Individualisierung -> "Klassen" / Spezialfähigfähigkeiten

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Deine Meinung zu den Ideen (bitte Mehrfachauswahl nutzen)

Ja zum Grundgedanke/mehr Unterschiede zwischen Accs nötig
12
50%
Nein zum Grundgedanke/keine zus. Unterschiede zwischen Accs
0
Keine Stimmen
Ja zu den konkreten Beispielen zu Klassen
3
13%
Nein zu den konkreten Beispielen mit Klassen
3
13%
Eigene Idee/folgende Änderungen zu den Klassen
0
Keine Stimmen
Ja zu den konkreten Beispielen Spezialfähigkeiten
3
13%
Nein zu den konkreten Beispielen Spezialfähigkeiten
3
13%
Eigene Idee/folgende Änderungen zu den Spezialfähigkeiten
0
Keine Stimmen
 
Insgesamt abgegebene Stimmen: 24

Dovahkiin
Kriechlapf
Beiträge: 51
Registriert: 19. Aug 2011, 13:13

Individualisierung -> "Klassen" / Spezialfähigfähigkeiten

Beitrag von Dovahkiin » 7. Sep 2012, 20:29

Vorwort:
Bitte lest alles, bevor ihr abstimmt oder eure Meinung schreibt.
Um die eigentliche Idee nicht an meinen eventuell schlecht gewählten Beispielen scheitern zu lassen, ist die Umfrage in zwei Teile gegliedert und Mehrfachauswahl möglich.
Im ersten und zweiten Punkt sollt ihr nur entscheiden, ob ihr den Grundgedanken für sinnvoll haltet, völlig unabhängig von den späteren Beispielen. Über diese könnt ihr in den nächsten Möglichkeiten entscheiden. Insgesamt gibt es also 3 Auswahlmöglichkeiten, je eine pro Bereich. :wink:
Die SuFu wurde benutzt, gab ungefähr 25 Seiten an Ideen, die ich aber nicht komplett durchgegangen bin.

Grundgedanke:
Zum Punkt Individualisierung:
Die verschiedenen Charaktere/Accounts in Freewar unterscheiden sich wodurch? (Natürlich auch durch den Spieler selbst, investierte Zeit, Ruf, Clan... - aber das sind andere Geschichten)
- Vermögen, Besitz, XP, Aka, Ausbauten (in dieser Idee irrelevant)
- Charakterfähigkeiten - Ein Punkt, in dem deutliche Unterschiede zu erkennen sind, meiner Meinung nach keine Verbesserung nötig
- Rassen - Auf den ersten Blick wohl der größte Unterschied? Falsch. Hier sind große Veränderungen nötig, dazu unten mehr.

Das ist meiner Meinunng nach eindeutig zu wenig, man sollte seinen Charakter besser an seine Spielweise anpassen können.
Zu diesem Zweck wünsche ich mir die Einführung von Klassen/Berufen/Talenten/Eignungen/Berufungen/Geschicken/Veranlagungen - völlig egal, wie man es nennt.
(Ich werde sie im Thread der Einfachheit halber immer Klassen nennen, aber wie gesagt, andere Namen sind definitiv besser)
Natürlich gibts es sowas in anderen Spielen auch, das ist kein Gegenargument, sowas ist einfach essentiel für ein Rollenspiel.

Ich will keine völligen Veränderungen. Dinge, die bestimmte Berufszweige für manche Rassen oder Klassen absolut unspielbar machen, sind kontraproduktiv, ich dachte dabei eher an Verbesserungen und Boni, wenn man nach seiner Klasse spielt und seine entsprechenden Talente nutzt.

Spezialfähigkeiten:
Ob ich Onlo oder Zauberer, Dunkler Magier oder Arbeiter bin, im Prinzip spielt sich Freewar für alle Rassen gleich. Ausnahme hier natürlich sind die Natla aufgrund der Schutzzauber, aber darum soll es hier nicht gehen. Die Grundwerte Angriff/Intelligenz/LP spielen in höheren XP-Klassen keine Rolle mehr und auch die verschiedenen Waffen haben keinen zu großen Einfluss (hier könnte auch mal einiges mehr kommen, aber anderes Thema). Einer der Punkte, wo die Rassen sich stark unterscheiden sollten, sind die Spezialfähigkeiten... Aber: Nachbesserungsbedarf! Zwar hat jede Rasse ihre Spezialfähigkeiten und einzelnen Vor- und Nachteile, allerdings fallen diese in ihren Unterschieden meiner Meinung nach noch viel zu gering aus.
Weiterhin sind die Spezialfähigkeiten teilweise einfach nicht mehr aktuell, zb die finstere Lähmung der Serum-Geister: "Beispieluser kann sich nun für 1 Minute weder bewegen noch angreifen und verliert 2 Lebenspunkte." Sowas ist bei 500+ Lebenspunkten einfach lächerlich.
Vergleicht man diese dann zB noch mit der Beute-Aura der Natla, die einem einen kostenlosen, dreistündigen Beute-Zauber gewährt, fällt auf, dass diese Fähigkeiten völlig unbalanced sind.
Die Beute-Aura werden viele in dieser Form nutzen, während sie jagen, die Fähigkeit der Serums dagegen ist völlig nutzlos.

Um diesem Makel entgegenzuwirken und einige neue Spielaspekte einzuführen, sollten die Spezialfähigkeiten der Rassen stark verändert und vorallem aufgewertet werden, der schwierigste Teil dabei ist allerdings, ein ausgeglichenes Balacing dabei zu finden.
Eventuell sollen dabei auch mehrere Spezialfähigkeiten für jede Rasse zur Auswahl stehen, wobei man sich die aussuchen kann, die am besten zu seiner Spielweise passt.

___ Ende Grundgedanke ___

Beispiele

Zu den Klassen:

Die Klassen könnten über ein Interaktions-NPC oder an einem Feld irgendwo auf der Welt ausgewählt werden. Sie sollten meiner Meinung nach für maximale Differenzierung völlig unabhängig von Rassen sein. Der erste Eintritt in eine Klasse sollte kostenfrei sein, um es allen Spielern zu ermöglichen, der weitere Wechsel muss aber eingeschränkt werden.
Das Wechseln sollte möglich, aber nicht ständig sinnvoll oder verfügbar sein, d.h. ein häufiger Wechsel zwischen Klassen je nach Lust und Laune sollte unterbunden werden.
Dies könnte durch einen Timer, der abläuft, bis man die Klasse wieder wechseln kann - im Beispiel 2 Wochen - und/oder einen hohen Geldbetrag (obwohl dieser natürlich für manche unbezahlbar und für andere nicht der Rede wert sein wird, von daher wäre eine andere Lösung besser) realisiert werden, vielleicht extra zu erspielende Items!?

Anmerkung: Die Klassen, die ich jetzt aufzähle sind spontane Ideen und mit Sicherheit völlig unbalanced, sie sollen nur eine ungefähre Richtung angeben, in die die Klassen gehen könnten. Außerdem geben die Namen jetzt nur die ungefähre Richtung an und sind alles andere als RP-passend.

mögliche Klassen

- Jäger
mögliche Effekte:
Erhöht den Respawn von kleinen NPC um einen herum (nach dem Prinzip der Chara Jagd) um 20%
Minimal erhöhter Gold- oder XP-Drop, allerdings nur im Bereich um 1%?!
zusätzliche Drops, die nur die Klasse Jäger durch die besondere Kenntniss der Wesen beim Ausnehmen gewinnen kann
(hauptsächlich Shopitems ala Klauen, Hörner, Innerein, vielleicht die ein oder andere Sache für eine Quest)

- Auftragshausmitarbeiter
mögliche Effekte:
minimal erhöhte Belohnung (meiner Meinung nach aber nicht unbedingt nötig, Aufträge sind schon sehr lukrativ)
gelegentlich gibt das Haus der Aufträge Boni auf abgegebene Aufträge
gelengentlich sieht das Haus der Aufträge über einen abgebrochenen Auftrag hinweg und zieht keine AP ab
seltene zusätzliche Sonderaufträge mit besonderem Risiko, aber auch besonderer Belohnung


- Händler
mögliche Effekte:
um eine Goldmünze verringerte Einstellungsgebühren in der Markthalle
Items halten längere Zeit in der Markthalle, bevor sie ins Schließfach geschickt werden
spezielle Items zum vereinfachten Handel

- Mörder/Krieger
mögliche Effekte:
verbesserte Chancen im PvP, allerdings hab ich noch keine Ahnung, wie diese aussehen sollen, vielleicht eine Art Bonus auf Stärke/LP-Pushs (eher nicht) oder besondere Belohnungen nach erfolgreichen Kills bei einem neuen Gebäude (man müsste allerdings abgesprochenen Kills irgendwie vorbeugen)
Items speziell fürs PvP, die nur die Klasse verwenden kann

- Heiler (eine Art soziale Klasse, Dienstleister könnten diese nutzen, außerdem sinnvoll bei der Gruppen-NPC-Bekämpfung)
mögliche Effekte:
Boni auf Pushs und Heilzauber jeglicher Art
(hier ist dann eventuell die Einführung stärkerer Heilzauber angebracht, die man auf andere wirken kann. Der Fernheilzauber mit 10 LP ist aucht nicht der Wahnsinn)
Heilzauber auf andere, die nur diese Klasse wirken kann
(denkbare Varianten: Person, die auf dem Feld ist; alle Personen auf dem Feld; Alle Gruppenmitglieder auf dem Feld, dies ist kombinier mit der Chara Gruppenheilung)

- Magier
mögliche Effekte:
stärkere Zauber, stark erhöhte Wirksamkeit zu geringem Prozentsatz
(zum Beispiel heilt ein Heilzauber das doppelte; Hier ist eindeutig Differenzierung nötig, damit die Magier nicht von allen Zaubern - also zB auch Diebstahlzaubern - profitieren)
eigene Zauber, die nur die Klasse verwenden kann

- Dieb
mögliche Effekte:
die Fähigkeit, gelegentlich ein Item auch ohne einen Diebstahlzauber klauen zu können
Anwendung von Zaubern, die der Stärke Jerodarzaubern gleichkommen, außerhalb der Diebeshöhle (wäre wahrscheinlich zu stark)

- Sammler
mögliche Effekte:
erhöhte Traglast, ohne an Geschwindigkeit zu verlieren
niedrigere Kosten für Items in Bankschließfächern, Weine sind kostenlos lagerbar

- Handwerker
mögliche Effekte:
Boni in irgendeiner Form in der Handwerkshalle
Boni beim Reparieren von Waffen (niedrigere Kosten, Waffen über 100% "hinausreparieren", zB auf 125)

Eine zusätzliche Klasse "Laborant" für das Labor und Chaoslaber wäre auch möglich, diese könnte allerdings auch mit Handwerker zusammengefasst werden.

Tausend weitere Klassen über Pflanzenkundler, Wissender (Zeit Boni fürs Chara-Lernen) und so weiter sind natürlich noch möglich, dies war nur eine kleine spontane Auflistung.

Ich würde es sehr befürworten, wenn alle Klassen noch eigene Items bekommen würden, die zu ihnen passen und entweder nur von ihnen angewendet werden können oder ihnen besondere Boni geben. Diese könnten in einem passenden Shop gekauft werden, den jede Klasse bekommt. Diese wären an passenden Orten überall über die Welt verteilt.
(In der Diebeshöhle ein neues Feld für die Diebe, in Laree eins für die Handwerker, die Jäger erhalten eins in Terasi oÄ.)

Mit speziellen Effekten, wie sie schon mit der Klasse Heiler oder dem über 100% hinausreparieren von Waffen angesprochen wurden, würde das Teamplay verstärkt werden und neue Dienstleistungen würden ins Spiel kommen.

Clans könnten sich außerdem besser spezialisieren, indem zum Beispiel versucht wird, ein perfekt abgestimmtes Team zu finden oder alle wichtigen Klassen dabeizuhaben...

Die Idee der Klassen bringt viele neue Aspekte ins Spiel und macht es möglich, sich mehr auf seine Spielweise anzupassen.
Keiner hat große Nachteile und kann eine Spielweise nicht mehr so ausüben wie bisher, wenn er der entsprechenden Klasse nicht angehört, aber durch das Nutzen einer solchen sind große Vorteile zu verzeichnen.



Spezialfähigkeiten

Um - wie oben schon geschrieben - mehr Unterschiede zwischen den einzelnen Rassen herzustellen, sollten die Spezialfähigkeiten erneuert werden.
Es könnte sogar möglich sein, eine aus mehreren (vielleicht 3?) Spezialfähigkeiten auszuwählen, diese sollten allerdings nur monatlich gewechselt werden können.
Das könnte an der Aka der inneren Macht geschehen.

Wichtig dabei ist, dass die Spezialfähigkeiten:
1. Ausgeglichen sind. Keine Rasse sollte überbevorteilt sein, so wie es in der jetzigen Situation ist.
2. RP-Technisch zur Rasse passen. Dunkle Magier sollten keine Fähigkeit bekommen, andere zu heilen und Onlos sollten nicht mit Flammen um sich schießen.
3. Teilweise neue Effekte bieten, die man so im Spiel nicht kennt.

Folgende spontane Ideen hatte ich dazu:

- Taruner
Nr 1: Die jetztige Spezialfähigkeit kann beibehalten werden, die Zeit sollte allerdings erhöht, vielleicht sogar verdoppelt werden.
Nr 2: Die Fähigkeit, NPCs (selbe Regeln wie bei anderen immunen/teilimmunen) mit Sandwellen zu attackieren, nach einem ähnlichen Prinzip wie Schusswaffen (50%? Schaden mit geringer/keiner Standzeit?)
Nr 3: Eine Art schwacher Tarnzauber, bei dem sie in einzelne Sandkörner zerfallen?

- Onlos
Nr 1: Die jetzige Spezialfähigkeit kann beibehalten werden, die Zeit sollte allerdings erhöht, vielleicht sogar verdoppelt werden.
Nr 2: Die Fähigkeit, einen Baum oder ähnliches (Rp-Technisch zu den Onlos passend) in irgendeiner Form zur Hilfe zu rufen. Dieser könnte sich bei einem Angriff eines Spielers oder eines aggressiven NPCs zwischen den Spieler und den Angreifer werfen, um einen gewissen Teil des Schadens abzuwenden. Dieser Baum könnte dem Spieler bei der Anwendung für 30 Minuten folgen.
Nr 3: Die Fähigkeit, die Energie des Waldes zu Nutzen, in bewaldeten Gebieten (Gobos, Kanobien, Limm, ...) würde ihnen eine innere Heilkraft gegeben werden.

- Dunkle Magier
Nr 1: Die jetztige Fähigkeit kann so beibehalten werden, nur die Zeit des Schutzes könnte eventuell erhöht werden.
Nr 2: Die Fähigkeit, NPC mit einem Fluch der Schwäche zu belegen, welcher ihre Angriffskraft sinken lässt (Regeln wie immer bzgl Immunitäten)
Nr 3: Die Fähigkeit, auf einem Feld ein Portal in den Unterschlupf heraufzubeschwören, welches alle dM für wenige Minuten nutzen können.

Bei diesen drei Rassen belasse ich es mal, das Prinzip sollte verstanden sein. Mir gehen langsam die Ideen und euch wahrscheinlich die Lust am Lesen aus :lol:
Es sollte die bisherige Fähigkeit beibehalten und eventuell auf ein aktuelles Niveau angepasst werden, 2 (oder mehr) weitere Fähigkeiten sollten neue Effekte bringen.

_____

Es sind natürlich noch viele weitere Anpassungen der Charaktere möglich, allerdings belasse ich es erstmal bei den Klassen und den Spezialfähigkeiten der Rassen.


Bin auf euer Feedback gespannt.
(Und bitte seid nicht gleich dagegen, nur, weil es viele Veränderungen bringt :))

Edit: Umfrage verändert, weil die Trennlinien zu beliebt waren :mrgreen:
Zuletzt geändert von Dovahkiin am 7. Sep 2012, 22:17, insgesamt 2-mal geändert.

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Re: Individualisierung -> "Klassen" / Spezialfähigfähigkeite

Beitrag von AngelOfDark » 7. Sep 2012, 21:25

Ähm...mag mir das jetzt nicht komplett durchlesen, sorry, aber als Serumgeist sag ich klar "da muss was passieren" - was will ich mit meinen 12k XP und der Finsteren Lähmung? Habs auf Stufe 2, würds gern *entfernen*, weil es nix bringt...wäre schöner, wenn es irgendwann Sinn ergeben würde :-D
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Re: Individualisierung -> "Klassen" / Spezialfähigfähigkeite

Beitrag von megafighter » 7. Sep 2012, 22:20

ich bin jetzt doch noch mit Lesen fertig geworden, ein Glück. Ich muss sagen, die Grundidee ist zwar nicht unbedingt neu, es gab schon einige Threads für Veränderung, aber noch keiner war dermaßen ausgearbeitet und mmn durchdacht wie dieser. Ich befürworte diese Idee ganz klar und hoffe dass so etwas ähnliches mal kommt.
Abpfiff erfolgt, wenn:
1: Eine Mannschaft nur noch aus Latte, Pfosten und Pfosten besteht
2: Der Schiedsrichter keine Lust mehr hat.
3: Eine Mannschaft so viele Tore geschossen hat, dass das Tor voll ist und keine weiteren Bälle hineinpassen

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Re: Individualisierung -> "Klassen" / Spezialfähigfähigkeite

Beitrag von megafighter » 8. Sep 2012, 13:55

Anstiftung zur offenen Rebellion, machen wir Sotrax die Hölle heiß, damit er eindlich sowas einabut und sowas nicht alle 2 Wochen in den UIs auftaucht. :mrgreen:
Abpfiff erfolgt, wenn:
1: Eine Mannschaft nur noch aus Latte, Pfosten und Pfosten besteht
2: Der Schiedsrichter keine Lust mehr hat.
3: Eine Mannschaft so viele Tore geschossen hat, dass das Tor voll ist und keine weiteren Bälle hineinpassen

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Re: Individualisierung -> "Klassen" / Spezialfähigfähigkeite

Beitrag von Archernar » 8. Sep 2012, 15:15

Bin auch dafür, allerdings sind manche dieser Änderungen, wie hier vorgeschlagen, nicht sehr sinnvoll in meinen Augen. Ein Markthallenhändler, der nichts tut außer aufkaufen und verkaufen wird einfach die Händler-Klasse nehmen und Vorteile genießen, während sich für ihn ansonsten gar nichts ändert. Außerdem muss die Konkurrenz sich da anpassen, ich wäre eher für zusätzliche Gegenstände für die Klassen.

Grundidee absolut unterstützenswürdig, bin auch für mehr Differenzierung, aber ich wäre dafür, dass man die KLassen dann nicht so fertigt, dass die Leute zu bestimmten Zwecken schnell mal ihre Klasse wechseln (z.B. Ewigkeiten lang Gegenstände ansammeln, dann Händler werden und sie in der Maha verkaufen und dann wieder Jäger z.B. zu werden - klar müssen sie 2 Wochen warten, aber dann sammelt man halt genug Gegenstände, um zwei Wochen in der Maha beschäftigt zu sein...)
Mein Rassen-Vorschlag:
Nicht zu anders aber mit einem gewissen, interessanten Extra.

http://forum.freewar.de/viewtopic.php?f ... 55#p985684

megafighter
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Re: Individualisierung -> "Klassen" / Spezialfähigfähigkeite

Beitrag von megafighter » 8. Sep 2012, 15:22

naja, die Items würden ja nur den Leuten in der jeweiligen Klasse was nützen, also schlage ich vor, dass diese Klassenwaffen sich beim Wechsel der Klasse auflösen
Abpfiff erfolgt, wenn:
1: Eine Mannschaft nur noch aus Latte, Pfosten und Pfosten besteht
2: Der Schiedsrichter keine Lust mehr hat.
3: Eine Mannschaft so viele Tore geschossen hat, dass das Tor voll ist und keine weiteren Bälle hineinpassen

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