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Kämpfe: Komplett berechenbar oder mit Zufallskomponente?

Verfasst: 7. Dez 2003, 18:23
von Goron
Bisher sind die Freewar-Kämpfe komplett berechenbar. Das heißt, dass das Ergebnis eines Kampfes sich genau vorhersagen lässt, wenn man Angriffsstärke, Verteidigungsstärke und Lebenspunkte von zwei Charakteren kennt (Spieler oder NPC.)

Die Differenz zwischen der Gesamt-Angriffsstärke von Person1 und der Verteidigungsstärke von Person2 ergibt den Schaden in Lebenspunkten, den Person1 mit jedem Schlag gegen Person2 ausrichtet (und natürlich andersrum. Sotrax, sag bitte Bescheid, wenn ich mich irre! :wink: )

Da das Kampfsystem derart durchsichtig ist, kann man (wenn man sich mit den Zaubern "Sicht des Lebens", "Sicht der Stärke" und "Sicht der Dinge" die wichtigen Werte holt) den Ausgang jedes Kampfes minutiös errechnen!

"Wo bleibt die Spannung?", frage ich da! Zurecht? Bitte kurz abstimmen, ob eine kleine Zufallskomponente den Kämpfen nicht erheblich mehr Pep geben würde! :)


Goron

Re: Kämpfe: Komplett berechenbar oder mit Zufallskomponente?

Verfasst: 7. Dez 2003, 18:33
von Miro
Goron hat geschrieben: Da das Kampfsystem derart durchsichtig ist, kann man (wenn man sich mit den Zaubern "Sicht des Lebens", "Sicht der Stärke" und "Sicht der Dinge" die wichtigen Werte holt) den Ausgang jedes Kampfes minutiös errechnen!
Was hat das mit Minutiös zu tun? *g

Naja egal, als Rollenspieler bin ich eh für mehr Zufall :D

Verfasst: 7. Dez 2003, 18:45
von Lorelei
Ich bin da "noch" dagegen da zur zeit 1hp noch sehr viel aus macht! :wink:

Verfasst: 7. Dez 2003, 18:46
von Sotrax
Also ich selbst bin eigentlich gegen Zufall. Das für mich immer der Grund weswegen mir viele Rollenspiele keinen Spass machten.

Verfasst: 7. Dez 2003, 18:47
von PrinzessinKim
ich denke es ist besser, wenn bei den kämpfen kein zufallsfaktor einfließt. dadurch, dass man die waffen des gegner und gekaufte lebenspunkte bzw. stärkepunkte nicht sehen kann - sondern nur die rasse des spielers und die xp - kann man nicht sofort die eigentliche stärke des gegners erkennen und es gibt genug überraschungen :). die anwendung von zaubern um verschiedene werte des mitspielers zu erfahren besteht natürlich, aber derjenige, der sich die mühe macht solche zauber zu verwenden (und sie dafür mit sich rumzuschleppen) und zu kaufen (ganz billig sind die ja auch nicht) sollte meiner meinung nach auch einen vorteil haben. desweiteren erscheint es mir doch sehr schwer erstmal die verschiedenen zauber auf einen genger anzuwenden und dann noch die zeit zu haben ihn anzugreifen, wenn man sich überlegt hat, ob sich ein kampf lohnt. da wird der gegner doch wohl schnell die flucht ergreifen :). deshalb: bitte kein zufall!

Hmm

Verfasst: 7. Dez 2003, 18:51
von Goron
Miro,

Klär mich bitte mal auf, was genau minutiös heißt? Wörtlich "Minute für Minute", nicht? Bei Freewar sind es eher Milisekunden, aber ich dachte, das könnte man eben auch allgemein übertragen für "exakt, Schritt für Schritt" verwenden.

Wenn nicht ... werd ich mich in ein Erdloch verkriechen und mich Maulwurf nennen lassen! :wink:


Übrigens, all diejenigen von Euch, die jetzt offenbar Angst haben, öfter mal zu verlieren: Es geht echt nur um eine Schwankung von +/- 1 LP!

Statt immer 8 zieht man dann zum Beispiel halt eben mal 7, mal 8 und mal 9 ab - wie ich finde, ein kalkulierbares Risiko!

Verfasst: 7. Dez 2003, 19:24
von fireburn
Bei den Angriffen ists mir eigentlich relativ egal, aber ansonsten fehlt generell irgendwie etwas mehr Zufall.

Re: Hmm

Verfasst: 7. Dez 2003, 19:30
von Miro
Goron hat geschrieben:Miro,

Klär mich bitte mal auf, was genau minutiös heißt? Wörtlich "Minute für Minute", nicht? Bei Freewar sind es eher Milisekunden, aber ich dachte, das könnte man eben auch allgemein übertragen für "exakt, Schritt für Schritt" verwenden.

Wenn nicht ... werd ich mich in ein Erdloch verkriechen und mich Maulwurf nennen lassen! :wink:
Genau das heißt es. Ich frage mich nur was das mit Kämpfen bei FW zu tun hat? der kampf wird berechnet und man sieht ihn. da gibt es keine Abfolge oder sowas. Ich find es hier nur unpassend :)

Verfasst: 7. Dez 2003, 19:33
von Goron
Miro,

Du hast keine Fantasie! Nee, Spaß! ^^

Aber das, was da berechnet wird, sind doch Schläge, die sich die Kontrahenten gegenseitig verpassen! Ich stell mir das zumindest so vor. *g*

Gewissermaßen ist es ja auch so, halt ein rundenbasierter Kampf!

(Das heißt, das sollte es ein! Wenn das Ergebnis längst fest steht, wenn ich auf "Angreifen" klicke, finde ich das halt zum Gähnen!)


Goron

Verfasst: 7. Dez 2003, 19:58
von Miro
wenn du hier schon die technologie hinter der phantasie ändern willst, solltest du schon realistisch sein. und da gibts halt keine möglichkeit irgendwas minutiös zu mahcen +g

Verfasst: 7. Dez 2003, 20:50
von Goron
Miro,

bitte nicht dieses leidige Thema durch allzu beflissenes Haarespalten noch schwieriger machen, OK? :wink:

Mein "minutiös" bezog sich eben auf den Kampf, den ich mir (darf ich?) vorstelle, wenn ich auf Angreifen klicke (um ehrlich zu sein, nicht bei jedem NPC, den ich schlachte - aber auf jeden Fall, wenn ich drüber nachdenke, wie's funktioniert. :wink:) Und da wird eben eine Abfolge von geklonten Schlägen mit geklonter Wirkung simuliert.

Ich gehe dabei davon aus, dass diese Berechnung des Kampfergebnisses die primitive Simulation eines "idealen" Kampfes darstellen soll, in dem sich die Kontrahenten immer abwechselnd schlagen und immer gleich viel Schaden machen.

Und alles, was ich will, ist, dass der ein bisschen Schwächere gegen den ein bisschen Überlegenen eine kleine Chance kriegt.

Und dass man für den Wächter nicht immer zwei, sondern halt auch mal drei Heiltränke braucht, wenn's blöd läuft.

Damit das Spiel spannend bleibt und nicht jemand den Prügelknaben für die Leute macht, die ihn schlagen können, aber halt hoffnungslos stärker sind als er, weil das Spiel doch nicht so perfekt ausblanciert ist.


Das ist einfach frustrierend, und langweilig, man steigt zu schnell dahinter.

Denkt bitte nochmal drüber nach!!!

Ich will ja kein AD&D-System, wo man mit einem W20 (zwanzigseitiger Würfel) über eine Schwelle würfeln muss, damit man trifft, um dann je nach Waffe 1-4, 1-6, 1-8 oder 1-10 punkte Schaden zu machen!

Dass einem vernünftigen Menschen da ein bisschen suspekt viel Zufall im Spiel ist, kann ich gut verstehen!

Aber ganz ohne Zufall ... nee, bitte nicht!


Goron

Verfasst: 8. Dez 2003, 00:41
von fobia
ich finde auch das ein bischen mehr zufall dem spiel guttun wuerde.
schliesslich sind im richtigen leben auch nicht immer alles 100% treffer.
so koennte z.b. die angriffsstaerke der maximale schaden sein den jemand ausrichtet. so kann man dann auch wenn mann 10+5 hat aber schlecht trifft halt nur einen schadenspunkt zufuegen. dann wuerden einige sich schon ueberlegen wen sie angreifen und die heiltraenke und die "nur einen schlag ausfuehren" option haetten endlich etwas mehr gewicht!

Verfasst: 10. Dez 2003, 00:45
von Rhaethan
ich halte es weder für notwendig, noch für sinnvoll über die ohnehin
bestehende unwägbarkeit der realen, aktuellen gegnerstärke hinaus,
einen künstlichen zufallsfaktor an dieser stelle ins spiel einzubauen.
wenngleich ich das argument des schutzbedürfnisses der neuen mitspieler
verstehen kann, halte ich es für angemessen dem dann auf direktem
wege nachzukommen indem man z.b. eine mindestanzahl an
erfahrungspunkten für angriffsziele einbaut, anstatt wie hier, indirekt mittels
eines zufallsfaktors in der kampfentscheidung.

Verfasst: 10. Dez 2003, 17:23
von Goron
Raethan und die anderen Zufallsgegner,

es geht ja nur um einen minimalen Zufallsfaktor, der nur bei einem Punkt Unterschied in der Angriffsstärke überhaupt ins Gewicht fällt. Sotrax hat mal vorgeschlagen, dass jeder Schlag mit 25% Wahrscheinlichkeit 1 Punkt mehr Schaden macht. Ich verstehe nicht, was da so schlimm dran sein soll.

Ich find's halt langweilig, wenn ich bei bestimmten Gegnern (und Gegner sind in erster Linie diejenigen, die 50 XP weniger oder mehr haben, als man selber, denn die dürfen sich gegenseitig angreifen und es ist einigermaßen ausgeglichen) immer genau sagen kann, wie der Kampf ausgeht (wenn beide volle LP haben).

Der Reiz eines zusätzlichen Unsicherheitsfaktors fehlt mir da. Mir sind die Kämpfe halt zu primitiv und durchschaubar. Es muss kein Zufall sein, aber das ist die einfachste Möglichkeit, dieses zu durchschaubare und starre Kampfsystem ein wenig interessanter zu gestalten.

Außerdem ist nicht nur die "aktuelle gegnerstärke" unglaublich wägbar, sondern auch die Lebenspunkte, die jemand hat. Lediglich bei der Verteidigungsstärke muss man ein kleines Fenster einkalkulieren.

Kalkulierbar bleibt der Kampf ja, wie gesagt, ohnehin. Er wäre nur nicht mehr so langweilig durchschaubar.


Goron

Verfasst: 10. Dez 2003, 18:11
von Sotrax
Ich kann deine Argumente durchaus verstehen, Goron. Und mittlerweile gefällt mir die Idee mit dem Zufall auch immer besser. Aber wenn ich Zufall einbaue, dann nur einen sehr geringen, z.b. das jeder Spieler mit einer Wahrscheinlichkeit von 20% 1 Punkt mehr Schaden macht. Mit soetwas könnte man evt. auch einen Kompromiss beider Parteien regeln.