Die Speizialfähigkeiten der Inneren Macht sind ein Spielelement, welches im Juli 2005 eingeführt wurde.
Änderungen bisher:
- Im September 2004 wurden die Fähigkeit der Onlos und Zauberer aufgewertet.
- Im Februar 2005 wurde dann Innere Macht eingeführt.
- Die Drehscheibe der Inneren Macht folgte im Oktober.
- Im November 2006 wurde die Fähigkeit der Zauberer erneut aufgewertet.
- Und schließlich im Juli 2008 bekam die Fähigkeit der MK ihr Upgrade.
Wie oft erwähnt, sind die Spezialfähigkeiten nicht richtig ausbalanciert, wie sicherlich viele Leute bestätigen werden.
Wirklich Gut sind die Fähigkeiten
- Gold suchen (Mensch/Arbeiter) – viele „Nebenwelt“-Accounts lernen extra deshalb Innere Macht. Zwar sollten diese nicht gefördert werden, aber eine Abwertung wäre eine Bestrafung für die aktiven Mensch/Arbeiter. Mir fällt momentan keine Alternative ein, ansonsten kann das ganze so gelassen werden, finde sie eigentlich passend.
- Rasserei des Waldes (Onlo) – die beste Spezialfähigkeit für aktive Spieler, wie ich finde. Vom Goldwert (An der Kontrolle der Zeit gemessen) und der Effektivität, und Einsetzbarkeit (globale Auferstehung, Vorhof der Eiswelt, Itemtransport, Zentrallager, Aufträge…) und so weiter ist diese Fähigkeit immens gut. Hier bedarf es keiner Änderung.
- Wirbelnder Sand (Taruner) – hier gilt das selbe, wie bei den Onlos, die Heilung kann recht nützlich sein (Mit innerer Macht auf 50 spart man so bestimmt einiges an Heilung) – ansonsten 30 Sekunden weniger rennen – finde ich ausgewogen.
- Beute-Aura (Natla-Händler)- Ab Innere Macht Stufe 27 (?) lässt sich dank der Beute-Aura ein Dauer-Beutezauber erzeugen. Dies ist zwar vom Goldwert geringer, als die anderen Fähigkeiten bisher, ist jedoch extrem Bequem, und benötigt weniger Lernzeit. Auch hier finde ich keine Änderung erforderlich.
- Hieb (Mensch / Kämpfer) – Dies dürfte so ziemlich die beste unter den Schlechten sein
Nur ist ihre Anwendbarkeit etwas begrenzt: Sie dient zur Entstarrung, zur gegenseitigen Entstarrung, oder zum Ingerium erzeugen. Aktiv im PVP kann dies nicht genutzt werden, was recht untypisch für Kämpfer ist.
- Magische Lebenssicht (Mensch / Zauberer) – Die Rasse Mensch / Zauberer spielt ganz unten mit, was schon mal RP-Technisch gar nicht geht. Anzumerken ist, dass die Fähigekeit sehr kurz geht. Die Magische Lebenssicht haben Onlo zum Beispiel immer, und die Lebenssicht für Spieler gibt’s für ca. 100 Goldmünzen – aber in der dreifachen länge.
- Finstere Lähmung (Serum-Geist) – von der Sache her ist die Fähigkeit nicht mal wirklich schlecht, das Problem ist einfach, dass es den Effekt für 20gm in Form eines Kaktuspfeil gibt – und noch dazu in verbesserter (vom Nachbarfeld aus) Form.
- dunkle Lebensübertragung (dunkler Magier) – Erbärmlich schlechte Fähigkeit mit wenig bis keiner Anwendungsmöglichkeit. In den meisten Fällen keine eine Vollheilung.
Hieb
Um den Hieb aufzuwerten, schlage ich vor, das die Richtung, in die der Betreffende Spieler geschleudert wird, vom Kämpfer bestimmt werden darf. So ist er mit Teamwork (z.B. in der Grotte des Todes) sehr nützlich, aber auch nicht overpowered, weil er außerhalb der Grotte nicht viel mehr kann als vorher.
Magische Lebenssicht
Für die magische Lebenssicht habe ich mir überlegt, könnte man die Dauer einfach auf Zeitgemäße werte erhöhen (30 Minuten). Weiterhin könnte eingeführt werden, dass man die ersten 5 Minuten zusätzlich die Stärke von NPC sehen kann, sollte diese Verschleiert sein (Laree).
Finstere Lähmung
Um die Finstere Lähmung konkurrenzfähig zu machen, könnte diese exakt so, wie eine Kaktuspfeilschleuder funktionieren, allerdings über die Distanz von 2 Feldern. Dabei müsste die Starrezeit auf 30 Sekunden vermindert werden. Die Abgezogenen Lebenspunkte könnten prozentual sein – beispielsweise 5%.
dunkle Lebensübertragung
Die dunkle Lebenserweiterung könnte man so abändern, dass sie wie eine Art „Gegenzauber“ funktioniert. Ich stelle mir dass die Fähigkeit so bleibt wie sie ist, aber mit einer Warscheinlichkeit von 1:5 automatisch Anspringt, wenn man von einem Gegner angegriffen wird (nicht bei einem Fairen Angriff). So wäre das eine Defensive Fähigkeit, die im PVP dem Verteidiger nützlich ist, mit dem netten Beigeschmack, dass XP-Verkauf von DM manchmal nach hinten los gehen könnte.
Ich hoffe auf konstruktive Kritik.

Grüße, Latzhosenträger