen nimmt ihnen vermutlich irgendwann auch noch den letzten Spielspaß ...
Sotrax hat geschrieben:Wir müssen nicht alle gleicher Meinung sein :)
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Walberan
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Re: PvP und Schutz-System - Gibt es Kompromisse?

Beitrag von Walberan » 17. Apr 2008, 08:59

Luna hat geschrieben:aber die weniger Aktiven zur Opferrolle zu zwingen nimmt ihnen vermutlich irgendwann auch noch den letzten Spielspaß ...
Was wiederum den PK auch den Spielspass nimmt und schlussendlich alle nur noch Blümchen pflücken....
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WinsBlack
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Re: PvP und Schutz-System - Gibt es Kompromisse?

Beitrag von WinsBlack » 17. Apr 2008, 09:00

Magnus Luterius hat geschrieben: Ob und wie nun für PKs oder für die Opfer mehr getan wurde, soll hier nicht zur Diskussion stehen, mir ist es lieber, beide Seiten stecken etwas zurück, aber wir können uns dann über wirklich sinnvolle Kompromisse freuen. Ein paar Gedanken von mir an der Stelle...
PK\s, haben Hautbrände, Hinzauber, Bienen, Bomben, etc, einen Kampfrechner der ihnen sagt bei wieviel Lp das opfer zu 100% stirbt, und um absolut sicher zusein diverse Sichten. Was haben Opfer, einen Rückangriff der auf einen sicheren Feld verpufft, die ungewißheit bei der Tiula, beim Schaufeln in Mentoran etc gekillt zu werden, gegebenfalls auch noch ein volles "optimales" akalimit das nichts wert ist weder im PvP noch im PvE.

Schutz-System:
- Klassifikation in zwei Schutztypen, auflösbaren und unauflösbaren
- die Standard-Schutzzauber geben jeder Rasse die auflösbare Version
- Turm und Schutz der Händler geben unauflösbaren Schutz

Die Konsequenzen sind denk ich nachvollziehbar, wir gehen damit die Natlaschwemme an, weil sich jeder unauflösbar schützen kann. Zugleich werden die Natla leicht abgeschwächt. Folge sind mehr kampffähige Rassen


Hinzauber und schwache KU:
- wer einen Hinzauber oder den Ring der Erscheinung anwendet, ist danach für 5 Sekunden gestarrt oder KU
- im Gegenzug wird die schwache KU entweder aus dem Spiel genommen oder der KU-Schutz schützt auch vor dieser

Konsequenz auch hier ersichtlich: Das stärkste und unausgeglichenste PK-Mittel wird abgeschwächt, womit jedes Opfer immer die Möglichkeit hat, zu fliehen. Im Gegenzug kann ein gut gelernter PK ohne Barrieren spielen, wird aber zu einer gewissen Fairness gezwungen. Geschickte PKs könnten dann immernoch mit zB grünen Zauberkugeln oder Tarnzaubern agieren, aber das setzt schon etwas mehr Leistung von Seite des Killers voraus.
Bis hier, würde ich mitgehen. Aber dann fängt es an.

Intelligenzakademien und Zufallsfaktoren
- die Kampfformel wird durch einen Zufallswert ergänzt, der innerhalb gewisser Schranken (Kampfstärke +-50%) den Kampfausgang beeinflusst
- dieser Zufallswert könnte von der Zahl der Intelligenzakademien abhängig sein

Davon halte ich nichts, da Glück in FW meist so aussieht wer am häuftigsten versucht gewinnt, das wäre in diesem Fall wieder der PK und das Opfer hat mal wieder keinen Einfluß darauf sondern ist von diversen zufallsvariblen abhängig.
Auch hier sehen wir sofort, wo es hinführt: Zum Einen wird der vorteil von Erhöhungen und Kopien relativiert, zum anderen wird eine ganz neue Spielweise mit den Intelligenzakademien ermöglicht. Natürlich soll eine reine Intelligenzskillung nach wie vor ungünstig sein.


Alternativen zum Schutz:
- ein neuer Zustand, "Verteidigungsaura", zu erwerben für das Doppelte bis Dreifache des Schutzpreises
- der Zustand selbst erhöht die Kampfkraft des Spielers, falls er angegriffen wird, schützt aber nicht vor Angriffen
- ein Ausgleich für die PKs könnte ein Zustand sein, der einiges mehr kostet als die Verteidigungsaura, aber ihm ermöglicht, Verteidigungsauren zu ignorieren und bei Verteidigungsauren nochmal um einiges stärker zuzuschlagen
eine kleine Geschichte:
die Statue der Kraft wurde eingeführt erst ohne Schutz nachdem, sortrax die KU eingeführt hat wurde eine paar wochen später die große Statue eingeführt irgendwie beißt sich die Katze in da in den Schwanz.


Damit wird der Verteidiger ähnlich dem letzten Vorschlag zur Blackbox, der Angreifer aber auch. Mancher wird damit einen PK in eine Falle locken, mancher PK allerdings wird den Braten gerochen haben, und setzt den Gegenzauber auf - und gewinnt. Und wieder ein anderes Mal sieht ein 20k-XPler einen 40k-XPler die Verteidigungsaura aufsetzen, schnappt sich den Gegenzauber und kann den 40k-XPler überwältigen. Das System ist kompliziert, aber bietet ganz neue Spielfacetten.

________________________________

Der Vorteil dieser Änderungen ist die relativ einfache Umsetzbarkeit. Man muss kein neues Kampfsystem gestalten, sondern nur ein paar Zustände oder Zauber hinzufügen oder ändern, oder im dritten Fall eine Formel, und vor allem, sind die Vorschläge (wenn sie richtig balanciert sind) sehr ausgewogen für die beiden Seiten.
Es gibt niemals ein optimales Balancing, das ist der Wunschtraum eines jeden spieleentwicklers, ich persönlich wäre dafür das komplette KS zu deleten und vorna anzufangen.
Vielleicht gibt es aber noch mehr komplett andere Ansätze?

Walberan
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Re: PvP und Schutz-System - Gibt es Kompromisse?

Beitrag von Walberan » 17. Apr 2008, 10:09

WinsBlack hat geschrieben:
Magnus Luterius hat geschrieben: Ob und wie nun für PKs oder für die Opfer mehr getan wurde, soll hier nicht zur Diskussion stehen, mir ist es lieber, beide Seiten stecken etwas zurück, aber wir können uns dann über wirklich sinnvolle Kompromisse freuen. Ein paar Gedanken von mir an der Stelle...
PK\s, haben Hautbrände, Hinzauber, Bienen, Bomben, etc, einen Kampfrechner der ihnen sagt bei wieviel Lp das opfer zu 100% stirbt, und um absolut sicher zusein diverse Sichten. Was haben Opfer, einen Rückangriff der auf einen sicheren Feld verpufft, die ungewißheit bei der Tiula, beim Schaufeln in Mentoran etc gekillt zu werden, gegebenfalls auch noch ein volles "optimales" akalimit das nichts wert ist weder im PvP noch im PvE.
Ich als Jäger, kann mich durch KU, Kaktuspfeil, Starre, Wegzauber, uvm. schützen. Ich kann mit ZK, Heimzauber, Portalmaschine oder einfach einen Schritt laufen wenn es gerade passt, flüchten. Durch gutes Aka-Limit und doppelter Erhöhung sowie Waffenkopie bin ich genauso stark, eine Heilung auf dem Schnellzauber und gut.
Der normale Schutzzauber bietet zudem einen super Zeitvorsprung, in der regel habe ich sogar den Überraschungseffekt da als Nicht-Natla selten wer mit Schutz unterwegs ist. :wink:
Wer rennt denn mit massig Gold auf der Hand rum? Es gibt 4 Banken (Automat eingeschlossen) in allen Ecken der Karte. Und wenn ich mal mit 2k gm auf der Hand gekillt werde ist es halt so.
Wurde vor kurzem 2 mal doppelt angegriffen (einer Baut ab um zu schwächen, der andere wollte killen) einmal hab ich es dank Heilung überstanden, das andere mal hatte ich Pech. XP verloren, 120gm und meine DS Waffe für 1k zurückgekauft. Es ist ein Spiel, man sagt kurz Scheixxe und macht weiter.

Irgendwo bin ich froh das es kein Mensch-Ärgere-Dich-Nicht forum gibt. Stelle mir gerade die Posts vor: Blau hat mich schon wieder vor dem Ziel geschlagen, das kann doch nicht sein... :lol:
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Re: PvP und Schutz-System - Gibt es Kompromisse?

Beitrag von Luna » 17. Apr 2008, 11:24

Walberan hat geschrieben:
Luna hat geschrieben:aber die weniger Aktiven zur Opferrolle zu zwingen nimmt ihnen vermutlich irgendwann auch noch den letzten Spielspaß ...
Was wiederum den PK auch den Spielspass nimmt und schlussendlich alle nur noch Blümchen pflücken....
Das denke ich nicht - ich bin absolut gegen ein Harmonie-Blümchen-Sonnenschein-Spiel und für PvP ... aber eben in anderer Form. Daß immer dieselben die Opfer sind, obwohl sie aufs Aka achten und versuchen, so konkurrenzfähig wie möglich zu sein kann es doch auch nicht sein. Wenn eine neue Superwaffe kommt, die eben superschwer zu bekommen ist, muß es wenigstens eine Alternative (leicht abgecshwächt) geben, die auch für Wenigspieler zu bekommen ist. Wie gesagt, Akas werden nach wie vor viel zu wenig gewürdigt.
Sotrax hat geschrieben:Wir müssen nicht alle gleicher Meinung sein :)
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Re: PvP und Schutz-System - Gibt es Kompromisse?

Beitrag von Walberan » 17. Apr 2008, 12:05

Luna hat geschrieben: Wie gesagt, Akas werden nach wie vor viel zu wenig gewürdigt.
Das ist richtig, speziell bei den neuen Waffen. Nehmen wir mal als Beispiel das Landquallententakel.

Aka-Voraussetzung 20.000
Benötigte Stärke 600

Mensch Kämpfer haben mit 5A den besten Startwert. Damit ein MK 600 Stärke hat benötigt er 33.930 XP wenn er nur Stärke AKA macht um die Waffe zu tragen.
Wenn er mit 10% Stärkeerhöhung arbeitet sind es 30.940 XP.
Was sollen also die 20.000 als Voraussetzung?

So kann man jede einzelne Waffe sich anschauen. Bei den Rassenspezifischen Waffen ist ja noch erkennbar das sich jemand etwas dabei gedacht hat (Stärke und Int Voraussetzung), aber hier?

Mit einem AKA von 20.000 kann ich 153 Stärke Aka's machen benötige also 44.700 XP (10% beachtet ich jetzt mal nicht), somit rennt ein Spieler (A = 0 als Startwert) mit dem Tentakel rum, hat
A 720
V 178+Waffe
und minimale LP.

Ich kann beim besten Willen hier keinen Sinn sehen.
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Re: PvP und Schutz-System - Gibt es Kompromisse?

Beitrag von -=Baphomet=- » 17. Apr 2008, 12:16

Na der Sinn ist es, dass diese Waffe von einem 100k XP Natla getragen werden kann. Wenn das Aka-Limit bei 40k wäre, dann wärde das eine Waffe für einen 200k XP Natla :mrgreen:

Aber gerade die neuen Waffen haben dem Aka-Limit überhaupt wieder eine Bedeutung gegeben, denn davor war das für gar nichts gut. Wen interessiert das schon grossartig mit wievielen LP der PK nun überlebt hat? *schulterzuck*
Kauket hat geschrieben:Ohne ist schöner =) 8)
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Re: PvP und Schutz-System - Gibt es Kompromisse?

Beitrag von Walberan » 17. Apr 2008, 12:29

Mich für den Rückangriff :)
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Re: PvP und Schutz-System - Gibt es Kompromisse?

Beitrag von Luna » 17. Apr 2008, 12:31

Ich sehs bei mir in Welt 1 ... ich hab die Axt im Fach liegen, könnte sie vom limit her tragen, aber bis ich die Stärke zusammen hab brauch ich locker nochmal genausoviele XP wie ich habe. Klar, ich könnte Stärke machen, aber ich mach halt lieber LP. Wenn es schon solche Waffen gibt, die ein Limit voraussetzen, dann sollte dies doch der Stärke etwas angepaßt sein. Warum nicht sagen, wenn es eine Stärke von 400 braucht, kanns auch ruhig ein Limit von 35 - 40k vertragen ...? Aber das meine ich gar nichtmal ... ich meine, daß es ziemlicher Käse ist, wenn es Waffen wie den Geisterschild gibt, die einfach ewig dauern, bis man sie voll bekommt, wenn man unter- bis durchschnittlich viel spielt. Man ist ab dem Moment, wo es so heftig schwer zu bekommende Waffen gibt vorprogrammiert als Opfer für Hardcorezocker, die es sicherlich nicht grade selten gibt. Wie gesagt: daß die durch die viele Spielzeit Vorteile haben sollen und müssen steht ausser Frage - aber nicht solche, die eben die weniger spielenden direkt als Opfer stigmatisieren.
Sotrax hat geschrieben:Wir müssen nicht alle gleicher Meinung sein :)
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Re: PvP und Schutz-System - Gibt es Kompromisse?

Beitrag von -=Baphomet=- » 17. Apr 2008, 12:36

Och Luna,
da muss ich aber schon sagen, dass du dann durch das aktuelle System bevorzugst wird. Weil das Geisterschild ist in dem Bereich immer noch einem 30% LP-Push unterlegen. Also selbst wenn das Opfer ein Geisterschild hat und der PK nicht, gewinnt der gepushte PK immer noch.
Kauket hat geschrieben:Ohne ist schöner =) 8)
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Re: PvP und Schutz-System - Gibt es Kompromisse?

Beitrag von Walberan » 17. Apr 2008, 12:45

Was die Waffe angeht stimme ich dir voll zu.

Die Hardcorezocker haben hier den Vorteil. Ich lebe hier in einer Welt mit ner tollen Grafik, wenig PvP und amüsiere mich je nach Lust und Zeit (neben schlafen, arbeiten usw. was es im RL halt so gibt damit man sich mal was leisten kann) mit einem Browsergame und muss sagen das mir manche dieser Hardcorezocker irgendwie menschlich Leid tun. :wink:

btt:
gibt es denn noch andere Möglichkeiten ein PvP aufzupeppen?
Früher war es sicherlich um einiges spannender, ohne starke Kopie, LP und Stärke push. Diese Dinge aber wieder rückgängig zu machen ist aber für sehr viele Spieler ein starker nachteil. (LP-Buch war super teuer, Stab dazu mit VS kostet einiges und die Lernzeit; Lernzeit für Angriffsenergie und bei vielen für Stärke 50 und natürlich Waffenkunst 30)
Heute ist oft zu sehen wie ein 4k einen 5k Spieler erleichtert, oder auch ein 15k einen 18k. Die spannen werden nach oben hin immer grösser.

Wie ich schon weiter vorn geschrieben habe sind hier ja einige interessante Ideen vorhanden an denen man einiges ändern kann.
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Re: PvP und Schutz-System - Gibt es Kompromisse?

Beitrag von Luna » 17. Apr 2008, 13:03

-=Baphomet=- hat geschrieben:Och Luna,
da muss ich aber schon sagen, dass du dann durch das aktuelle System bevorzugst wird. Weil das Geisterschild ist in dem Bereich immer noch einem 30% LP-Push unterlegen. Also selbst wenn das Opfer ein Geisterschild hat und der PK nicht, gewinnt der gepushte PK immer noch.
Nein, die Grundbedingungen können die gleichen sein ... beide am Limit, beide gepusht (denn auch als weniger Aktiver hat man die Möglichkeit zu beidem - ob man sich die Mühe macht ist eine andere Sache). Der Inaktivere hat kaum eine Chance auf Geister- oder Wurzelschild ... Einflüglernetz oder was auch immer ... für den Hardcorezocker sind die aber selbstverständlich. Also sieht der Kampf eher aus Wurzelschild gegen Vulkanring ...

Klar Walberan, ich bevorzuge mein Leben auch einem Hardcorezockerleben ;) Aber wenn ich spiele möchte ich eben auch entspannen - sonst würde ich ja nicht spielen ;) Und wenn ich nur spiele, um für andere als Farm zu dienen, vergeht irgendwann der Spaß. Ist sicherlich bei mir nicht der Fall aktuell, da ich etwa 17k unter Limit bin und dran denke, den Acc. eh zu löschen, aber trifft sicher auf viele andere zu ....
Sotrax hat geschrieben:Wir müssen nicht alle gleicher Meinung sein :)
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Re: PvP und Schutz-System - Gibt es Kompromisse?

Beitrag von -=Baphomet=- » 17. Apr 2008, 13:47

Aber neben dem Aka-Limit gibt es noch ein anderes Problem. Der Spagat zwischen "der Kill muss sich noch lohnen" (PK-Sichtweise) und "der Tod muss so angenehm wie möglich sein" (Opfer-Sichtweise). Gerade im oberen XP-Bereich ist ein Kill sehr schwierig, Hilfsmittel sind fast schon Pflicht und dann hat man nach erfolgreicher Jagd eine Beute von 200 XP, ein paar wertlosen Gegenständen und ein paar GM. Auf der anderen Seite regen sich einige Spieler schon tierisch bei einem KG-Kill auf, obwohl sie weder XP, GM, noch Items verloren haben.

Es gab ja da mal die Idee, dass das Opfer ein Item verlieren kann, was es nicht dabei hatte. Also der Spieler sozusagen als NPC, aber da ist die Manipulationsgefahr zu gross. Vor allem beim XP-Kauf, da ist der Kill ja erwünscht und solch einen Kill auch noch aufzuwerten ist ja gerade zu absurd. Also wenn man es schaffen würde einen echten Kill von einem unechten Kill zu unterscheiden, dann könnte die wieder aufgegriffen werden und im Gegenzug könnte der XP-Verlust ja noch weiter begrenzt werden oder vielleicht ganz abgeschafft werden, dann hat man als netten Nebeneffekt noch die Sparte XP-Kauf fast völlig trocken gelegt.
Kauket hat geschrieben:Ohne ist schöner =) 8)
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Re: PvP und Schutz-System - Gibt es Kompromisse?

Beitrag von Luna » 17. Apr 2008, 15:37

Naja, also ich persönlich denke, wenn PvP etwas fairer wird und nicht mehr so leicht, kann es sich auch durchaus lohnen dürfen, den anderen zu killen. Wenn ich kein Limit habe oder warum auch immer schwächer bin in einem fairen System, kann ich mich zumindest nicht beschweren, daß der andere unfaire Vorteile hatte ... entsprechend wäre dann wenn man zu viel verliert eher zu sagen "selbst schuld". Aber so? Wobei wir uns nichts vormachen wollen ... 200 XP sind lächerlich, wenn man überlegt, daß die jemand mit 10k XP genauso verliert, wie jemand mit 1 Mio. XP .... Und was an Items oder Gold verloren wird ist man in der Tat selbst schuld ;) Vielleicht sollte es im PvP auch schlicht und ergreifend die Situation "unentschieden" geben ...
Sotrax hat geschrieben:Wir müssen nicht alle gleicher Meinung sein :)
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Magnus Luterius
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Re: PvP und Schutz-System - Gibt es Kompromisse?

Beitrag von Magnus Luterius » 17. Apr 2008, 16:19

Ich freue mich, dass hier eine vernünftige Diskussion zustande gekommen ist :)

Die Sache mit dem Akalimit ist ein berechtigter Kritikpunkt, aber vielleicht lässt der sich beheben, indem man dem Akalimit zusätzliche Kraft gibt. Zum Beispiel es möglich macht, totalen Schutz zu erreichen, wenn auch mit Umwegen. Zum Beispiel könnten Akademien bis 120% XP gemacht werden, wer die fast voll ausschöpft, erhält Dauerschutz.

Oder man beruft sich tatsächlich auf das System mit dem Zufallsfaktor, und fügt weitere Regeln hinzu:

- Stärkeerhöhungen mit großer Kraftstatue senken die Kampfkraft (Zufallswert leicht verändert)
- Lebenserhöhungen senken die Kampfkraft (auch Zufallswert verändern)
- Waffenkopien senken die Kampfkraft um [normaleWaffenstärke/Kopiestärke], d.h. Kopien höherer Waffen haben weniger Einfluss auf den Zufall

Natürlich birgt das Zufallssystem die Gefahr, dass man weiterhin verliert. Oder aber man gewinnt gegen den PK. Gerade dann, wenn es sehr knapp ist, nähert sich die Chance dem 50:50, und damit hat ein volles Akalimit doch wieder Bedeutung. Und dass man trotzdem verliert... jo mei, das wollte man nicht so schlimm sehen! Man gewinnt ja dafür auch ab und an.

Zum Hinzauber:
Ein personalisierter Hinzauber kostet nur 150 GM und ist weitaus angenehmer einzusetzen. Daher wäre ich schon für eine gewisse Blockade gegen Direktangriffe, zumal das Opfer bei durchschnittlicher Internetverbindung von dem Kill nichts mitbekommt. Das sollte man immer wieder betonen ;)

Zur Verteidigungsaura:
Wenn man das Ganze nochmal erweitern will, stellt man den Konterzustand des PKs eben so ein, dass er gegen Verteidigungsauren um xx% besser angreift, und sollte keine Verteidigungsaura bestehen um xx% schlechter. Angreifer und Verteidiger können den Zustand also umkehren, und der Killer muss einmal mehr seinen Grips anstrengen, um das Opfer zu erwischen :)

Gibt es denn noch mehr Ansätze, die ähnlich leicht wie meine ersten Vorschläge umzusetzen wären? :)

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