Freewar: Feedback zur Spielentwicklung

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Sotrax
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Re: Freewar: Feedback zur Entwicklung 2005 - 2009

Beitrag von Sotrax » 11. Jan 2009, 16:00

@Sleipnir [W1]: Einfacher Grund, der Hinzauber ist viel älter, damals wurde nicht daran gedacht und es erzeugt weniger Geschrei etwas so zu lassen wie es ist, anstatt es zu ändern ;).

Ich bin aber bereit den Hinzauber ebenfalls zu ändern, ich mache gerade mal eine Umfrage in User-Idee dazu.

viewtopic.php?f=7&t=35049
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seltenes
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Re: Freewar: Feedback zur Entwicklung 2005 - 2009

Beitrag von seltenes » 11. Jan 2009, 16:21

merkwürdigerweise ziehst du sachen, die gegen natla sind konsequenterweise durch, obwohl einige dagegen sind. sachen die gegen pkler gerichtet sind,werden selten durchgezogen und manchmal gar nicht erst angefangen. ich möchte nicht wissen,wieviele inaktiv wurden nach änderungen der schutzzauber und nach änderung der aka regel. da helfen auch keine nutzlosen gag items etwas :roll:

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Sotrax
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Re: Freewar: Feedback zur Entwicklung 2005 - 2009

Beitrag von Sotrax » 11. Jan 2009, 16:27

@ seltenes: Warte mal ab, was bald kommen wird, das dürfte das PK in FW gehörig ändern, siehe Umfrage im Forum.
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Schmiddi
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Re: Freewar: Feedback zur Entwicklung 2005 - 2009

Beitrag von Schmiddi » 11. Jan 2009, 16:53

Wenn der Hinzauber wirklich 6 Sek Standzeit bekommt, kann man den Job als PK gleich knicken
Diese 90% Aka-Regel war schon absoluter Müll, weil es genug pk's gibt, die auch mit 70% killen, um mal ab und zu xp zu kriegen. Ja, ich bin einer davon. Und für diese Ottonormal-PK's, wirds immer schwieriger
Ne 3-4 Sek Standzeit wäre oke, aber mehr definitiv nicht

Ich mache ja atm ein Projekt, was leider auf Eis liegt, da ich gerade massive Zeitprobleme habe. Sobald ich damit weiter bin, werdet ihr sehen, dass man es als Opfer mehr als leicht hat

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Rondo
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Re: Freewar: Feedback zur Entwicklung 2005 - 2009

Beitrag von Rondo » 11. Jan 2009, 16:55

Dazu bedarf eines keines Projektes, die erlebten Beispiele sind deutlich genug !
Gesunder Menschenverstand und logisches Denkvermögen ist wertvoller als jede Statistik, wem das aber fehlt der kann sich gerne weiter nur auf Statistiken berufen

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Re: Freewar: Feedback zur Entwicklung 2005 - 2009

Beitrag von Schmiddi » 11. Jan 2009, 17:23

Das Projekt ist auch eher für mich selber gedacht, um mir selber zu beweisen, was für nen Scheiß einige brabbeln
Aber egal, lassen wir das

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Giga
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Re: Freewar: Feedback zur Entwicklung 2005 - 2009

Beitrag von Giga » 11. Jan 2009, 17:58

Zum Aufgreifen der Diskussion über XP-Verlust im PvP..
Ich wäre erstmal dafür, den XP-Verlust an NPC's vollkommen verschwinden zu lassen, Stichwort auch aus Fehlern kann man lernen. Dafür sollte der Item-/Geldverlust bei NPC's drastisch erhöht werden, damit fehlende Berechnung nicht zu sehr gefördert wird, zumindest mit steigenden XP (10k halte ich da für geeignet, bis dahin sollte man wissen, wo man drauf hauen kann und wo nicht). Ich denke da an 100% des Goldes und 15% der Items.

Im PvP muss man vorsichtig sein, ich als "hauptamtlicher" Auftragsmacher und "nebenberuflicher" PK sehe da folgende Problematik:

In Welt 2 wurde der PvP seit Einführung der 90% Regel sehr unlukrativ. XP kann man kaum noch an Spieler verkaufen (was an sich nicht schlimm ist), allerdings fällt mit dem sicheren Gold bei jedem Kill auch die Motivation zum Killen weg. Es lohnt sich nicht mehr, einen Hinzauber beispielweise zu verwenden, da der Kill die Kosten meistens nicht deckt, da absolut alles Todschutz hat und kaum noch wer Geld mitnimmt.
Dann wurden Opfer stark geschützt durch PK-Erschwernisse wie die Änderung am Hautbrand.

Auch diese finde ich persönlich nicht schlimm, aber sie macht es durch den Seltenheiswert des starken Hautbrands (momentane Preise in meiner Welt von 1-1,5k) unmöglich, alleine einen etwas größeren Spieler zu töten. Ich sehe ja ein, dass es unmöglich oder doch sehr sehr schwierig sein sollte, mit 500XP einen 100k Xpler umzuhauen, aber bereits so einen hohen Aufwand (LP-Erhöhung, große Schriftrolle, 2. Person) für einen XP-Unterschied von 300 zu veranschlagen kann es auch nicht sein.

Bis ich dem anderen Spieler einen Kaktuspfeil zum Anhalten und ein bis zwei Feuerbälle zum Senken der LP verpasst habe, hat der sich doch längst geheilt und lacht sich ins Fäustchen, vor allem, wo sich selbst im Erfolgsfalle das alles nicht lohnt, da man sich von den XP nichts kaufen kann und Aka nachziehen auch nur im Falle eines gut gefüllten Bankkontos möglich ist, XP-Behalten allerdings wäre tödlich.

Hätte ich zum Beispiel in der letzten Woche nicht durch Zufall (Undaron :D) und Abbau XP verloren, wäre ich jetzt ca. 5k XP über meinem Akademielimit, ohne es nachziehen zu können. Für andere PK ein gefundenes Fressen und schon sind die XP auch wieder weg. Toll. Da hat ja der Kill wirklich was gebracht.

Der langen Rede kurzer Sinn, wenn das in anderen Welten vergleichbar läuft, sollten die meisten PK absolut nichts mehr gegen die Abschaffung des XP-Verlustes haben, da es eh keinen Mehrverdienst für sie bedeutet. Allerdings muss dann auch unbedingt ein Ersatz her, da Kills sonst nur noch zu Mobbingzwecken benutzt werden, da ein PK sonst mit einem Händler, der Ölfässer zu 250gm kauft, vergleichbar wäre. Denn 250k-Kills, wie man sie in gewissen Profilen liest, sind eine absolute Ausnahme, meistens durch Clannotruf hervorgerufen und so gut wie unmöglich mittlerweile.

Der Ansatz, nur noch das Opfer XP verlieren zu lassen und dem Killer Geld zu geben, war sicher nicht allzu verkehrt. Nur sollte der XP-Verlust vollständig raus und dem PK eine Entschädigung gegeben werden, ohne das abgesprochene Kills sich zu sehr lohnen. Wer dafür eine Lösung findet, sollte Adminstatus bekommen :lol:
Vince Ebert hat geschrieben:Vor hundertfünfzig Jahren war man sich in der Fachwelt einig, das größte Zukunftsproblem in Großstädten werde der Pferdemist sein. Halten Sie mich für verrückt, aber Pferdemist ist derzeit nicht unser größtes Problem.

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Re: Freewar: Feedback zur Entwicklung 2005 - 2009

Beitrag von vnv_nation » 11. Jan 2009, 19:22

Sotrax hat geschrieben:@Rondo: Mit simpel meine ich, es ist prinzipiell ein 1-Klick Kampfsystem, in Darkfleet z.B. kann man nicht mit 1-Klick angreifen sondern braucht mehrere Einzelangriffe.
Es gibt mehrere Entwürfe für ein 1-Klick Kampfsystem, welches dennoch Runden basierend und obendrein weitestgehend fair ist. Dieses Argument ist also mehr als hinfällig.

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Re: Freewar: Feedback zur Entwicklung 2005 - 2009

Beitrag von Sotrax » 11. Jan 2009, 20:02

@vnv_nation: Ja, das ist der Punkt, ich denke rundenbasiert passt nicht zu Freewar. Sicherlich, rundenbasierte Spiele können toll sein, aber da wäre es evt. besser ein ganz eigenes Game für machen, das den kompletten Rundenbasierten Charakter wiederspiegelt.

Aber ohne zweifel kann man rundenbasiert enorm interessante Dinge machen (ich hab früher ne Menge Battle-Isle auf meinem Amiga gezockt ;)).
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Re: Freewar: Feedback zur Entwicklung 2005 - 2009

Beitrag von Nagini aus W4 » 11. Jan 2009, 20:26

Der gute alte Amiga
*in errinerung versink*
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Re: Freewar: Feedback zur Entwicklung 2005 - 2009

Beitrag von Saw » 11. Jan 2009, 20:30

Nett geschrieben, triffts meistens, aber versinkt auch wieder. Jede Änderung wird hingenommen, egal ob gut oder schlecht. (Nehme als Beispiel die PvP Änderungen mit dem 12h Schutz, anfangs jammerte jeder etwas bessere Pk, jetzt nurmehr wenige Überbleibsel und das Alte würde von den meisten garnichtmehr akzeptiert werden)
Ich seh das Problem darin dass das Spielalter extremst gesunken ist, aber ....
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Re: Freewar: Feedback zur Entwicklung 2005 - 2009

Beitrag von ShadowFlame » 11. Jan 2009, 20:32

Ich lass jetzt mal die allgemeine Diskussion links liegen.

Ich fände eins der Ziele 2009 sollte es sein, das Tutorial einzubauen, dass vor einiger Zeit in den User-Ideen vorgeschlagen wurde.

viewtopic.php?f=7&t=20539&hilit=Tutorial

Ich weiß technisch schwierig und so... Aber trotzdem nötig? :wink:

MfG, Shadow

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Re: Freewar: Feedback zur Entwicklung 2005 - 2009

Beitrag von vnv_nation » 11. Jan 2009, 22:50

Sotrax hat geschrieben:@vnv_nation: Ja, das ist der Punkt, ich denke rundenbasiert passt nicht zu Freewar. Sicherlich, rundenbasierte Spiele können toll sein, aber da wäre es evt. besser ein ganz eigenes Game für machen, das den kompletten Rundenbasierten Charakter wiederspiegelt.

Aber ohne zweifel kann man rundenbasiert enorm interessante Dinge machen (ich hab früher ne Menge Battle-Isle auf meinem Amiga gezockt ;)).
Njet. das ist aber nicht, was ich meine. Abgesehen davon, dass es auch in FW theoretisch bereits Runden basierende Kämpfe gibt und du hast sie ja selbst eingeführt, sie heißen hier eben Einzelschlag, oder Bombenangriff. Dennoch ist Battle Isle oder Civ oder meinetwegen auch Schicksalsklinge / Sternenschweif / Riva o.Ä. nicht das was ich meine und auch nicht, was in diesen Ideen beschrieben wurde.
Es geht um symbolische Mehrfachattacken und Verteidigungen innerhalb eines einfachen Kampfes. Eine Anpassung der Formel, hin zu mehr Zufall, unter Berücksichtigung der existenten Charakterwerte. Denn einige dieser System wurden unter exakt dieser Prämisse ja auch noch entwickelt, leider finde ich gerade nur meinen Vorschlag, warum der nicht in den Userideen steht, dürfte hinlänglich bekannt sein. Andere Ideen sind im betreffenden Forum zu finden und stellen auch keine Gefahr für das ein Klick Ereignis Geschehen dar, nein, sie sind sogar vollständig so umzusetzen, so das sich vordergründig für eine Spieler beinahe nichts, bei der Thematik Berechenbarkeit aber alles ändert. Ich weiß, es ist viel Text, aber gelegentlich lohnt es sich eben diesen auch zu lesen und nicht z.B. PNs mit Vorschlägen mit "Ich hab jetzt nicht alles gelesen" zu beantworten. Auf Dauer wirkt sowas nämlich dann irgendwann auch frustrierend, nicht nur - wie in diesem Beispiel für mich - sondern auch für andere. Wer immer gegen die Wand rennt, der hört irgendwann auf zu laufen, Ergebnis: Stagnation.

So und nun näh ich meinen Kragen wieder zusammen.

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Re: Freewar: Feedback zur Entwicklung 2005 - 2009

Beitrag von Rondo » 12. Jan 2009, 07:33

Auch hier wieder das gleiche traurige Schauspiel wie beim Versuch die XP endlich aus dem PvP rauszunehmen:
Sotrax hat geschrieben:So, einen Kompromiss kann ich euch anbieten und den teste ich jetzt mit. Die Laufzeit ist um 1 Sekunde verkürzt worden, nachdem man den Hinzauber oder ähnliche Zauber anwendet, sprich 5 Sekunden statt 6. Das sollte bereits eine Menge bringen, und dennoch sollte das Opfer eine Chance haben.
Testet es bitte damit, wie schwer die Kills werden und gebt Bescheid NACHDEM ihr es gestet habt, und nicht nur wie ihr es vermutet.
Meiner Meinung nach Muss das Opfer die Chance haben den Täter zumindest kurz zu sehen, alles andere ist lediglich frustrierend und unfair
.
Wie gewohnt müssen die PKs nur laut genug heulen und schon gibt Sotrax wieder nach und pfeift auf das beabsichtigte Balancing :evil:
Gleichzeitig werden weitere Kill-Hilfsmittel noch eingebaut und weitere angekündigt, so wirds jedenfalls nicht besser und auf Dauer wohl für kaum hilfreich gegen die "Natlaflut"
:twisted:
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Re: Freewar: Feedback zur Entwicklung 2005 - 2009

Beitrag von Mheatus » 12. Jan 2009, 07:34

Bei dir funktioniert es doch auch oft genug, Rondo

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