Spezialfähigkeiten

Hier könnt ihr eure kreativen Ergüsse verewigen. In diesem Forum könnt ihr Vorschläge für neue Items, NPCs und dergleichen einbringen.

Einbauen?

Genau so, wie im Thread vorgschlagen
31
53%
Garnicht
10
17%
Generell für Änderungen, aber komplett anders
11
19%
Generell für Änderungen, jedoch sind die Vorschläge zu "overpowered"
4
7%
Generell für Änderungen, jedoch sind die Vorschläge zu wenig
3
5%
 
Insgesamt abgegebene Stimmen: 59

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Latzhosenträger
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Spezialfähigkeiten

Beitrag von Latzhosenträger » 14. Dez 2009, 23:21

Werter Leser, werte Leserin,
Die Speizialfähigkeiten der Inneren Macht sind ein Spielelement, welches im Juli 2005 eingeführt wurde.
Änderungen bisher:
  • Im September 2004 wurden die Fähigkeit der Onlos und Zauberer aufgewertet.
  • Im Februar 2005 wurde dann Innere Macht eingeführt.
  • Die Drehscheibe der Inneren Macht folgte im Oktober.
  • Im November 2006 wurde die Fähigkeit der Zauberer erneut aufgewertet.
  • Und schließlich im Juli 2008 bekam die Fähigkeit der MK ihr Upgrade.
Hier findet ihr den IST-Zustand der Spezialfähigkeiten.

Wie oft erwähnt, sind die Spezialfähigkeiten nicht richtig ausbalanciert, wie sicherlich viele Leute bestätigen werden.
Wirklich Gut sind die Fähigkeiten
  • Gold suchen (Mensch/Arbeiter) – viele „Nebenwelt“-Accounts lernen extra deshalb Innere Macht. Zwar sollten diese nicht gefördert werden, aber eine Abwertung wäre eine Bestrafung für die aktiven Mensch/Arbeiter. Mir fällt momentan keine Alternative ein, ansonsten kann das ganze so gelassen werden, finde sie eigentlich passend.
  • Rasserei des Waldes (Onlo) – die beste Spezialfähigkeit für aktive Spieler, wie ich finde. Vom Goldwert (An der Kontrolle der Zeit gemessen) und der Effektivität, und Einsetzbarkeit (globale Auferstehung, Vorhof der Eiswelt, Itemtransport, Zentrallager, Aufträge…) und so weiter ist diese Fähigkeit immens gut. Hier bedarf es keiner Änderung.
  • Wirbelnder Sand (Taruner) – hier gilt das selbe, wie bei den Onlos, die Heilung kann recht nützlich sein (Mit innerer Macht auf 50 spart man so bestimmt einiges an Heilung) – ansonsten 30 Sekunden weniger rennen – finde ich ausgewogen.
  • Beute-Aura (Natla-Händler)- Ab Innere Macht Stufe 27 (?) lässt sich dank der Beute-Aura ein Dauer-Beutezauber erzeugen. Dies ist zwar vom Goldwert geringer, als die anderen Fähigkeiten bisher, ist jedoch extrem Bequem, und benötigt weniger Lernzeit. Auch hier finde ich keine Änderung erforderlich.
Während diese vier Spezialfähigkeiten ungefähr auf einem „Powerlevel“ sind, schleifen die anderen etwas hinterher (Änderungsvorschläge unten):
  • Hieb (Mensch / Kämpfer) – Dies dürfte so ziemlich die beste unter den Schlechten sein ;) Nur ist ihre Anwendbarkeit etwas begrenzt: Sie dient zur Entstarrung, zur gegenseitigen Entstarrung, oder zum Ingerium erzeugen. Aktiv im PVP kann dies nicht genutzt werden, was recht untypisch für Kämpfer ist.
  • Magische Lebenssicht (Mensch / Zauberer) – Die Rasse Mensch / Zauberer spielt ganz unten mit, was schon mal RP-Technisch gar nicht geht. Anzumerken ist, dass die Fähigekeit sehr kurz geht. Die Magische Lebenssicht haben Onlo zum Beispiel immer, und die Lebenssicht für Spieler gibt’s für ca. 100 Goldmünzen – aber in der dreifachen länge.
  • Finstere Lähmung (Serum-Geist) – von der Sache her ist die Fähigkeit nicht mal wirklich schlecht, das Problem ist einfach, dass es den Effekt für 20gm in Form eines Kaktuspfeil gibt – und noch dazu in verbesserter (vom Nachbarfeld aus) Form.
  • dunkle Lebensübertragung (dunkler Magier) – Erbärmlich schlechte Fähigkeit mit wenig bis keiner Anwendungsmöglichkeit. In den meisten Fällen keine eine Vollheilung.
ÄNDERUNGSVORSCHLÄGE
Hieb
Um den Hieb aufzuwerten, schlage ich vor, das die Richtung, in die der Betreffende Spieler geschleudert wird, vom Kämpfer bestimmt werden darf. So ist er mit Teamwork (z.B. in der Grotte des Todes) sehr nützlich, aber auch nicht overpowered, weil er außerhalb der Grotte nicht viel mehr kann als vorher.

Magische Lebenssicht
Für die magische Lebenssicht habe ich mir überlegt, könnte man die Dauer einfach auf Zeitgemäße werte erhöhen (30 Minuten). Weiterhin könnte eingeführt werden, dass man die ersten 5 Minuten zusätzlich die Stärke von NPC sehen kann, sollte diese Verschleiert sein (Laree).

Finstere Lähmung
Um die Finstere Lähmung konkurrenzfähig zu machen, könnte diese exakt so, wie eine Kaktuspfeilschleuder funktionieren, allerdings über die Distanz von 2 Feldern. Dabei müsste die Starrezeit auf 30 Sekunden vermindert werden. Die Abgezogenen Lebenspunkte könnten prozentual sein – beispielsweise 5%.

dunkle Lebensübertragung
Die dunkle Lebenserweiterung könnte man so abändern, dass sie wie eine Art „Gegenzauber“ funktioniert. Ich stelle mir dass die Fähigkeit so bleibt wie sie ist, aber mit einer Warscheinlichkeit von 1:5 automatisch Anspringt, wenn man von einem Gegner angegriffen wird (nicht bei einem Fairen Angriff). So wäre das eine Defensive Fähigkeit, die im PVP dem Verteidiger nützlich ist, mit dem netten Beigeschmack, dass XP-Verkauf von DM manchmal nach hinten los gehen könnte.


Ich hoffe auf konstruktive Kritik. :)
Grüße, Latzhosenträger
Zuletzt geändert von Latzhosenträger am 6. Sep 2010, 22:11, insgesamt 3-mal geändert.

Nelan Nachtbringer
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Re: Spezialfähigkeiten

Beitrag von Nelan Nachtbringer » 14. Dez 2009, 23:31

Die Änderungen von Hieb, Magische Lebenssicht und finstere Lähmung finde ich gut.
Bei der Lebensübertragung bin ich mir nicht sicher.

EDIT: Gerade nochmal kurz überlegt und bin zu dem Entschluss gekommen, dass die Fähigkeit gerade bei Kills mit Bienen und co sehr lustig wäre. Auch hierfür mein ja.

EDIT2: Sehr schön ausgearbeitet.
Vidar hat geschrieben:Ich wusste doch, dass du ein elektronischer Eieruhrnatla bist ;)
Ich bin schneller als die Skripter!

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Re: Spezialfähigkeiten

Beitrag von Latzhosenträger » 14. Dez 2009, 23:34

Nelan Nachtbringer hat geschrieben:Bei der Lebensübertragung bin ich mir nicht sicher.
Zu stark? 1:5 wäre jeder fünfe Angriff, den man dann höchst warscheinlich gewinnen würde, wenn man selbst wenig LP hat, und der angreifer voll ist (Wenn man sowieso fast volle Lp hat, bringt das ganze nicht viel).
Abgesehen davon ist das bestimmt eine Möglichkeit, den bösen 10x Bienen-Playerkillern, die hier ja immer angeprangert werden, ein Schnipchen zu schlagen. Man kann das ganze nun nicht offensiv nutzen, von daher finde ich es schon gerechtfertigt.

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Re: Spezialfähigkeiten

Beitrag von Gänsegeier » 14. Dez 2009, 23:38

Latzhosenträger hat geschrieben: ich schreib meine Meinung zu allen Änderungsvorschlägen einfach mal zwischen rein ;)
ÄNDERUNGSVORSCHLÄGE
Hieb
Um den Hieb aufzuwerten, schlage ich vor, das die Richtung, in die der Betreffende Spieler geschleudert wird, vom Kämpfer bestimmt werden darf. So ist er mit Teamwork (z.B. in der Grotte des Todes) sehr nützlich, aber auch nicht overpowered, weil er außerhalb der Grotte nicht viel mehr kann als vorher.
Das die Richtung bestimmt werden kann ist durchaus eine nette Idee, jedoch was passiert wenn du ihn damit dann auf ein "unbegehbares Feld" schicken würdest? Ausserdem finde ich nicht das der Hieb eine Aufwertung bedarf, er wird doch öfters benutzt

Magische Lebenssicht
Für die magische Lebenssicht habe ich mir überlegt, könnte man die Dauer einfach auf Zeitgemäße werte erhöhen (30 Minuten). Weiterhin könnte eingeführt werden, dass man die ersten 5 Minuten zusätzlich die Stärke von NPC sehen kann, sollte diese Verschleiert sein (Laree).
Die Stärke zu sehen wäre mMn nach vollkommen overpowert und würde die NPc's in Laree abwerten, sowie die Rasse deutlich aufwerten. 30Minuten ist auch viel zu lange, wenn man bedenkt das die Onlo Spezi bsp. nur 50Sekunden gilt. das die magische Lebenssicht nicht die beste Spezielfähigkeit ist da stimme ich dir zu, jedoch haben die M/Z durch ihre Fähigkeit grüne in jeden Dungeon einzustellen einen anderen sehr großen Vorteil. Dies bringt mich zu der Überzeugung das auch hier keiner Aufwertung bedarf, solange nicht in anderen Punkten eine Abwertung erfolgt

Finstere Lähmung
Um die Finstere Lähmung konkurrenzfähig zu machen, könnte diese exakt so, wie eine Kaktuspfeilschleuder funktionieren, allerdings über die Distanz von 2 Feldern. Dabei müsste die Starrezeit auf 30 Sekunden vermindert werden. Die Abgezogenen Lebenspunkte könnten prozentual sein – beispielsweise 5%.
Stimme dir zu, dass dieser Effekt wohl vom Gedanken her nicht wirklich schlecht ist, aber ich sehe kaum Serums die ihn anwenden (vll. auch deshalb weil es kaum aktive Serums gibt) dies ist die einzige Spezialfähikeit wo ich dir zustimme das eine Aufwertung sinnig ist. jedoch nicht in der Form wie du es vorgeschlagen hast. Daher mein Vorschlag hier: 1Feld und dafür den Schaden verdoppeln der Zugefügt wird

dunkle Lebensübertragung
Die dunkle Lebenserweiterung könnte man so abändern, dass sie wie eine Art „Gegenzauber“ funktioniert. Ich stelle mir dass die Fähigkeit so bleibt wie sie ist, aber mit einer Warscheinlichkeit von 1:5 automatisch Anspringt, wenn man von einem Gegner angegriffen wird (nicht bei einem Fairen Angriff). So wäre das eine Defensive Fähigkeit, die im PVP dem Verteidiger nützlich ist, mit dem netten Beigeschmack, dass XP-Verkauf von DM manchmal nach hinten los gehen könnte.
Also grade an der BaW, Post, MaHa, ZL etc. ist es doch in regelmäßigen Abständen zu sehen, dass diese Spezielfähigkeit genutzt wird. wäre sie so schlecht, wie du sie dastellst, würde eine solch häufige Nutzung wohl nicht der Fall sein. Dein Verbesserungsvorschlag halte ich ähnlich wie den bei M/Z für overpowert, da auch D/Ms im Vergleich zu anderen Rassen zusätzliche Vorteile besitzen- eigener Dungeon, Herzauber

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Re: Spezialfähigkeiten

Beitrag von Nelan Nachtbringer » 14. Dez 2009, 23:39

Nelan Nachtbringer hat geschrieben:EDIT: Gerade nochmal kurz überlegt und bin zu dem Entschluss gekommen, dass die Fähigkeit gerade bei Kills mit Bienen und co sehr lustig wäre. Auch hierfür mein ja.
Hab dir schon recht gegeben.;)
Vidar hat geschrieben:Ich wusste doch, dass du ein elektronischer Eieruhrnatla bist ;)
Ich bin schneller als die Skripter!

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Re: Spezialfähigkeiten

Beitrag von Latzhosenträger » 14. Dez 2009, 23:45

Ich bin mal in dieser Farbe.
Gänsegeier hat geschrieben: Hieb
Das die Richtung bestimmt werden kann ist durchaus eine nette Idee, jedoch was passiert wenn du ihn damit dann auf ein "unbegehbares Feld" schicken würdest? Ausserdem finde ich nicht das der Hieb eine Aufwertung bedarf, er wird doch öfters benutzt
Siehe Druckwelle. Ist dann einfach nicht möglich.

Magische Lebenssicht
Die Stärke zu sehen wäre mMn nach vollkommen overpowert und würde die NPc's in Laree abwerten, sowie die Rasse deutlich aufwerten. 30Minuten ist auch viel zu lange, wenn man bedenkt das die Onlo Spezi bsp. nur 50Sekunden gilt. das die magische Lebenssicht nicht die beste Spezielfähigkeit ist da stimme ich dir zu, jedoch haben die M/Z durch ihre Fähigkeit grüne in jeden Dungeon einzustellen einen anderen sehr großen Vorteil. Dies bringt mich zu der Überzeugung das auch hier keiner Aufwertung bedarf, solange nicht in anderen Punkten eine Abwertung erfolgt
Dann finden wir eine andere Minutenzahl - 15 zum Beispiel.

Finstere Lähmung
Stimme dir zu, dass dieser Effekt wohl vom Gedanken her nicht wirklich schlecht ist, aber ich sehe kaum Serums die ihn anwenden (vll. auch deshalb weil es kaum aktive Serums gibt) dies ist die einzige Spezialfähikeit wo ich dir zustimme das eine Aufwertung sinnig ist. jedoch nicht in der Form wie du es vorgeschlagen hast. Daher mein Vorschlag hier: 1Feld und dafür den Schaden verdoppeln der Zugefügt wird
Dann wäre es wieder nur eine normale Kaktuspfeilschleuer-Anwendung - aber immerhin ein Schritt in die richtige Richtung.

dunkle Lebensübertragung
Also grade an der BaW, Post, MaHa, ZL etc. ist es doch in regelmäßigen Abständen zu sehen, dass diese Spezielfähigkeit genutzt wird. wäre sie so schlecht, wie du sie dastellst, würde eine solch häufige Nutzung wohl nicht der Fall sein. Dein Verbesserungsvorschlag halte ich ähnlich wie den bei M/Z für overpowert, da auch D/Ms im Vergleich zu anderen Rassen zusätzliche Vorteile besitzen- eigener Dungeon, Herzauber
Sie wird benutzt, weil es sich nicht lohnt sie abzusaugen oder sie verpuffen zu lassen. Jede Fähigkeit wird wohl genutzt, aber die Effektivität ist hier sehr Stark unter den anderen.

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Re: Spezialfähigkeiten

Beitrag von Gänsegeier » 14. Dez 2009, 23:54

Hieb: ich bin trotzdem noch sehr skeptisch was das Richtungsvorgeben angeht. Es kann durchaus dann auch sehr nützlich mißbraucht werden.
Bsp: 3 M/K wenden es im Kreis an um einen geziehlt zu bestehlen etc.
die Kalkulation wäre dann für vieles in Verbindung mit der spezialfähigkeit sehr einfach

M/Z und D/M: wie bereits gesagt sind ihre Spezialfähigkeiten vielleicht nicht gerade die besten, aber ansonsten kommen diese beiden Rassen sehr gut weg! Vergleiche dochmal den Rest mit onlo oder natla (Wucherbaum und Taschentuch sind hier für diese Rassen zu nennen).

einzig die Spezialfähigkeit der Serums. wobei 2Felder zu mächtig dann wäre, im Vergleich zu allen anderen Spezialfähigkeiten. Immerhin kann sich der Serum in einen M/A umwandeln und somit die Gesinnung wechseln--> ergo er könnte im PvP jede Rasse jagen (ausser Natla) ohne Verräter sein zu müssen. denn eine 2Felder Kaktispeziallfähigkeit wäre doch v.a. für den PvP nützlich. Daher finde ich eine Schadenserhöhung vollkommen ausreichend als Aufwertung.

in der Summe muss ich aber sagen: Ich denke das die Spezialfähigkeiten nicht als Einzelkonstrukt gesehen werden dürfen, sondern die Rasse als ganzes und von dem her sind diese Rassen durchaus gut balanced. den ändert man die Spezialfähigkeiten, wie von dir Vorgeschlagen musst du die oben genannten Rassen in den anderen Punkten auf das Niveau eines M/Z oder D/M aufwerten :!:

Sumpfkuh
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Re: Spezialfähigkeiten

Beitrag von Sumpfkuh » 14. Dez 2009, 23:56

Gänsegeier hat geschrieben: hat geschrieben:
Hieb
Das die Richtung bestimmt werden kann ist durchaus eine nette Idee, jedoch was passiert wenn du ihn damit dann auf ein "unbegehbares Feld" schicken würdest? Ausserdem finde ich nicht das der Hieb eine Aufwertung bedarf, er wird doch öfters benutzt
Der Hieb wird zwar öfters benutzt, jedoch hauptsächlich zum entstarren. Ich persönlich fänd's passender, wenn er auch im PvP zum Einsatz kommen würde, immerhin ist sie vom Kämpfer
Gänsegeier hat geschrieben:Finstere Lähmung
Stimme dir zu, dass dieser Effekt wohl vom Gedanken her nicht wirklich schlecht ist, aber ich sehe kaum Serums die ihn anwenden (vll. auch deshalb weil es kaum aktive Serums gibt) dies ist die einzige Spezialfähikeit wo ich dir zustimme das eine Aufwertung sinnig ist. jedoch nicht in der Form wie du es vorgeschlagen hast. Daher mein Vorschlag hier: 1Feld und dafür den Schaden verdoppeln der Zugefügt wird
Da gefallen mir die 5% besser, denn zumindest in höheren XP-Bereichen jucken die 2LP ja keinen so richtig
Latzhosenträger hat geschrieben:dunkle Lebensübertragung
Die dunkle Lebenserweiterung könnte man so abändern, dass sie wie eine Art „Gegenzauber“ funktioniert. Ich stelle mir dass die Fähigkeit so bleibt wie sie ist, aber mit einer Warscheinlichkeit von 1:5 automatisch Anspringt, wenn man von einem Gegner angegriffen wird (nicht bei einem Fairen Angriff). So wäre das eine Defensive Fähigkeit, die im PVP dem Verteidiger nützlich ist, mit dem netten Beigeschmack, dass XP-Verkauf von DM manchmal nach hinten los gehen könnte.
Gefällt mir total gut, passt zum DM und bringt ein wenig Pepp ins Spiel, dadurch, dass eben nicht voraussehbar ist, ob die Fähigkeit anspringt oder nicht!

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Re: Spezialfähigkeiten

Beitrag von Latzhosenträger » 15. Dez 2009, 00:13

Gänsegeier hat geschrieben:Hieb: ich bin trotzdem noch sehr skeptisch was das Richtungsvorgeben angeht. Es kann durchaus dann auch sehr nützlich mißbraucht werden.
Bsp: 3 M/K wenden es im Kreis an um einen geziehlt zu bestehlen etc.
die Kalkulation wäre dann für vieles in Verbindung mit der spezialfähigkeit sehr einfach
Mal ehrlich: Wie schnell wendet man dann wohl eine Seelenkugel an? Desweiteren kostet DS keine 600gm. Dieses Beispiel hinkt.
Gänsegeier hat geschrieben:M/Z und D/M: wie bereits gesagt sind ihre Spezialfähigkeiten vielleicht nicht gerade die besten, aber ansonsten kommen diese beiden Rassen sehr gut weg! Vergleiche dochmal den Rest mit onlo oder natla (Wucherbaum und Taschentuch sind hier für diese Rassen zu nennen).
Natla sind durch den Schutzzauber die beste Rasse, da sie Millionen Goldmünzen sparen können, wenn sie wollen. Ansonsten gebe ich dir Recht, DM und MZ haben Vorteile, und sind bestimmt auch besser als Onlo, aber im PVP versagen sie gegen Taruner und MK, und sogar Onlo. Das Rassengleichgewicht ist sowieso nicht gegeben - dies wäre mal wieder ein (kleiner Schritt) zur besserung. Lassen wir die Stärkesicht bei den MZ weg, es geht hier ja nicht um viel.

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Re: Spezialfähigkeiten

Beitrag von Trianon » 15. Dez 2009, 01:27

Ich bin der Meinung, dass eine Ausbesserung gar nicht reicht, die Fähigkeiten sind misslungen und haben meiner Meinung keine Renovierung nötig sondern einen Austausch.
Die Person, die aufsteht und sagt: "Das ist bescheuert!", wird entweder aufgefordert sich zu benehmen, oder, schlimmer noch, wird begrüßt mit einem freudigen: "Ja, das wissen wir. Ist das nicht toll?"
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Re: Spezialfähigkeiten

Beitrag von Sir Pyro van Sorrow » 15. Dez 2009, 01:38

Latzhosenträger hat geschrieben:
Gänsegeier hat geschrieben:Hieb: ich bin trotzdem noch sehr skeptisch was das Richtungsvorgeben angeht. Es kann durchaus dann auch sehr nützlich mißbraucht werden.
Bsp: 3 M/K wenden es im Kreis an um einen geziehlt zu bestehlen etc.
die Kalkulation wäre dann für vieles in Verbindung mit der spezialfähigkeit sehr einfach
Mal ehrlich: Wie schnell wendet man dann wohl eine Seelenkugel an? Desweiteren kostet DS keine 600gm. Dieses Beispiel hinkt.

Öhm selbst wenn es so wäre, das ist doch gut oder nicht? Wenn sich drei Diebe so zusammenschließen und solch ein Teamwork beweisen, würde ich sagen: Gut, das ham sie sich verdient^^ und zur abwehr gibts wie gesagt noch seelenkugeln udn vieles mehr =)

Generell finde ich die Vorschläge sehr gut und auch gut durchdacht =)
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I just wanna be GOD!

>The Shadow<
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Re: Spezialfähigkeiten

Beitrag von >The Shadow< » 15. Dez 2009, 05:02

naja würde ein wenig an den symtomen rumdocktern.
mir ist es im prinzip egal. ich würd mir eher ein system wie vielleicht in diablo wünschen, wo es einen tech baum gibt in dem man neue spezies für die rasse freischalten oder verbessern kann. das ganze könnte man relativ leicht ans aka koppeln, also eine innere macht aka ein fähigkeitspunkt, nur würde das das pvp extrem zugunsten von pks verschieben, denn jäger hätten somit ja weniger lp.

Rick James
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Re: Spezialfähigkeiten

Beitrag von Rick James » 15. Dez 2009, 10:56

Diese Idee ist längst überfällig.

Gute Ausarbeitung.

DAFÜR.
Mr. Brsn hat geschrieben:
Und " :roll: " sind keine Rudeltiere, sondern Einzelgänger.

Knuffel-Wuffel
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Wohnort: Bärlin - Det mit de Glücksbärchis, aber nicht dat im Osten xD

Re: Spezialfähigkeiten

Beitrag von Knuffel-Wuffel » 15. Dez 2009, 13:24

stimmt schon, mal abgesehen von einigen wenigen sind die meissten spezialfähigkeiten
wirklich nutzloser mist.
alles in allem gefallen mir die ausgearbeiteten ideen jedenfalls wirklich gut. an der lebenssicht
sollte man zwar noch ein bisserl was korrigieren, den rest würde ich so akzeptieren. dafür
In meinem nächsten Leben werde ich ein exhibitionistisches Pantoffeltierchen und
lasse mich von nymphomanen Studentinnen unterm Mikroskop angaffen. x)

Fehler resultieren aus dem Versuch schneller als die eigene Verwirrung zu sein. oO

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Re: Spezialfähigkeiten

Beitrag von Latzhosenträger » 15. Dez 2009, 16:02

Umfrage eingefügt, hatte die irgendwie vergessen.

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