Neues Kampfsystem

Hier könnt ihr eure kreativen Ergüsse verewigen. In diesem Forum könnt ihr Vorschläge für neue Items, NPCs und dergleichen einbringen.

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Nast69
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Neues Kampfsystem

Beitrag von Nast69 » 17. Jan 2008, 22:09

Ich weiss das dieses Thema schon oft da war, doch ist es oft sinnlos komplett neues in eine Idee einzubringen da es eh nie beachtet wird. Daher dieser Thread.

Also zur Idee, bisher drückt man auf Angreifen und bekommt den Kampfbericht. Wer verloren und wer gewonnen hat.

Ich finde man sollte in dieses Geschehen direkt eingreifen können, halt seine Schläge selbst setzen und weitere möglichkeiten haben. Um alles etwas genauer zu Zeigen nen kleines Bild.

Bild

So dort sieht man das ich im Tal der Ruinen angegriffen worden bin von Playerkiller.

Wir stehen immernoch dort aber sind für andere Leute nicht sichtbar. Doch sobald man auf dem Feld steht, ist dort ein Link womit man dem Kampf zugucken können sollte. Und zwar nur zugucken nicht eingreifen.

Und im Mainscreen oben steht auch nicht mehr Tal der Ruinen sondern nur Kampf das Feldbild ist auch durch ein Kampfsymbol ausgetauscht (der hässliche stern). Also daran kann man dann direkt erkennen das man angegriffen wurde, zusätzlich könnte man noch eine Nachricht bei beginn des Kampfes hinzufügen.

Also weiter, ich wurde Angegriffen also darf Playerkiller den ersten Schlag ausführen er hat die wahl zwischen:

Schlag ausführen <-- ganz normaler Schlag

kritischen Schlag versuchen <-- klappt nur zu 60% und verstärkt den Angriff um 15%.Wenn es nicht klappt verletzt man sich selbst und verliert 1 - 3 LP.

eine Runde blocken <-- Man Blockt eine Runde und erleidet für diese Runde 50% weniger Schaden. Und erhält 1 - 3 V Punkte mehr für die dauer des Kampfes

Item einsetzen: <-- man kann Items während des Kampfes einsetzen. Funktionieren sollte dies aber nur bei Items die nicht Overpowerd sind wie zb die auf dem Bild.

Dort sieht man auch das geschrumpfe NPCs im Kampf ausgesetzt werden können. Man kann sie sobald sie ausgesetzt wurden auch angreifen und töten. Sinn dieser NPCs ist es das sie kleinere Effekte haben wie zb sowas:

Waldschlurch (M) Wirft sich mit 20% chance vor den Schlag des Gegners und schwächt diesen Schlag um seine LP. Waldschlurch Stirbt hierbei.

Jeroder-Dieb (M) Klaut bei beiden Spielern mit einer Chance von 10% pro Runde zufällig Items (nur welche ohne Ds und keine Waffen) und lässt sie nach dem Kampf fallen. (Erhöht also die Beute, wenn er klaut automatisch bei beiden lässt also wenn er zuschlägt immer 2 Items fallen hinterher)

Schattenwesen (M) Erschreckt zu 3% pro Runde beide Spieler, hierbei wird der Kampf unentschieden beendet und wirft beide auf zufällig Orte der Karte.

Sternenzerstörer (M) Bleibt für 3 Runden liegen und wirft sich danach auf den Gegner und zieht ihm damit soviel Lp ab wie sein eigener letzter Schlag. In der nächsten Runde darf der Spieler der dieses NPC gesetzt hat keinen normalen oder kritischen Schlag ausführen.

Kann man also noch ne ganze Menge andere Effekte machen. Daher hab ich dafür geschrumpfe NPCs genommen da man so eine große Vielfalt erstellen kann. Wenn man sie tötet verschwinden die effekte natürlich. Sie lassen kein extra Gold oder sonstiges fallen.


Nun wieder zum Kampf, man kann 1x pro Runde Schlagen oder kritischen Schlag versuchen oder Blocken. Und einmal im Kampf ein Item benutzen. Was sich aber durch Intelligenz-(Akas) Steigern lässt.

Man sollte dann mit mehr Intelligenz-(Akas) nicht nur mehr Items anwenden können sondern sollten bestimmte Items wie der kleine Heiltrank dann auch ab einem bestimmten wert mehr als 5 Lp heilen. Sprich je schlauer man ist desto besser wird man mit Items im Kampf.

Da ein Runden basierter Kampf mit den momentanen Werten nicht besonders lang gehen würde (2 -3 Runden meist) Müsste die gesamt Stärke gesenkt und die gesamt LP erhöht werden für die dauer des Kampfes.

Vieleicht Stärke durch 3 teilen, und Lp mal 3 nehmen.



Das ganze Konzept erlaubt nun mehrere Arten von Kämpfern, reine Krieger, Zauberer und eine unterart der Zauberer könnten die Tierschrumpfer sein die mit hilfe von ihren geschrumpften Npcs auch einen Kampf für sich entscheiden können. Das würde allgemein sehr viel mehr vielfalt in den Kampf bringen. Und man wüsste nicht immer sofort wie ein Kampf ausgeht. Da einem auch ein Spieler mit vielen Int akas gefährlich werden könnte.

Und bitte nicht an Zahlen hochziehen, hab versucht so gut es geht alles Balanced zu halten bin da aber nicht so gut drin. Zahlen lassen sich ja leicht ändern :wink:

Achja Logout ist entfernt da man einen Kampf schon zuende bringen sollte und nicht ausloggen. Und man muss inerhalb von 20 - 30 sekunden eine aktion getätigt haben sonst wird automatisch ein normaler Schlag ausgeführt. Das verhindert das man aus einem kampf wo einer Afk ist nicht mehr raus kommt.

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vnv_nation
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Re: Neues Kampfsystem

Beitrag von vnv_nation » 17. Jan 2008, 22:58

Der kritische Treffer ist ein guter Ansatz in die richtige Richtung. 6o% find ich zu fiel und irgendwie sollte das auch ein wenig an Int gekoppelt sein... vielleicht das man mit 95% Fehler anfängt und über eine ungeheuer komplexe, aber ganz einfach zu verstehende Formel mittels Intelligenz irgendwie auf nicht weniger als 5o% kommen kann (und bloß keine Charakterfähigkeit).

Wenn man dem Konzept des kritischen Schlages folgt, bräuchte man eigentlich nur noch einen Fehler für den normalen Schlag, wie auch das Blocken. Somit könnte man sich die Stärke / LP Anpassung eigentlich schenken. Auf jeden Fall wäre bei solch Kampf doch mal ein wenig Taktik von Nöten. Ach ja, eine Fluchtoption fehlt ;) D.h. ist man in aggressive Verhandlungen getreten, dann ist ein Bewegen nur möglich, wenn man die 1:4 Chance zur Flucht bekommt.

Auch bei mir gilt, Zahlen sind mal eben Schall und Rauch, lediglich für den Entwurf nötig, damit man was Greifbares hat.

Technisch müsste das sogar recht schnell umzusetzen sein. Aber ich fürchte, es wird bald der Kommentar kommen: "Das ist zu kompliziert, da steigt keiner mehr durch". Naja, wer sich FW heute anschaut, der kann das Komplexitätsargument eigentlich an den Nagel hängen, nur das Meinungsupdate ist um Längen langsamer, als die Neuerungen.

Aber trotzdem Nast, gute Idee ;) Naja, oder besser, gute Idee für die Umsetzung eines, in anderen, gleichartigen Spielen ähnlich angewendeten und hervorragend funktionierenden Prinzips, was sogar Lust auf Kampf macht.

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Re: Neues Kampfsystem

Beitrag von NPC Beschützer » 18. Jan 2008, 13:35

Die Idee gefällt mir eigentlich recht gut, besonders die mit den Npc für den Kampf, auch wenn ich schon auf das Kommentar warte " Das ist ja wie bei Pokemon, nennen wir Freewar doch gleich so um. Voll Dagegen!!! " , oder soetwas in der Art.

Das würde den Kampf auf jedenfall interessanter machen, und auch nicht so vorhersehbar, allerdings sehe ich das Problem: Was ist wenn der eine Player gerade nicht da ist ? ... ich sehe gerade das dann ein normaler Schlag ausgeführt wird... naja egal... dann müsste der andere aber trodsdem zu lange warten, ich finde 10 Sekunden reichen, weil in einem Kampf muss man schnell reagieren... man könnte ja wenn ein Spieler mehr Int hat die "Überlegzeit" etwas erhöhen bis ein normaler Schlag ausgeführt wird, bis maximal 30 Sekunden.

Gefällt mir auf jedenfall.

[color=#408040]Dafür[/color] Ps. Was mach ich falsch ? Wieso ist das nicht in Farbe?...
Bei allen euren Taten solltet ihr bedenken das Worte genauso töten können wie ein Schwert und hier rede ich nicht nur von der Magie.
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Re: Neues Kampfsystem

Beitrag von Nast69 » 18. Jan 2008, 13:45

Das manche mit dem Pokemon argument kommen, könnte sein wobei es egal ist obs nun geschrumpfe Npcs sind oder Kaufbare Zauber. Ich hatte mich nur deshalb für die NPCs entschieden da es da sehr viele von gibt, macht also eine große vielfalt möglich.

Und da es einfach besser aussieht wie ich finde. Wie wenn jemand einen kleinen Turm aufstellt oder eine Falle oder sonstwas.

Und das mit den 10 sekunden und durch Int steigern find ich auch sehr gut. Werd ich heut abend mal ändern.

Genau wie vnv_nations Vorschlag der Int auch sehr gut in den Kampf mit einbezieht.

Und wegen zu komplex, das kann sein das im ersten moment das viele zu kompliziert oder zu schwer finden. Aber das wurde auch vor den Charakerfähigkeiten gesagt. Und nun glaub ich nicht das welche die wieder weg haben wollen.

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Re: Neues Kampfsystem

Beitrag von Willkür » 18. Jan 2008, 14:09

Nast69 hat geschrieben:..................... Und man wüsste nicht immer sofort wie ein Kampf ausgeht. Da einem auch ein Spieler mit vielen Int akas gefährlich werden könnte..................

Genau daran muss es scheitern denn es wäre ein Tritt in den Hintern all derer die ihr Gold für die wesentlich teureren Stärke bzw LebensAkas rauswerfen.
Das wäre ein Grund mehr auf diese Akas zu pfeifen und lieber Natla zu werden !
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Re: Neues Kampfsystem

Beitrag von arius lefama » 18. Jan 2008, 14:12

Willkür hat geschrieben: Genau daran muss es scheitern denn es wäre ein Tritt in den Hintern all derer die ihr Gold für die wesentlich teureren Stärke bzw LebensAkas rauswerfen.
Das wäre ein Grund mehr auf diese Akas zu pfeifen und lieber Natla zu werden !
Mal wieder jemand der keine Ahnung hat, aber unbedingt was posten muss ...

Es ist garnicht geklärt, wie schwer die Int-Akas ins Gewicht fallen
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Re: Neues Kampfsystem

Beitrag von Masterkriege » 18. Jan 2008, 15:02

Wieso eig immer nen neues Kampfsystem? So wie es ist ist es gut ... mit den ganzen Einzelschlägen könnte der andere locker abhauen und wenn man mass Heiltränke mitnimmt hat der andere auch keine Chance!


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Re: Neues Kampfsystem

Beitrag von Willkür » 18. Jan 2008, 15:53

editiert
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Re: Neues Kampfsystem

Beitrag von dArkycc » 18. Jan 2008, 16:56

dagegen, dass machts für pks wieder schwerer, da sie erst tausend sachen durch klicken müssen, und in der zeit is der annere schon über alle berge...
außerdem find ich das kampfsystem so wies atm is sehr gut

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Re: Neues Kampfsystem

Beitrag von Nast69 » 18. Jan 2008, 19:14

So an die die meinen dan Haut der andere schnell ab.
Der andere hat zum abhauen genau soviel Zeit wie jetzt auch, man muss erst wie jetzt auch bei dem Gegner auf Angreifen klicken und sobald das passiert ist befindet man sich in dem oben erwähnten Kampfmenü. Und von da an ist ja sowieso erstmal kein wegkommen da man wie oben bereits erwähnt nur ein paar Items benutzen kann, Gzk und Heimzauber zählen nicht dazu.


Und das ich geschrieben hab das einem auch einer mit vielen Int Akas gefährlich werden kann. Erstens wie Arius geschrieben hat ist es nicht geklärt wie stark das ausfallen würde. Und 2. könnte man die Int Akas auch anpassen wenn sie zu mächtig werden würde.

Mir geht es allein darum das jeder PK gleich ist. Ok der eine ist hinterhältig der andere fair aber gute Pks haben alle die selben Akas, +5 Kopierte Waffe, Lp erhöhung und wenns geht noch Stärke erhöht. Selbst wenn ich als Opfer genau das selbe habe Sterbe ich da bei gleichen Werten der Angreifer gewinnt *gähn*

Und genauso ist es mist das ein Zauberer nicht zaubert in Kampf sondern genauso doof draufhaut wie ein Kämpfer.


Es sollte da mehr unterschiede geben. Kämpfen ist in Freewar genauso spannend wie dem Gras beim wachsen zuzugucken. Daher ist Freewar auch das einzige Spiel das ich friedlich Spiele. Ich greife niemanden an, und mich seitdem ich so stark unterm Limit bin auch kaum noch welche. Aber ich wette das wenn da ein wenig mehr Spannung rein kommen würde sicher wieder mehr von Natla zu einer anderen Rasse wechseln. Da sie denn Pks nicht mehr hilflos ausgeliefert wären.

[edit] Und zu dem ganz viele Heiltränke mitnehmen, oben steht das man nur 1x pro Kampf ein Item einsetzen kann, steigerbar durch Int Akas. Das heisst kleine Spieler können sich nur 1 mal heilen. Und größere wenn sie viele Int akas haben mehrmals. Doch heilt so ein kleiner Heiltrank nicht sonderlich viel und der Pk kann ja dann immernoch sich auch heilen oder dem anderen die heilung mit nem anderen Item zb. Schlangengift wieder zunichte machen. Es lassen sich noch viele möglichkeiten einbauen um ungerechtigkeiten zu verhindern. Und die zahlen sind auch erstmal nur so damit man sich etwas darunter vorstellen kann. Sollte so etwas in der art kommen würden die Admins die zahlen eh so machen das alles gut balanced ist.

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Re: Neues Kampfsystem

Beitrag von Willkür » 18. Jan 2008, 19:30

Wenn Du glaubst dass sich User von Natla wieder zu ner anderen Rasse überzeugen lassen weil es nicht mehr sicher ist wie ein Kampf ausgeht halte ich das für völligen Quatsch. Viele wurden Natla weil sie trotz optimalem Aka von den PKs weggeputzt werden können, ich sehe nichts an Deiner Idee was daran etwas ändert, ein bremsen des Natlazustroms ist daher keinesfalls wahrscheinlich.

Und was die IntAkas betrifft: Wenn Du schreibst dass einem jemand mit vielen IntAkas "gefährlich werden kann" dann heisst das dass man von so jemand gekillt werden kann, ansonsten isses ja nichts mit "gefährlich" ! Und genau damit wären die IntAkas dann bei weitem ihrem eigentlichen Sinn entfremdet bzw die Stärke- und insbesondere die LebensAka würden dadurch extrem abgewertet !
Der einzige Vorteil wäre wohl die tolle Abwechslung wenn durch nen Kampf mal ne Ratte oder en Waldschlurch erscheint aber das macht nicht wirklich etwas her !
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Re: Neues Kampfsystem

Beitrag von Diabolic S » 18. Jan 2008, 19:43

in der arena ggf sehr interessant aber im normalen kampf klar dagegen
Zwei Dinge sind unendlich: Das Universum und die menschliche Dummheit.
Aber beim Universum bin ich mir nicht ganz sicher.
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Re: Neues Kampfsystem

Beitrag von vnv_nation » 18. Jan 2008, 23:44

Nast, ich würde mit zwei Zeiten arbeiten... die normale Laufzeit und wenn man im Kampf ist, dann eine Fluchtoption, die aber fehlschlagen kann. Dann gibt es diesbezüglich kein "G'schimpf" :-P :-P Nur so eine Idee ...

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Re: Neues Kampfsystem

Beitrag von Nast69 » 19. Jan 2008, 00:04

Willkür warum sollte den Intelligenz nicht zum Kampf geeignet sein?

Also ein Zauberer mit Int und Lp Akas könnte doch genau so Stark sein wie ein Kämpfer mit Stärke und Lp Akas. Da Zauberer nicht wirklich auf Stärke angewiesen sind, oder haste schonmal nen Zauberer gesehn der Muskeln wie Arnold Schwarznegger hat?

Doch soweit will ich ja gar nicht gehen, mir geht es vielmehr darum das man im Kampf auch reagieren kann. Und vieleicht mit guter Ausrüstung und viel Geschick / Erfahrung könnte man einen Kampf noch zu seinen Gunsten wenden.

Halt ein wenig mehr Abwechslung. Klar ist das was oben steht noch nicht zu 100% alles richtig da müsste schon noch einiges dazu gefügt werden damit es wirklich spannend wird aber es ist ein Anfang wie ich finde.

Und Int Akas könnten auch angepasst werden wenn sie Aktiv im Kampf mitwirken. Stärke und Lp akas wurden ja auch einmal angepasst.


Eigentlich ist es mir auch egal ob nun dieses Kampfsystem oder ein anderes aber so wie es momentan ist, ist es einfach langweilig und total Imba. Denn wenn man sich auf Leute in seinem Xp bereich beschränkt wird man als guter Pk niemals Sterben wenn man selbst angreift. Man kann nichtmal sagen das man gekämpft hat sondern man hat getötet. Momentan könnte man auch einfach machen der der auf Angreifen klickt gewinnt automatisch. Wäre kaum unterschied.


@vnv_nation

Wäre möglich wobei ich mir beim fliehen nicht sicher bin. Das dürfte nur zu einer sehr geringen Chance funktionieren dann ansonsten wirkt sich das zu negativ aus weil alle ständig flüchten.

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Re: Neues Kampfsystem

Beitrag von Magnus Luterius » 19. Jan 2008, 03:06

Ist sicherlich sinnvoll, das Ganze erstmal in einem Gebäude, zB der Arena einzubauen, zu balancen und zu schauen, wie die Spielerschaft darauf reagiert. Ein paar Anmerkungen:

1. Teleportationsitems komplett auszuschließen halte ich für schlecht, könnte ja sein, dass jemand mit vielen Tränken einern größeren dann permanent aufhält. Von daher ist mein Vorschlag, dass man ein Item einsdetzen muss, aber eine gewisse Zeit vergeht, bis es seine Wirkung entfaltet (in der Zeit kann der handelnde Spieler nichts tun)

2. NPCs als Kampfmaschinen einzusetzen... naja, das macht das System komplizierter als sicher gewollt. Warum nicht einfach kaufbare/dropbare Zauber extra für das PvP reservieren?

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