Laree - Distrikt VII [RP]

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Re: Laree - Distrikt VII [RP]

Beitrag von Fowl » 22. Aug 2013, 22:18

Ich denke mal, die sind so "teuer" und zeitaufwendig herzustellen, damit es reine Wurmbunkerer schwerer haben. Ich habe noch nichts gebaut gehabt, dafür für alle Einrichtungsgegenstände mir die Ressourcen zusammengesammelt und werde nun die Werkstatt 6Monate am Stück belästigen xD

Ich hoffe auf folgende Dinge:
Irgendwann mehr Durchgänge (wie Andis Beispiel mit den Häusern zeigt - da gehen die Durchgänge mega flott weg)
Einen Zauber, der in der Werkstatt herstellbar ist, mit dem man direkt beim Wurm landet (man kann maximal von 5 gleichzeitig im Besitz sein)
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Re: Laree - Distrikt VII [RP]

Beitrag von Avalon » 23. Aug 2013, 14:29

Ich bräuchte mal wieder Feedback, wie es in den unterschiedlichen Welten mit den Werkstattresourcen aussieht, also was ist momentan Mangelware und was könnte noch einen Verwendungszweck gebrauchen?

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Re: Laree - Distrikt VII [RP]

Beitrag von Geist von Fool » 23. Aug 2013, 14:31

Bei mir persönlich ist immer Onlium knapp und Natlium zu viel über - ich bin aber auch kein Heavy-Duty-Werkstatt-Inhaber sonder brauch halt regelmäßig meinen Schlüssel-Nachschub und bau sonst eher sporadisch irgendwas.

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Re: Laree - Distrikt VII [RP]

Beitrag von Benu » 23. Aug 2013, 14:51

Avalon hat geschrieben:Ich bräuchte mal wieder Feedback, wie es in den unterschiedlichen Welten mit den Werkstattresourcen aussieht, also was ist momentan Mangelware und was könnte noch einen Verwendungszweck gebrauchen?
Was Durchgänge angeht braucht man für die Eisennägel am längsten. Die Kosten dafür dürfen ruhig gesenkt werden.
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Re: Laree - Distrikt VII [RP]

Beitrag von Fowl » 23. Aug 2013, 14:55

@Avalon: Ich habe alle Ressourcen für die Einrichtungsgegenstände hergestellt.

Am knappsten ist bei immer das Tarunium geworden. Da man für die 900 Grymholzplatten sehr viel davon gebraucht hat. Auch Eisenerz war knapp.
Am meisten über war immer Natlium.
Am besten ausgewogen war Onlium
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Re: Laree - Distrikt VII [RP]

Beitrag von Zodiak » 23. Aug 2013, 15:39

„Beidseitig“ wenn nur als Option. Manche Durchgänge sollen ja Einbahnstraßen sein. Seile, Treppen und Ufer/Riff müssten wohl aber angepasst werden.


Was man über hat ist ja immer davon abhängig was man baut. Ich bin gerade an den 50 Ruheplätzen dran. Onlium zu wenig, Tarunium, Natlium, Mirigardium zu viel
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Re: Laree - Distrikt VII [RP]

Beitrag von Fowl » 23. Aug 2013, 15:50

Avalon, sind in Zukunft Durchgänge geplant, die mehrere (z.B. 2)Ausgänge haben können?
Ähnlich wie beim Wasserfall, der nach Konlir oder die unbekannte Wiese führen können. Damit das nicht ausartet, sollte es natürlich nicht zuviele von den Durchgängen geben.
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Re: Laree - Distrikt VII [RP]

Beitrag von Andi90 » 23. Aug 2013, 23:01

Captain Jack Sparrow hat geschrieben:„Beidseitig“ wenn nur als Option. Manche Durchgänge sollen ja Einbahnstraßen sein. Seile, Treppen und Ufer/Riff müssten wohl aber angepasst werden.
Natürlich als Option. Ich denke, Durchgänge beidseitig begehbar zu machen, wär eine sehr sinnvolle Anpassung.

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Re: Laree - Distrikt VII [RP]

Beitrag von Avalon » 23. Aug 2013, 23:36

Brainstorming

Die meisten von euch sollten mit Unterkunftsgegenständen in so weit schon vertraut sein, dass sie sich vorstellen können, dass ein zweiseitiger Durchgang defacto immer aus zwei Unterkunftsgegenständen bestehen würde. Eine Verwaltung von zwei gekoppelten Unterkunftsgegenständen ist deutlich aufwendiger, als sie einzeln zu verwalten. Im Endeffekt bleibt es das gleiche, wie zwei Durchgänge nur mit mehr Know-How drumherum, vorallem wenn sie zur Gültigkeitsprüfung bei der Wurmwegfindung herangezogen werden sollen. Als Spieler hat man sich höchstens eine Dekoration gespart. Der Vorschlag ist aus meiner Sicht nicht wirklich attraktiv.

Ein internes Transportitem für den Besitzer hat seine Vor- und Nachteile. Gerade, wenn sich der Besitzer zu leicht teleportieren kann, kann er es für die Besucher umso schwerer machen. Obwohl er auch jetzt schon einen kleinen Vorteil dabei hat.

Ein Durchgang mit mehreren auswählbaren Zielen hat seinen Reiz, so eine Art internes Portalsystem, womit man (jeder Spieler) von einem Portal zu einem beliebigen anderen kann, beispielsweise. In wie weit das wieder zur Wegfindung zählt, wäre dann der Knackpunkt, aber ich glaube da findet sich was.

Definierbare Durchgange, also welche die man auch mit dem Blatt der Geschichten steuern kann, würde ich wenn dann nur abseits der normalen Wurmfindungsprüfung bringen wollen. Aber der sind dann bei den Wurmjägern die Neider wieder so groß, "warum haben den seine freunde nen vorteil, ich aber nicht, wäh bäh", das Risiko könnte man dennoch vielleicht eingehen ;)

RP-Durchgänge, ich glaube das wurde in einem Thread schonmal angeschnitten, ich könnte mir gut ein Transportmittel, wie zum Beispiel eine Kutsche, ein Boot, ein fliegender Teppich, usw, vorstellen, dass sich auch genauso verhält, wie man es erwarten würde, also das Transportmittel transportiert nur 1-x Personen auf einmal, wenn es angekommen ist (allerdings hier ohne spürbare Reise über die Felder, so eine Reise über mehrere Felder lässt sich mit meinen Mitteln wahrscheinlich nicht entsprechend und ansprechend simulieren) und jemand es von der anderen Seite benutzen will, dann muss es zurückgeholt werden usw. Das wäre aber wieder abseits vom Wurmweg.

Das zu meiner Seite, da ist noch vieles offen, ihr könnt mir dazu auch was als PN schreiben.

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Re: Laree - Distrikt VII [RP]

Beitrag von Fowl » 23. Aug 2013, 23:52

Das ist echt wahnsinn, wieviel allein die Durchgänge noch an nicht ausgeschöpftem Potential haben :D
Ich möchte mal ein kleines Beispiel bringen, wieso ich zum Beispiel einen Durchgäng mit 2 möglichen Zielen so schön fände.

Ich baue einen Kartenabschnitt, mit einem relativ großen See in der Mitte. Man kann also entweder außen rum laufen und das gesamte Land erkunden oder am Hafen ein Schiff nehmen, welches einen auf das andere Ufer, in eine große Stadt bringen soll.
Nun, wenn man die Geschichte des Sees genauer erforscht, stellt man aber fest, dass der See einige Gefahren birgt, sodass es auch schon dazu kam, dass Schiffe bei Sturm (oder noch ungeklärten Gründen ;-) ) gestrandet sind. Der Ableger am Hafen würde einen dann mitten auf den See bringen (um dieses Feld herum sind nur unbegehbare Felder) und man kann nun durch mehrere Optionen seine Reise weiterführen:
A) Man kehrt zurück zum Hafen (Normaler Durchgang)
B) Man setzt die Reise fort ( 2 mögliche Durchgänge - Eine führt einen in die Stadt, bei der anderen kentert das Schiff und man erwacht an einem abgelegenen Strand)
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Re: Laree - Distrikt VII [RP]

Beitrag von Zodiak » 24. Aug 2013, 06:23

RageQuit hat geschrieben:Mein Brainstorming zu neuen Durchgängen:
Ich würde die Wurmwege, wie bei den Unterkunftsportalen, einfach komplett auslassen, sprich diese Art von Durchgängen ("Transportmittel") zählen nicht zu zum abgeschlossenen Kreis. Dadurch kann man die Anzahl der Durchgänge drastisch erhöhen, ohne dass man den Wurmzugang weiter erschweren kann. Allerdings weiß Ich nicht, wie wichtig der Wurm aktuell ist, dürfte doch eigentlich nurnoch Unterkunftsanfänger betreffen, oder nicht? Ich persönlich ziehe mein gesamtes Larinit aus den Moosen.
Konkret: Wenn man 3 aneinander gebaute Felder hat, [ ] [ ] [ ], so kann man von 1 nach 3 ein Transportmittel aufstellen, also [1] [ ] [3]. Der Zyklus wird dadurch nicht beeinflusst. Wenn man diese Transportmittel auch noch besonders kennzeichnet, kann man sie auch von Durchgängen unterscheiden und weiß dann immer, dass sie rein optional sind.

Man könnte allerdings auch die Anzahl an normalen Durchgängen erhöhen, im Austausch dafür einen Wurmteleport einbauen (wie ja schon einige Male vorgeschlagen wurde). Dieser kann sich zufällig gestalten, das heißt, man landet zu einer Wahrscheinlichkeit von [hier Wahrscheinlichkeit einsetzen] am Wurm / in seiner Nähe / auf ein potentielles Wurmfeld / weitere Abkürzungen hier rein. Der Teleport kann ein Item / eigener Unterkunftsgegenstand / ausbaubarer Unterkunftsgegenstand (!) / Sotrax sein. Der Vorteil davon ist, dass man auf herkömmliche Durchgänge zurückgreifen kann, aber gleichzeitig den Wurmjägern einen potentiellen Boni gibt. Mein persönlicher Favorit ist da der ausbaubare Unterkunftsgegenstand ; ähnlich dem Trichter oder dem Podest.

Zum Thema internes Transportsystem: Wer einen Durchgang jederzeit parat hat, hat ein internes Transportsystem bei sich - portabel, praktisch, gut. Sehe da keinen Bedarf, daran was zu ändern.

Läuft also alles darauf hinaus, neue Durchgänge von Wurmwegen zu trennen oder die Wurmjagd bei neuen Durchgängen zu erleichtern.
Ich bin gegen jede weitere Vereinfachung des Wurmzuganges. Wenn mehr Türen = Wurmteleportitem bedeutet, will ich nicht eine Türe mehr haben. Dann kann man auch gleich eine Larinitstiftung haben und die Tore ausbauen.

Für dieses "interne" Teleportsystem ist der Rettungsweg nötig. Nicht jeder will den haben oder ihn auf so umständliche Art und Weise missbrauchen.
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Re: Laree - Distrikt VII [RP]

Beitrag von Blizz » 24. Aug 2013, 11:27

Captain Jack Sparrow hat geschrieben:
Für dieses "interne" Teleportsystem ist der Rettungsweg nötig. Nicht jeder will den haben oder ihn auf so umständliche Art und Weise missbrauchen.
Oder man hat genug Silberwürfel ;D Aber umständlich ist dieses Portalsystem in keinster Weise. Es ist einfach klasse, wenn man in ca 5 Sekunden auf jedes Feld der eigenen UK zugreifen kann.
Irgendwas ist immer
Blizz (Gruppentelepathie): und das steckenpferd.. ist ausdruck meines kranken Hirns xD
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Re: Laree - Distrikt VII [RP]

Beitrag von sgr011566 » 24. Aug 2013, 11:34

Blizz hat geschrieben:Es ist einfach klasse, wenn man in ca 5 Sekunden auf jedes Feld der eigenen UK zugreifen kann.
Zudem: SOLLTE eine solche Möglichkeit kommen, würde sie, sobald ein Wurm in der UK ist, sowieso deaktiviert werden.
Lorana ...
Das Lumpenpack hat geschrieben:Harry Potter ist für ihn ein Kinderbuch.
Äußerliche Zustimmung, innerlich Cruciatus-Fluch.

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Re: Laree - Distrikt VII [RP]

Beitrag von Zodiak » 24. Aug 2013, 11:35

Aufstellen, ausrichten, benutzen, rettungsweg, akzeptieren, verschließen, abbauen. Die ganzen "Zurück"-Links nicht mit gerechnet 7 Klicks, bei einem Teleporteritem 2 Klicks. Und nicht die Gefahr, dass andere hinterherlatschen.
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Re: Laree - Distrikt VII [RP]

Beitrag von Zodiak » 24. Aug 2013, 11:43

sgr011566 hat geschrieben:
Blizz hat geschrieben:Es ist einfach klasse, wenn man in ca 5 Sekunden auf jedes Feld der eigenen UK zugreifen kann.
Zudem: SOLLTE eine solche Möglichkeit kommen, würde sie, sobald ein Wurm in der UK ist, sowieso deaktiviert werden.
Was ihr immer mit eurem Wurm habt. Da macht man einfach ein Portal von einem Freund in seine UK und gut ist. Ob es irgendwen interessiert, wenn der Besitzer der Uk direkt bei dem Wurm in seiner Uk wäre.
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