Freewar: Feedback zur Spielentwicklung

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Tijana
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Freewar: Feedback zur Spielentwicklung

Beitrag von Tijana » 10. Jan 2009, 20:06

Nachdem ich an diesem Spiel nun einige Jahre (mehr oder weniger aktiv) teilnehme und die Änderungen verfolge will ich diesen Tread nutzen um ein Feedback über die Entwicklung des Spieles abzugeben. Substantiell greift dieser Post auf einige Überlegungen zurück die ich in bereits vor einiger Zeit in ähnlichen Tread gepostet hatte. Ich will hier keine Rezension abgeben, sondern die Entwicklung bewerten. Dennoch muss ich, einleitend, 2 Sätze verwenden um Sotrax für diese liebe- und phantasievoll gestaltete Spiel zu danken. Neben der interaktiven Engine sticht vor allem das innovative und einzigartige Setting des Spiels heraus. Auch die Tiefe und Detalliertheit in der Darstellung der Welt setzt für Browserspiele neue Masstäbe.
Allgemein muss ich ein grosses Lob an die Spielleitung aussprechen. Einerseits weil sie mit riesigem Zeitaufwand, angemessenem technischen Verständnis, einer ordentlichen Portion Kreativität und Phantasie, mit grosser Liebe zum Detail und mit Leidenschaft für das Spiel regelmässig für Neuerungen sorgt. Anderseits aber auch für die Interaktion mit der Community, welche an vielen Entscheidungsprozessen beteiligt ist. Seien es die zahlreichen umgesetzten User-Ideen, Anregungen und Verbesserungsvorschläge in den Ankündigungstreads, von der Administration gestellte Umfragen um die Meinung der Spielerschaft einzuholen oder Reaktionen auf PMs oder auf Supportticker, die Spielerschaft hat einen grösseren Einfluss auf die Spielentwicklung, als man auf den ersten Blick vermuten wurde. Trotz dieser Aspekte (vielleicht sogar wegen ihnen) sehe ich die Entwicklung mit einem lachenden und einem weinenden Auge. Ich versuche nachfolgend auf 3 Bereiche einzugehen in denen mir die Entwicklung missfällt:


Rollenspiel?

Ein Rollenspiel Lebt davon sich eine von verschiedene Rassen, Klassen, usw auszusuchen und sie zu spielen. Verschieden in der Gestaltung aber - vor allem - verschieden in der Spielweise. Grundvoraussetzung für ein gutes Rollenspiel sind möglichst viele möglichst unterschiedliche Rollen in die der Spieler schlüpfen kann.
Es gab in letzter Zeit einen Änderungszyklus der unter dem Stichwort der ”Rassendifferenzierung”œ diskutiert wurde. Betrachtet man aber den Entwicklungsverlauf der letzten Jahre im groben überwiegen die Änderungen die Vielfalt bei der Charaktergestaltung reduziert haben. Ein krasses Beispiel hierfür sind die Waffen die im Laufe der Zeit eingebaut wurden:
Dolch der Auftragsmörder , Axt der Auftragsmörder, Baru-Schwert, Seelenklinge, Magische Eiskeule, Säbel der Pironer, Horn aus Bernstein, Schattenkralle, Grünes Baru-Schwert, Frostige Seelenklinge, Kralle des Weltenwandlers, Landquallententakel, Schild der Vernichtung, Stachelrüstung, Stahlnetz der Einflügler, Eisenrankenrüstung, Geisterschild, Baru-Schild, Schild von Pensal, flammender Geisterschild, roter Wurzelschild, alle neu eingeführten Waffen sind von allen Rassen verwendbar. Es ist einfacher, balancierter und führt zu weniger Ausseinandersetzungen im Forum weil sich keine Rasse benachteiligt fühlt... aber es dient nicht dem Rollenspielgefühl.
Noch negativer ist die Entwicklung der Vielfalt bei den Spielweisen: Vor 3 Jahren gab es Spieler die Händler, Pks, Diebe, Jäger, usw waren. Auf der Startseite wird noch damit geworben. Wünschenswert sind von daher Spielweisen die sich von einander unterscheiden und sogar wechselseitig ausschliessen. Die Praxis sieht indes anders aus. Alle Neuerungen haben darin hingewirkt Spezialisten einzuschränken zugunsten von Allroundern.
Ein Beispiel: Einerseits wurden die Lernzeiten der alten Charakterfähigkeiten verkürzt anderseits neue Fähigkeiten geschaffen welche sich nur noch auf unwesentliche Spieldetails auswirken.
Jeder kann alles. Es ist einfacher sich in allen Spielrelevanten Bereichen zu spezialisieren... Jemand kann problemlos, Händler, Jäger, Koch, Magieverlängerer, und vieles mehr sein. Wo bleibt das Rollenspiel? Darin ab und an eine Seelenkapsel mehr zu finden? Zaubertruhen zu öffnen? Lagerkosten zu sparen?
Ich finde zu einem Rollenspiel gehört es, das ich in eine Rolle schlüpfen kann, nicht nur Charakterlich sondern auch Spieltechnisch. Rassen sollten ein stärkeres Profil bekommen (stärkere Vorteile und stärkere Nachteile). Spielweisen sollten stärker differenziert sein. Vor allem bedarf es Entscheidungsmöglichkeiten. Wer Vorteile in einem Gewissen Bereich haben will sollte dafür Nachteile in einem anderen in kauf nehmen. Rollenspiel ist das Gegenteil von Einheitsbrei. Eine Welt voller Allrounder minimiert die Rollenspielelemente.


Strategiespiel?

In einem guten Strategiespiel sollten sich die beste Strategie auszahlen, es sollte sich lohnen möglichst strategisch vorzugehen.
Eine Vielzahl von Schützen und Sicherheitsabfragen sowie Einschränkungen und Abschwächungen bei Spielmitteln führen dazu das der Wettbewerb um die beste Strategie erlischt. Freewar kann im Gegensatz zu der Früheren Phase Idiotensicher gespielt werden. Egal ob Abschwächung von offensiven Zaubern (vom HB bis zur Bombe), Zwangslags, Abschwächung der Verlustrisiken aller Art (Vom Diebstahlschutzzauber bis zur Verringerung des Xpverlustet), Schutzzauber gegen alle möglichen Angriffe es gab eine Vielzahl von Einschränkungen im strategischen Wettbewerb zwischen den Spielern. Diese Entwicklung führt zwar einerseits dazu, dass weniger Verloren werden kann, aber auch anderseits, das man weniger gewinnen kann. Ob man eine gute oder eine schlechte Strategie fährt ist egal, bis zum Extremfall wo Mods Spieler zurückpfeifen die besser spielen als die anderen und sie anweisen doch weniger effektiv ihren strategischen Vorteil auszubauen. (vgl. zB Diesen Fall und meine Stellungnahme auf Seite 8 des Treads)
Das Ergebnis dieser Entwicklung ist, dass kein Anreiz besteht zu versuchen strategisch besser zu sein als die Mitspieler, denn sobald man es schafft wird solange an den Regeln rumgeschraubt bis der Vorteil den man gewonnen hat wieder "ausbalanciert" wurde.* Diese Eingriffe finden selbst dann statt wenn die überlegende Strategie eigentlich die Balance fördert. Dann wird das Verlustrisiko als Bug in der Spielengine bezeichnet, und selbst dann ”gefixt”œ wenn es sich nur dann realisiert, wenn das ”Opfer”œ cheatet. (vgl hierzu meine Ausführungen in diesem Tread)
In solchen Fällen wurde immer ausschliesslich dahingehen verändert das Spiel sicherer zu machen eine Erhöhung der Verlustchanchen ist mir in den letzten Jahren nixht aufgefallen. Ich hab kein Problem mit Balancierung, mein Problem ist, dass immer die unfähigsten Spieler als Masstab genommen werden. Viele Änderungen kamen weil zwei oder drei Spieler nicht in der Lage waren ihre wertvollen Luxus-Items im Inventar zu führen ohne diese an jeder Ecke abzulegen, an den erstbesten Shop zu verkaufen oder für 1 Goldmünze in die Markthalle zu stellen... Nach wie vor kann ich diesbezüglich der Stellungnahme des Users Phares Misathopia beipflichen, welcher hierzu ausführte:
Phares Misathopia hat geschrieben:Tut mir leid aber ich finde diese Idee total daneben! Klar es ist ein Vorteil für die Spieler mit Uniques und es ist sehr bitter aber wenn man mal eins aus versehen verkauft, sag ich nur Selber Schuld! (...) aber ich finde die Leute die mit einem Spiegel und einem Kugelschneider rumrennen haben automatisch die Pflicht darauf gut aufzupassen, es sei denn es ist ihnen egal wenn sie es aus versehen verkaufen.
Nicht jede der Einschränkungen war sinnvoll, in den meisten Fällen wurden weit mehr geschützt als eigentlich nötig. Freewar wird so ausgelegt, dass es mit geringstmöglichem strategischen Einsatz spielbar ist, was dazu führt, dass das Spiel oberflächiger wird, Strategien zu entwickeln ist unnötig.
Ein Beispiel um den Strategieverlust aufzuzeigen: Vor der Erhöhung des NPC-Respawn habe ich die Uhrzeiten mit wenigen NPCs als Anreiz gesehen Strategien zu entwickeln meine Jagd zu optimieren, hab perfekte Routen geplant, gute Jagdgruppen organisiert, gezielt Items eingesetzt... und praktisch in der Zeit, in welcher andere am jammern waren (sie würden nichts finden), die Welt leergeräumt und mich in Goldrausch versetzt :twisted:
Wenn jetzt die NPC-Raten "angepasst" werden und es reicht planlos rumzulaufen um viele NPCs zu jagen, dann zerstört es den Strategieaspekt...


Schwierigskeitgrad?

Ein gutes Spiel muss einen gewissen Schwierigskeitgrad haben um spannend zu sein und zu bleiben.
Siege sind nur dann befriedigend wenn es auch Niederlagen gibt. Man kann sich nur dann freuen etwas erreicht zu haben wenn dem eine Leistung voraussgeht. Spannung kommt nur dann auf wenn es Gefahren gibt. Kurz: es muss die Möglichkeit geben Fehler zu machen. Gold hat keinen absoluten Wert, sondern nur einen relativen. Der Reiz eines Items ist dadurch gegeben, dass es nicht jeder hat. Es ist verdammt leicht geworden in FW an Geld oder Items zu kommen, verdammt leicht Xps aufzubauen, verdammt leicht erfolgreich zu sein. Anderseits ist es fast unmöglich geworden fehler zu machen, etwas zu verlieren. Wenn aber alle Speler nichts verlieren können, alle Spieler leicht an Geld kommen, alle fehlerlos spielen, ist es unbefriedigend. Der "Reiz" des Spiels ist es geworden ständig mehr zu sammeln um immer neue künstlich geschaffene Ziele zu erreichen. Wer die meiste Zeit investiert kommt am weitesten, die Qualität des eigenen Spiels ist drittrangig. Der Schwierigkeitsgrad wurde permanent reduziert, mit jeder Neuerungen kamen neue Geldquellen ins Spiel, mit jeder neuen Sicherheitsabfrage wurden Fehlermöglichkeiten genommen, mit jedem neuen Schutzzauber Spannung. Muss ich wirklich davor geschützt werden meinen Spiegel an den erstbesten Shop zu verkaufen? Muss wirklich jedes meiner Items mit DS und TS geschützt sein? Muss ich wirklich sogut wie keine Xps verlieren wenn ich als Highxpler gekillt werde? Brauch ich wirklich Zauber die mich für Stunden von Starren schützen?
Für mich ist ein Item nach dem anderen zu sammeln, idiotensicher meinen Char zu entwickeln und stetig reicher zu werden keine Herausforderung... Freewar entwickelt sich zu einem Spiel in dem man nur noch gewinnen kann und im gleichen Moment verliert der "Gewinn" seinen Reiz und was bleibt endet in Langeweile... kaum eine Neuerung hat das Spiel schwieriger gemacht, stetig wurde aber vereinfacht.


Fazit

Ich bin mir bewusst, dass Freewar mit der Zeit Massentauglicher geworden ist. Doch der Weg der zu diesem Ziel geführt hat war nicht ohne Opfer. Die Qualität, das was Freewar ausgezeichnet hat ist gesunken. Im Grunde spiegelt sich das wieder was auf dem gesamten Computerspielmarkt deutlich wird: die Verwässerung von den Rollenspielerischen und Taktischen Aspekten hin zu oberflächiger Action und besserer Grafik.

Vielleicht sollte echt ein "Pro" Server geben in dem die Rassen differenzierter, die Charakterskillung Spezialisierung fördert, Strategie gefördert und belohnt wird und der Schwierigskeitgrad deutlich höher ist aufgemacht werden. Ruhig als Sponsorserver. Ich bin mir 100% sicher, dass er voll würde und bestimmt rentabler als der RP-Server :wink:
Sowas würde mich extrem glücklich machen, es wäre ein wundervolles Geschenk :)
Auch wenn ich fürchte es wird immer ein Traum bleiben...

Sry für den langen und verworrenen Text, hab einfach runtergeschrieben was mich beschäftigt hat.

Tijana

*EDIT: in diesem Zusammenhang möchte ich folgendes Zitat eines Spielers einfügen, dessen Aussage ich unterzeichnen kann:
Bael hat geschrieben:(...)

Es handelt sich hierbei ja um ein Rollenspiel. Auch auf einem nicht RP Server kann man dieses betreiben.
In einem Rollenspiel muss es meiner Meinung nach immer 2 Seiten geben.
Gut und Böse. Denn davon lebt meines Erachtens ein Rollenspiel. Allerdings muss ich hierzu sagen das man das böse in diesem Rollenspiel niemals spielen darf, da man sonst mehr Probleme hat als alles andere.

Ihr wollt ein Rollenspiel spielen. Dann lebt doch bitte auch damit das es Spieler gibt die auch außerhalb eines RP-Server etwas Rollenspiel betreiben.

Ich habe damals gerne das "Böse" gespielt. Es war eine Rolle mehr auch nicht aber anscheinend gibt es immer wieder Spieler die leider meinen Freewar ist eher eine Partnerbörse,Handelssimulation,Knuddels Ersatz.

Ja ich habe damals auch ab und zu sehr hart gespielt, allerdings immer nur mit Mitteln die jeder andere Spieler auch hat und eigentlich auch nur gegen Spieler die es in meinen Augen verdient hatten. Nicht umsonst hatte ich doch recht viele befreundete Spieler in W6.

Das Spiel verstehen, sowie sich Taktiken und Techniken zu überlegen wie man besser spielen kann, was man noch optimieren kann um schneller und besser zu werden waren damals der Anreiz für mich Freewar zu spielen. Vllt sollten einige auch mal zu den Basics eines Rollenspiels zurück finden, und selber mal an sich und seiner Spielweise arbeiten. Denn einen Spieler der weiß wie es funktioniert, den kann man nicht mobben. Ganz im Gegenteil er wird demjenigen dann zeigen wo der Hammer hängt.

Was meinst du wieviele Spieler versucht haben mich zu "mobben". Und das auch nicht alleine sondern immer mit mindestens 3 oder 4.
Das Ende vom Lied war das sie entweder aufgegeben haben oder sich an einen Mod gewandt hatten, weil sie einfach keine Chance hatten.
Und das war auch schon so als ich nur 50k XP hatte.

Du willst mit machen in einem umkämpften Gebiet. Dann tue auch was dafür und lass nicht die Mods deinen Kampf ausführen solange man dich nicht beleidigt oder RL Bedroht.
Den genau sowas macht meines erachtens den Reiz eines Spieles aus. Sich mit anderen Spielern zu messen und zu kämpfen. Heraus finden wer hat mehr Skill, die bessere Technik und die bessere Taktik.
Ich war damals extrem schnell und das trotz UMTS Verbindung wodurch ich eigentlich eher Nachteile hatte aber Aufgrund von mehr Skill, besseres Technik ( nicht die Hardware sondern die Spieltechnik ) und der besseren Taktik konnte ich mich damals behaupten.

Also lasst Freewar endlich mal wieder ein Spiel sein so wie es sich für ein Rollenspiel gehört.
Zuletzt geändert von Tijana am 20. Mär 2012, 11:51, insgesamt 2-mal geändert.

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Re: Freewar: Feedback zur Entwicklung 2005 - 2009

Beitrag von Dlog » 10. Jan 2009, 20:23

kurz und knapp: ja, ja und nochmals ja!

wird sich etwas ändern: nein, nein und nochmals nein.

wir hatten das "damals" ja schon ;)

p.s.: interessant ist es auch, wenn man viele aspekte der neuerungen von damals unter die lupe nimmt und mit eigenschaften der heutigen vergleicht.

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Re: Freewar: Feedback zur Entwicklung 2005 - 2009

Beitrag von Soul » 10. Jan 2009, 20:37

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[size=0]Das hatt gedauert den Smiley zu finden.[/size]

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Re: Freewar: Feedback zur Entwicklung 2005 - 2009

Beitrag von LuBuLegend » 10. Jan 2009, 20:58

Und ich dachte schon, ich bin der einzige der am rummeckern ist.

Freewar hat ganz klar eine Kommerzrolle eingenommen, welche nicht mehr auf Qualität, sondern auf Quantität besticht. Die sogenannten Balancings sind nur Änderungen, die dem aktuellen Spiel einen Bonus geben. Verschlechtert wird kaum etwas (ausser Wolka und Tanien, da was es auch bitter nötig - wenn auch zu spät). Einen Rollenspielaspekt gibt es seit langem nicht mehr. In den Nummernweltne ist indirektes RP auch verunmöglicht worden. Nimmt man sich vor, seinen Charakter als "böses Arschloch" darzustellen, nehmen das viele Spieler persönlich und übertragen die Rolle auf den Menschen hinter dem Monitor. Wenn ich im Spiel jeden Starre und jeden umhaue, muss ich dann outgame auch so sein? Diverse Grundregeln der Community basieren genau auf der Überlegungsweise, was wohl darauf zurückführen lässt, dass viele realitätsnah gegenüber Mitspielern werden. Man merkt das an dem ganzen geknuddle, geknuffe etc. - Man baut sich ein familäres System auf und vertritt seine Roll im echten Leben mit der ebenso gleichen Meinung. Rollenspiel bedeutet Verstellung, Kreierung einer neuen, nicht vorhandenen Persönlichkeit; diese Denkweise ist in diesem RPG nicht mehr enthalten. Folgen sind, das man das beleidigungen, destruktive Handlungen und Gemeinheiten persönlich nimmt.

Vielleicht ist Freewar einfach nur das geworden, was es ursprünglich sein sollte - eine grafisch dargestellte Chatplattform.


Danke Tijaa, auf so einen Text habe ich gewartet, ich hoffe das dieser auch endlich die Augen eines Teils der Community bzw Administratorenschaft öffnet. Wird Freewar so weitermachen, wird aus dem kommerziellen Fortschritt ein Rückschritt, die komplette Zerstörung des RPG's und anschliessend auch das Ende einer Browsergame-Ära.
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Re: Freewar: Feedback zur Entwicklung 2005 - 2009

Beitrag von tanine » 10. Jan 2009, 21:04

Freudig kann ich mitteilen, dass mir teils sogar "Saufen" unterstellt wird, weil ich ingame Weinsammlerin bin.

Allgemein kann man leider feststellen, dass viele Interaktinen innerhalb des Spiels von Spielern zu ernst genommen werden. Dies ist aber nur bedingt die Schuld des Spiels, sondern ebenso der Community (so sieht man auch, dass es von Welt nach Welt variiert).
Klar ist jedoch, dass die Richtung, die Freewar im Moment nimmt, so in die falsche Richtung geht.

Wie man das ändern könnte, ist allerdings eine andere Frage. Das kapitalistische Denken innerhalb des Spiels herunterschrauben? Mehr (nichtangekündigte!) Quests einbauen, sinnlose Items, Feldtexte (wie viele Spieler boten sich für solche schon an...) und Möglichkeiten geben, etwas zu erspielen, was keinen direkten Nutzen bringt (so war der Baum zum Pflanzen, mit dem sich Onlos unterhalten können, ein Ansatz).
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Meine Wünsche: Aktuellere und bessere Standardstyles. | Mehr Rätsel der Art wie das Runenpuzzle. | Weiterarbeiten an Kampfgebiet und Auftragshaus.

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Re: Freewar: Feedback zur Entwicklung 2005 - 2009

Beitrag von seltenes » 10. Jan 2009, 21:09

ehrlich gesagt, ich finde einige entwicklungen gut, einige nicht sehr gut, aber das stopfen einiger löcher (xp schenkungen, unfreiwillige clanaufnahme ) fand ich gut. und nein, ich halte sowas nicht für strategie, sondern nur das bloße ausnutzen vonlöchern, an die sotrax nicht gedacht hat, weil er nicht wußte, wie krank manche in ihrer geltungs und zerstörungssucht sind. :!:

Lubu , gestatte mir eine frage. Nennst du es rpg, wenn jemand mit beleidigungen der übelsten art um sich wirft?

Freewar ist leider zu komernziell geworden das stimm, aber schaut euch doch mal um, wer hat den nach immer neuen welten gerufen? das waren die spieler selbst und ich denke auch das ein großteil dieser spieler es auch so lassen wollen und daran ist das ganze Problem erkennbar. mehr möchte ich hierzu nicht sagen, weiteres kann per pn ausgetauscht werden

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Re: Freewar: Feedback zur Entwicklung 2005 - 2009

Beitrag von Sleipnir [W1] » 10. Jan 2009, 21:15

Die Rassendifferenzierung und auch Fraktionsdifferenzierung muss auf jeden Fall weiter gefördert werden.
Würde bei mir immer noch an erster Stelle stehen. Das sehe ich ähnlich.

Dadurch kann man bestimme Berufsgruppen oder Fähigkeiten auch weiter in eine Rasse "drängen".
Aber es stört meiner Meinung nach kein bisschen, wenn ein Ölhänndler oder Dieb auch Magieverlängerung beherrscht.
Das Spieler sich mit der Zeit mehrere Fertigkeiten aneignen, lässt sich nicht vermeiden.
Eventuell wäre es aber gar nicht so uninteressant, müsste man Berufsgruppen, evt. durch die Rasse, wählen.

Nehmen wir mal beispielsweise drei Berufsgruppen: Mörder, Dieb und Auftragsjäger (Mitarbeiter des Auftrashauses).

Jeder Rasse werden 2 von den 3 Berufsgruppen zugeteilt, aus denen der Spieler dann zu Beginn eine Berufsgruppe wählen muss. Eventuell kann der zweite Berufsweg parallel freigeschalten werden, z.B. durch Erreichen einer gewissen XP-Grenze.
Ein Auftragsjäger könnte dann erstmal keine Diebstahlzauber anwenden und ein Mörder keine Aufträge absolvieren.


Deine Vorstellung von Strategiespiel leuchtet mit leider nicht ganz ein. Ist es eine besonders tolle Strategie jemanden über die Markthalle abzuzocken? Oder habe ich den Bug falsch interpretiert?

Mag sein, dass Strategie bei FW oftmals auf der Strecke bleibt, aber dies war schon immer so und ist nicht das Ergebnis der letzten Woche.
Außerdem gibt es immerhin Strategien, um beim Jagen, PvP, Stehlen erfolgreicher als normal zu sein.
Auch manch ein schwieriges Gruppen-NPC benötigt eine Plan, damit es überwätigt werden kann.


Auch beim Schwierigkeitsgrad setzt du meiner Meinung nach auf die falschen Pferde.
Es ist nicht gerade spannend und knifflig, wenn ich ein hart erarbeitetes Item durch 1mal sterben verlieren kann.
Es ist auch nicht herausfordernd, wenn ich wegen ein paar Klicks meines Gegners 2000XP auf einmal verliere.

Schwierigkeitsgrad muss anders gefördert werden.

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Re: Freewar: Feedback zur Entwicklung 2005 - 2009

Beitrag von LuBuLegend » 10. Jan 2009, 21:22

seltenes hat geschrieben:Lubu , gestatte mir eine frage. Nennst du es rpg, wenn jemand mit beleidigungen der übelsten art um sich wirft?
Es kommt immer darauf an, in welchem Masse man eine Person beleidigt. Nehmen wir doch mal die üblichen Beleidigungen, so wie du es vielleicht aufgefasst hast: Noob, Idiot, Nap, Schisser, HuSo, etc.
So etwas unterstütze ich natürlich nicht! Es kommt auf die rollenspieltechnischen Beleidigungen an.
Spielt man seinen Charakter als bösen Schurken, so ist es Plicht den Mitspielern nicht nett entgegen zu kommen. Einen Bettler wie zum Beispiel "Armer Händler" oder "needmoney" wird sicher gerne mal ein Spruch, ein Satz etc an den Kopf geworfen, welcher das spielintere Ego ankratzt.

Vielleicht ist Beleidigung einfach nur ein schlecht gewähltes Wort von mir für die bewusste Herabschätzung einer spielinterne Person.
wer hat den nach immer neuen welten gerufen? das waren die spieler selbst und ich denke auch das ein großteil dieser spieler e mehr möchte ich hierzu nicht sagen, weiteres kann per pn ausgetauscht werden
Im Endeffekt entscheiden die Admins, was kommen soll und was nicht, wo wir auch wieder beim Punkt Kommerz sind. Obwohl man der Community vielleicht so nahe wie möglich treten will, muss und soll man der auch nicht jeden Wunsch verwirklichen sondern auch mal Ziele planen, die man selber im Kopf hat. Wie ich Sotrax kenne hat er hunderte von Ideen, welche in seine Kopf herumschwirren, inklusive ein neues Kampfsystem, da bin ich mir sicher. Das einzig schade ist, dass er dem Druck der Spielerschaft nicht standhalten kann. Mit einigen Worten werden ja auch wieder Leute mit mehreren Bans und Knastcountern +10 entbannt.
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Re: Freewar: Feedback zur Entwicklung 2005 - 2009

Beitrag von Soul » 10. Jan 2009, 21:28

Genau, Bei all dem darf man nicht vergessen, das der momentane Kurs nicht nur die Schuld von Sotrax ist.

So fangen dutzende Spieler bei den geringsten Änderungen an den Rassen an sich zu beschweren, ihre Rasse wäre doch benachteiligt! Wird etwas eingeführt, wodurch sie weniger Gold verdienen, gefällt ihnen das auch nicht.

Viele Spieler haben zudem schlichtweg keine Lust Rollenspiel zu betreiben und wissen deshalb ihm dienliche Änderungen oder Aktionen einiger Individuen nicht zu würdigen. (Was sehr, sehr schade ist.)

Sotrax will, verständlicherweise, möglichst viele User beglücken und führt darum oftmals nur "halbherzige" Änderungen ein.

MMn sollte Sotrax einfach stärker "sein Ding durchziehen". Das die User anfangen sich nicht mehr auf ihren Erfolg allein zu konzentrieren, sondern auch auf die Balance, das Rp und den Spaß, wäre zwar wünschenswert, ist aber utopisch.

Jedenfalls, es ist keinesfalls alles schlecht. Sehr viel ist sehr gut an Freewar. Noch überwiegen die Positiven Seiten an Freewar die Negativen. Und ich traue Sotrax zu, das es auch weiterhin so bleibt. :wink:
Zuletzt geändert von Soul am 10. Jan 2009, 21:36, insgesamt 1-mal geändert.

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Re: Freewar: Feedback zur Entwicklung 2005 - 2009

Beitrag von LuBuLegend » 10. Jan 2009, 21:35

Genau das meine ich ja. Lieber mal seine eigenen Änderunge reinbringen und nicht auf die Spielerschaft hören.
Soul hat geschrieben:So fangen dutzende Spieler bei den geringsten Änderungen an den Rassen an sich zu beschweren, ihre Rasse wäre doch benachteiligt! Wird etwas eingeführt, wodurch sie weniger Gold verdienen, gefällt ihnen das auch nicht.
Ich habe heute auch schon gesagt, das man die meissten einfach zusammen in eine Gummizelle einsperrt, wo ihnen dann auch garaniert gar nichts passieren kann. Wer ein Spielt, dass ständig erweitert, aktualisiert und balanced wird, muss man mit Unzufriedenheiten rechnen.

Aber ich bin sicher das auch dies nur eine Frage der Zeit wäre, bis sich die Spielerschaft an das strengere durchgreiffen von Sotrax gewöhnen. Er wird keine nennenswerte Zahl an Spielern einbussen müssen.
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Re: Freewar: Feedback zur Entwicklung 2005 - 2009

Beitrag von Sorotkin » 10. Jan 2009, 22:56

Rollenspiel:von mir aus könnten die Rassendifferenzierungen auch noch viel weiter gehen. Und das über die paar Waffen hinaus^^. Warum sollte ein Arbeiter nicht wirklich arbeiten und etwas herstellen können, was die anderen nicht können? Analog dazu sollten die anderen Rassen natürlich auch ihre alleinigen Vorzüge haben.
Strategiespiel+Schwierigkeitsgrad: Du sprichst im Zuge von ds/ts und XPVerlust von idiotensicher. Das einzige was mich wirklich nervt ist das oft thematisierte Kampfsystem, das ist überaus idiotensicher für den Angreifer. Hier sollte es eine echte strategische Wahl geben. Eine Taktik die das Kampfgeschehen massivst beeinflusst. Das wäre Strategie! Aber dazu gibt es schon etliche Threads, ua auch von mir, wo es um Kampfzauber (mit einem komplexeren Stein/Schere/Papier
Prinzip geht) bzw. wo es um variable Schadenspunkte geht. Leider bewegt sich da überhaupt nichts und das PvP bleibt im Prinzip auf dem Niveau von 100XP DMs stehen.

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Re: Freewar: Feedback zur Entwicklung 2005 - 2009

Beitrag von vnv_nation » 11. Jan 2009, 00:48

Welche Rassen? Menschen, Taruner und da ist schon das unerwartete Ende der Fahnenstange. Mit viel Freundlichkeit definiert man Wald- und Nebelwesen noch als etwas anderes, als Menschen, die im Wald oder Nebel leben. Der Rest sind Berufe bzw. Erscheinungsformen. Ein Serum-Geist ist eben auch nur ein Mensch und warum jede Rasse den Beruf des Magiers ausüben kann, während das Synonym Zauberer Menschen vorbehalten bleibt, werde ich wohl nie verstehen. Ähnlich sieht es mit den Kämpfern und den Arbeitern aus. Berufe, mehr nicht.

Strategien? Wie verdiene ich in möglichst kurzer Zeit möglichst viel Gold um möglichst vielen Leuten möglichst lange mit möglichst großem Effekt auf den Geist zu gehen. Zumindest scheint dies, wenn man sich einige Threads in letzter Zeit anschaut eines der nicht bedachten Spielziele geworden zu sein. Mittel, Wege, Idee, aber auch noch weiter zu führende Gedankengänge werden konsequent ignoriert, obgleich sie wie Sand am Meer existieren.

Taktik? Wird nicht von Nöten sein, so lange der Kampf und vieles andere absolut berechenbar bleibt. Zufall und Talente haben keinem Spiel geschadet, im Gegenteil, sie verkehrten sich nur, wenn man deren Erwerb bzw. Steigerung, wie so manche Pseudocharakterfähigkeit nicht ordentlich bzw. nur halbwegs durchkalkuliert und deren Gesamteffekt wird gar nicht beachtet.

Fazit: Viele Änderungen der letzten Jahre waren Schnellschüsse und wurden dann relativiert, angepasst und nochmal verändert. Während tatsächlich zu behebende Baustellen liegen blieben und vermutlich auch weiterhin liegen bleiben werden. Vielleicht wäre es jedoch besser mögliche Konsequenzen vorher einmal zu überdenken und zwar am besten - hier kann man mich schlagen - in einem Team und nicht nur in einem einzelnen Geist, denn dieser kann einfach nur einen Teil der Nutzergedanken und -ideen bzgl. Ausnutzung und exzessiver Verwendung erkennen, während die Überdeckung bei mehreren Menschen, die sich diesbezüglich Gedanken manchen immer größer wird. Zudem stimme ich all jenen zu, die meinten, dass oft die Quantität über die Qualität siegte. Bereits 2004 wurden Funktionen für Edelsteine versprochen, schön und gut, zwei braucht man zum Türen öffnen und die übrigen angeblich am Turm des verwirrten Mannes. Wo bleibt jedoch der exakte Verwendungszweck? Waffenreparatur, so ärgerlich das für Viele und so auch mich wäre, es ist eine Preisanpassung bitter nötig, es gibt sogar noch andere Planspiele, aber auf die muss man hier nicht extra eingehen. Und so zieht sich dies über den gesamten Flickenfetzenteppich den Freewar heute darstellt. Die Basisidee ist noch immer genial und sie fasziniert Leute, aber bestimmte dringende Änderungen noch immer mit der zu großen Komplexität zu entschuldigen macht keinen Sinn mehr, da man das Spiel sowieso beim Spielen verstehen muss und heutzutage am Anfang so viele Fehler machen kann, dass es auf die eine oder andere Verkomplizierung überhaupt nicht mehr ankommt.

Vom Wunschzettel der Moderatoren aller Server (und speziell auch des Servers, auf dem ich SMod bin) will ich jetzt auch nicht weiter reden, wohl aber daran erinnern. Vor allem darauf hinweisen, dass bestimmte Ideen, gerade unseren speziellen Server betreffend oft genug aufgrund Zeitmangels bzw. fehlender Sicht auf den Server selbst, untergehen oder abschlägig beschieden werden und das obwohl es auf jeden Fall zur Mithilfe bereite, vor allem aber auch befähigte Leute gäbe, nur das die eben nicht an DF mitarbeiten wollen, denn was sollen sie dort, wenn sie Freewar voranbringen möchten?

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Re: Freewar: Feedback zur Entwicklung 2005 - 2009

Beitrag von Glow » 11. Jan 2009, 01:26

Respekt - Der Beitrag ist echt einsame Spitze. Besser kann man es wohl kaum ausdrücken.

Doch obwohl ich auch gerne wieder Qualität statt Quantität hätte, wird wohl keine Trendwende nach dem Motto "back to the roots" kommen... :(
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WILLenloser Zombie
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Re: Freewar: Feedback zur Entwicklung 2005 - 2009

Beitrag von WILLenloser Zombie » 11. Jan 2009, 01:29

Ich denke ihr seid an einigen Stellen zu kritsich...

Der Xp-Verlust wurde nich gesenkt um die Spieler zu befriedigen die Angst hatten zuviele davon zu verlieren und somit Verlust-Potential verlieren, sondern um Xp-Kauf einzuschränken...
Sleipnir [W1] hat geschrieben:Nehmen wir mal beispielsweise drei Berufsgruppen: Mörder, Dieb und Auftragsjäger (Mitarbeiter des Auftrashauses).
Dies ist der völlig falsche Ansatz, was verdient ein PK und was verdient ein Auftragler? Ein völlig neues Balancing müsste her, ich denke da gäbe es bessere Ansätze...

Sleipnir [W1] hat geschrieben:Die Rassendifferenzierung und auch Fraktionsdifferenzierung muss auf jeden Fall weiter gefördert werden.
Schlachten, neue Kampfgebeite, von Fraktionen kontrollierte Gebiete, neue Berufe, Benachteiligung bei vielen Charakterfähigkeiten und noch vieles mehr wurde vorgeschlagen um genau sowas und ausserdem die Spezialisierung des eigenen Characters zu erreichen bzw. zu erzwingen

ja, Sotrax müsste sein eigenes Ding machen, aber er traut sich leider nicht alte Dinge zu verändern :? Muss man also auf die neuen Sachen warten, die alten bleiben wie sie sind...

Aber trotzdem gibt es sehr viele sehr gute Sachen, man darf nicht immer nur die negativen Dinge betrachten, FW übt schon seit Jahren seinen Reiz auf mich aus, das hat noch kein anderes BG geschafft, ich denke das ist bei vielen ähnlich...

Ansonsten, seid doch mal ein wenig optimistisch, denn den grössten Vorteil von FW habt ihr alle vergessen:

Die großartige Community
"It is said that your life flashes before your eyes just before you die. That is true, it's called Life."
-- Terry Pratchett

Sleipnir [W1]
Kopolaspinne
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Re: Freewar: Feedback zur Entwicklung 2005 - 2009

Beitrag von Sleipnir [W1] » 11. Jan 2009, 02:01

War auch nur ein kleiner Gedankengang, weil gesagt wurde, jeder könne alles.
Außerdem müsste es natürlich noch viel mehr als 3 Berufsgruppen geben und so könnte man evt. aus verschiedenen Zusammenstellungen das Verhältnis ausbalancieren.

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