Rondo hat geschrieben:Ein Preis von 1000GM für eine FE wäre daher weitaus sinnvoller als solch utopische Preise wie sie oben "vorgeschlagen" werden
Das schwach sinnigste was ich in letzter Zeit von dir gehört habe. Warum? Großer Denkfehler.
Es ist ohne weiteres möglich ohne Killrisiko 100k in der Woche zu machen. Anschließend kaufste bei deiner Änderung mal eben 100 FE und pusht dich im Vorbeigehen um 10-20k XP. Wer ist der Leidtragende? Wiedereinmal die Low-XPler für die die 300XP noch eine verdammte Menge waren. Ergebnis? Du hast die Akas ein weiteres mal witzlos gemacht, die Neulinge absolut benachteiligt - oder kurz gesagt genauso wie bei der Bombe mit deinem Geflenne nen gewaltigen Fehler zu deinem Gunsten produziert.
Und was willst du jetzt tun? Irgendwelche Fadenscheinigen Argumente suchen um mich zwanghaft an genau dieses Beispiel fest zunageln und anschließend damit zu begründen das ich absolut unrecht hätte wenn ich dich kritisiere?
Scheint ja deine Lieblingstaktik zu sein.
Jetzt aber genug mit dieser Nervensäge rumgeärgert, zurück zum eigentlichen Thema:
Ja, es ist als Neuling im Laufe der Zeit immer schwerer geworden Boden zu fassen. Und solche Dinge wie die Änderung an der Bombe oder die abgeschaffte KU für PKs machen es noch wesentlich schwerer, alle diese Änderungen bevorzugen Spieler die schon länger spielen, eher unerfahrene Spieler werden dadurch praktisch bestraft - und nicht die Spieler die die Lücken im alten System ausgenutzt haben.
Zum Thema Falsche Erfahrungen & Co, es hat schon seinen Grund dass es diese in AF nicht gibt, und der Erfolg ist offensichtlich: Es gibt keine Möglichkeit in großem Stil sicher erworbenes Gold in XP umzusetzen, oder soll heißen man hat auch als Neuling durchaus Chancen sich ins Spiel einzufinden.
Das größte Problem was ich bei Leuten sehe denen ich das Spiel zeigen möchte ist das es einfach frustrierend ist an die ersten XP und gm zu kommen, am Ende sind bis jetzt 6/7 Spielern in der Goldmine gelandet und 5 davon haben sich aus Langeweile wieder gelöscht.
Ein vernünftiges Spielen ist nur noch möglich wenn man das Spiel mit allen seinen Balancinglücken genau kennt und zudem eine kleine Startspende erhält, mit 50k kann man die Startphase gut meistern, andernfalls wird man erst einmal 1-2 Monate auf 100-200 XP hängen bleiben, Wachstumschancen bestehen keine. Der Grund? Anfänger werden von Spielern die schon länger spielen erbarmungslos ausgenommen, von solchen Aktionen wie Betrug(Welcher Anfänger geht schon gerne nach Hewien, selbst wenn man es kennt besitzt man keinen Stab des Handels), D/M-PKs bis hin zu solchen Sachen wie Tombolas etc.(Wobei zu den letzterer gesagt werden müsste das da neuerdings überwiegend High-XPler(Bereich 5k-20k) mit zu viel Gold die Käufer sind da ihnen einfach langweilig ist und der Aufstieg in die höheren Regionen nicht lukrativ.
Änderungsvorschläge?
Low-XPler bevorzugen ist keine Option solange es möglich ist ohne Einschränkungen wieder einer zu werden.
Gleiches gilt für das Einführen von Beschränkungen, man wird zwar dazu gezwungen diese Schranken zu überschreiten, das beseitigt aber nur die XP-Camper, für neue Spieler ist das ein Alptraum.
High-XPtum lukrativ machen? Wurde ausreichend praktiziert, bloß dumm das nur die erfahrenen High-XPler davon profitieren, der Rest fällt zwangsweise wieder auf niedrigere XP-Level zurück wo er dann die Erstaufsteiger blockiert.
Was bleibt nun als Lösung?
Eine einseitige Entwicklung erzwingen, soll heißen Spielzeit muss einen nicht rückgängig machbaren Effekt haben. Dabei wäre es allerdings falsch wie in vielen Spielen praktiziert eine bestimmte Spielzeit für einen Aufstieg voraus zusetzen, im Gegenteil müsste nach einer bestimmten Spielzeit der Aufstieg zwingen werden.
Was das im Endeffekt bedeutet? Wer zu Lange bei einer Tätigkeit bleibt für den müsste diese unlukrativ werden, nicht durch lukrativere Tätigkeiten die er erreichen könnte sondern durch sinkende Effizienz. In den meisten Spielen ist die ganz einfach umgesetzt: Die XP steigen nur, und je weiter dein LvL vom LvL des gekillten Monsters weg ist desto weniger bringt es dir.
Was würde das nun in Hinsicht auf XP in FW bedeuten?
- Schwache NPCs bringen irgendwann nix mehr
- Verbrauchsitems in verschiedenen Stärken anbieten, allerdings mit variablen Grenzen
Beispiel: Feuerball, Großer Feuerball, verzehrender Feuerball
Allesamt ziehen sie maximal 66% ab, haben allerdings verschiedene Anforderungen und was wichtig ist eine Unterschiedliche Grenze. Beim normalen die 6lp, dann 12, dann 24 etc.
Der Preis steigt auch, im Endeffekt hätte man dadurch zwar immer die gleichen Mittel verfügbar, sie würden allerdings "mit wachsen". Bei Armbrüsten sieht man das ganz besonders, die Durchschlagende und die folgend(en) Version(en) sind leider einfach nur besser geworden, richtig wäre es jedoch z.B. gewesen wenn die ursprüngliche Version max. 500lp abzieht, die nächste als Höchstschaden das Doppelte. Soll heißen man ist dazu gezwungen sich Items zu kaufen die dem eigenen Level entsprechen da schlechtere Items nicht mehr effizient genug werden.
- Charakterfähigkeiten - auch hier sollte der Effekt bei bestimmten Fertigkeiten XP-abhängige Höchstgrenzen haben, somit sollte auch die maximale Stufe an die XP gekoppelt sein, als Beispiel mal Ölverwaltung:
Warum sollte man mit 100k XP nicht noch besser werden können als jemand mit 10k XP?
So wäre es doch möglich die Stufe 60 auf 10k XP zu nageln und für jede Verdoppelung der XP steigt die Maximalstufe um 10, mit 100k XP käme man somit bis max. 92, oder um konkurrenzfähig zu bleiben müsste man nicht nur Zeit ins Training sondern auch in die XP investieren.
Selbstverständlich gibts da Charakterfähigkeiten die von ihrem Typ her ausgeschlossen oder zumindest mit unmerklichen Steigerungen versehen werden müssten, ich spreche von allen Erhöhen/Verlängern-Fertigkeiten.
- Bank etc.:
Das Limit nicht mehr an die aktuellen XP koppeln sondern an die erkennbare Steigerung, oder mit anderen Worten wer lange Zeit stillsteht ist kein Kunde dem man vertraut.
Dabei müsste allerdings als Vergleichswert nicht die XP zu einem bestimmten Zeitpunkt sondern vor einer bestimmten Spielzeitspanne sein.
Für die Börse würde es bedeuten das man nur mit ausreichend XP-Zuwachs auch das Aktien-Kapital vergrößern kann, schließlich würde man auch in echt einem selbst noch so reichen Anfänger die Aktienmehrheit überlassen.
- PvP: Kein sich vergreifen an Spielern die einen wesentlich steileren Zuwachs verzeichnen als man selbst, soll heißen als Vergleichswert für die Angriffsregeln wird ein Wert der letzten Tage genommen, wer Abbaut kann somit auch im Nachhinein noch von Spielern seiner alten XP-Klasse gekillt werden, wer Aufsteigt ist somit klar im Vorteil.
- Falsche Erfahrung, wir lieben sie doch alle. Theoretisch könnte man jetzt meinen das es sinnvoll sei diesen Zauber abzuschaffen, dem ist aber nicht so. Praktisch wäre es sinnvoller diesen Zauber soweit abzuändern das er Spielern die sich nicht gesteigert haben mehr XP abzieht, echt aktiven Spielern hingegen weniger.
- Goldmine, Ingeriumhacken und dergleichen sind eine der Sachen die am ehesten einer Änderung bedürfen, für Anfänger scheinbar lukrativ dienen sie jedoch nur als Sammelstelle für Spieler die gerne einen Account in einer anderen Welt machen möchten ohne Zeit zu investieren. Eine Möglichkeit wäre da z.B. proportional zur Nutzung den Ertrag aller dieser Einnahmequellen sinken zu lassen, um das auszugleichen müsste man nun XP machen um die Fähigkeiten die den Ertrag wieder steigern auf ausreichende Stufen trainieren zu können. Auf lange Hinsicht kommt man dadurch zwar vollständig von diesen Einnahmequellen weg, das ist aber doch unter Garantie kein unerwünschter Nebeneffekt.
Kommen wir nun aber zu einem traurigen Problem, dem Grund warum es sinnlos wäre derartige Vorschläge in den Userideen zu posten.
Diese Vorschläge werden von den zwei am größten vertretenen Gruppen abgelehnt, zu einen der erfahrenen Spielern die das Ergebnis ihrer Arbeit gefährdet sehen(Solche Leute wie Rondo) und auf der anderen Seite die Neulinge die sich eben erst mit den vorhandenen Strukturen abgefunden haben, allerdings noch nicht in der Lage sind die weitgreifenden Effekte zu verstehen. Die einzigen Befürworter die man da finden kann sind die Spieler die schon wirklich lange spielen, sich mit dem System abgefunden haben und es einfach nur noch langweilig finden, was allerdings leider eine von den Entwicklern meistens völlig ignorierte Minderheit ist.
Was lernen wir daraus? Man sollte nicht auf die extremen Gruppen hören, auch wenn sie die Mehrheiten bilden, das Ergebnis sieht man leider an den letzten Änderungen. Jeweils zugunsten einer Extremgruppe die sich beschwert hat, natürlich von der anderen Extremgruppe zurecht kritisiert worauf die dann wieder ihren Willen durchgesetzt bekam.
Im Endeffekt ist dann allerdings niemand zufrieden da das Balancing völlig wegfällt. Die einzige Möglichkeit das zu verhindern ist es eine Lösung zu wählen die auf Anhieb niemandem wirklich gefällt, an die sich jedoch jeder gewöhnen wird. Ein Kompromiss.
(Wenns mir in der Schule doch auch nur so aus der Feder fließen würde, 1397 Wörter...)
EDIT: Wollen wir wetten das Rondo diesen Text niemals bis zum Ende durchlesen wird?
EDIT2: Hab das Thema der ewigen Forderung nach Aufwertung vergessen, aber was ich dazu denke kann man sich leicht denken.