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Iskardion (Version 3) mit NPC`s

Verfasst: 27. Apr 2005, 14:47
von Karl Martel
Ich habe mal eine Karte erstellt, welche eine Verbindung zwischen dem Tal der Ruinen und Ferdolien schaffen soll und ein paar neue Npc.

Die Idee von paris_hiltons_ex mit dem Dungeon wäre wohl die beste Lösung für das Problem mit der zk-Wise. Ich habe mal 2 Versionen gemacht, wie der Übergang aussehen könnte.

Karte Version 1:


Bild


Karte Version 2:

zk-Wiese ist separat, so wie der Göttertempel. Die Wiese ist jetzt nicht mehr auf der normalen Karte und die Koordinaten sind andere.

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Und die Wiese:

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Besonderes soll es erst einmal nicht geben, da in der Umgebung ja schon genug Orte sind, an denen man sich ausruhen und heilen kann.

Mögliche NPC:

Panther: Angriff (10) - droppt schwarze Zk, die man in einem Dungeon einstellen kann, aber nur 10 minuten nach dem einstellen hält, damit die Leute nicht mit dem Gold die Wiese suchen müssen, sondern nur eine schwarze Zk, um dann Gold von der Bank zu holen.

Nebelwand (unigue NPC) Angriff (14) - entsteht dort, wo die Bäume mit Nebel sind. Damit die Nebelwand ensteht, muss ein Nebelwesen (A6) mindestens 30 Minuten auf dem Feld stehen ohne das es getötet wird(Schutz der geistlosen anwenden). Wenn man die Nebelwand tötet, bekommt man ein Item, mit dem man eine Nebelwand auf einen Spieler zaubern kann, - vielleicht kann man das auch als neue Characterfähigkeit ausbauen - wodurch der Spieler nur noch aus der Nähe zu erkennen ist, d.h. alles bleibt normal, nur zeigen Puppen, Schriftrolle, Bienen oder Haus der Beobachtung nicht mehr die Person an, sondern entweder nur die Info, dass es einen Nebel gibt oder gar nichts - also für Leute die immer mit Puppen gejadt werden, mal eine kleine Pause.

Konstruktive Kritik ist immer erwünscht. :wink:

PS: Vielen Dank an Duke of Soest für die Bearbeitung meiner Bilder.

Verfasst: 27. Apr 2005, 14:50
von Maxman
Ey die ist gut verdammt gut nur diese rote Bäume finde ich doof!!!aber sonst cool

Verfasst: 27. Apr 2005, 14:51
von Teodin
an der stelle ist schon die geheime wiese, also ist deine karte dort nicht zu gebrauchen.

Verfasst: 27. Apr 2005, 16:01
von Karl Martel
Klar ist da die geheime Wiese, doch die kann man ja auch wo anders hinverlegen, so wie die Vulkangrotte. Die muss ja nicht unbedingt an der Stelle sein.

Verfasst: 27. Apr 2005, 16:04
von huwar
Sehr sehr schade, dass es Probs mit der ZK-Wiese gibt.
Die Karte ist nämlich wirklich gut !!!!!!

Verfasst: 27. Apr 2005, 16:08
von Calnar
Schade mit der ZK-Wiese :( Die Map is nämlich echt gut gelungen. Nur wie maxman schon gesagt hat passen die roten Bäume nich.

Verfasst: 27. Apr 2005, 16:26
von Karl Martel
Naja, wenn Duke of Soest noch mal Zeit hat, dann ändere ich das mit den roten Bäumen mal.

Verfasst: 27. Apr 2005, 17:10
von Soulhunter
Die Karte ist super! Dickes, fettes Lob! :D :D

Verfasst: 27. Apr 2005, 18:22
von Bugfix
ich habe dafür immer Zeit :)

Verfasst: 27. Apr 2005, 18:24
von Lord of Death
Sonst könntest du sie vielleicht orgendwo anders platzieren? Weil ich find e sie auch sehr schön!!! Hast du schon ideen für NPCs /Läden und so?

Verfasst: 27. Apr 2005, 18:38
von Karl Martel
Es geht nur darum, dass wenn man das mit der Wiese nicht regeln kann, die Idee tot ist und du dir den Aufwand nicht zu machen brauchst, Duke. :wink:

Ich hatte eine Idee für eine Quest und für NPC auch, aber ich wollte erst mal sehen, ob dass ganze OK ist, oder nicht.

Verfasst: 27. Apr 2005, 18:40
von Bugfix
dann baue die karte im oberen bereich um und lass den Wiesenbereich unberührt

Verfasst: 27. Apr 2005, 19:18
von Karl Martel
1. So, die roten Bäume sind weg.

2. Für das Problem mit der Wiese habe ich mal 2 Versionen gemacht, wie man es lösen könnte.

Verfasst: 27. Apr 2005, 19:58
von paris_hiltons_ex
*zk-wiese

(es gab schon mehrere maps, die an dieser hürde gescheitert sind ;P)

Verfasst: 28. Apr 2005, 13:12
von Calnar
Jetzt siehts besser aus! Und die Wiese könnte man ja wirklich umlegen.