Die Diebeszunft
Text außen: Vor dir liegt ein kleiner, dunkler Durchgang, der vor einer Tür endet. Vor der Tür steht ein Mitglied des Jerodarclans Wache. Angriffe sind hier unmöglich. Eintreten
Text innen: Vor dir steht ein alter, vermoderter Tisch auf dem ein paar halb heruntergebrannte Kerzen stehen. Dahinter sitzt im Zwielicht der Älteste des Jerodarclans. Als du eintrittst blickt er zu dir auf. Angriffe sind hier unmöglich.
Danach: Diebespunkte: 0
Auftrag annehmen
Fähigkeiten verbessern
Einkaufen
Diebstahl: Hier wird maximal 1 Item erbeutet. Die Chance liegt Anfangs bei 40% das dieser glückt. Für 10 Diebespunkte erhöht sich diese Chance jedoch um jeweils 1%. Die Chance steigt auf maximal 75%.
Raubüberfall: Hier können 2 Items erbeutet werden. Die Chance Anfangs liegt bei 15% das dieser glückt. Für 5 Diebespunkte erhöht sich diese Chance jedoch um jeweils 1%. Die Chance steigt auf maximal 50%.
Diese beiden Optionen können im Angriffsmenü der neuen NPCs ausgewählt werden.
Zunächst die Formen:
unaufmerksam: erhöht die Chance auf einen geglückten Diebstahl um 5%.
normal: normale Chance
aufmerksam: Verringert die Chance auf einen geglückten Diebstahl um 5%.
wachsam: Verringert die Chance auf einen geglückten Diebstahl um 10%.
Dann zu den NPCs und ihren jeweiligen Effekten bei einem missglücktem Diebstahl- oder Raubversuch:
Onlo: Flüchtet 2 Minuten lang mit einer Geschwindigkeit von 2sec pro Feld
Zauberer: aktiviert einen Wegzauber
Kämpfer: Schlägt jemanden auf ein zufälliges Feld
Wache: Bringt den Spieler für 2 Minuten in das Gefängnis von Konlir
Magier: Vergiftet den Spieler für 10 Minuten und wendet etwas wie eine rote ZK an
Onlo: 15% Waffe, 5% Zauber, 30% Schmuck, 50% nichts
Zauberer: 5% Waffe, 30% Zauber, 15% Schmuck, 50% nichts
Kämpfer: 30% Waffe, 10% Zauber, 10% Schmuck, 50% nichts
Wache: 30% Waffe, 10% Zauber, 10% Schmuck, 50% nichts
Magier: 5% Waffe, 30% Zauber, 15% Schmuck, 50% nichts
Die Wahrscheinlichkeiten entsprechen dem Fall, dass der Diebstahlversuch glückt und man nicht bemerkt wird.
Anmerkung: Dies ist der vorläufige Vorschlag um leichter die Wahrscheinlichkeiten zu zeigen, natürlich können noch mehr Items eingebaut werden und an den Zahlen geschraubt werden.
Buch des Diebeswissens: 10 Stufen, pro Stufe steigt die Chance eines gelungenen Diebstahls um 1%, Lernzeit wie Angriffsenergie, Kosten: 50 Diebespunkte
Zauber der Betäubung: Opfer bewegt sich nicht bis es bestohlen wurde, Diebstahl klappt sicher, 3 Items werden erbeutet, Kosten: 150 Diebespunkte
Rolle der Reisenden: Zeigt Opfer, das sich am nächsten beim Spieler befindet, 100 Tage haltbar, Kosten: 100 Diebespunkte