Jeder Waffenbereich hat eine Stufe, die Oberen Stufenwerte steigen um jeweils 10, 15, 20, usw Punkte von Stufe zu Stufe:
Stufe 1: 1-10
Stufe 2: 11-25
Stufe 3: 26-45
Stufe 4: 46-70
Stufe 5: 71-100
Stufe 6: 101-135
Stufe 7: 136-175
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Stufe 8: 176-220
Stufe 9: 221-270
Stufe 10: 271-325
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Nun können die Waffen einen Rassenabhängigen Bonus erbringen (NUR BEISPIELE!):
Natla
Natla + Stufe 2: NPC's: +1.5% mehr Golddrop bei NPC's
Natla + Stufe 3: NPC's: +2% mehr Golddrop bei NPC's
Natla + Stufe 4: NPC's: +2.5% mehr Golddrop bei NPC's
Natla + Stufe 5: NPC's: +3% mehr Golddrop bei NPC's
Natla + Stufe 6: NPC's: +3.5% mehr Golddrop bei NPC's
Natla + Stufe 7: NPC's: +4% mehr Golddrop bei NPC's
Natla + Stufe 8: NPC's: +4.5% mehr Golddrop bei NPC's
Natla + Stufe 9: NPC's: +5% mehr Golddrop bei NPC's
Natla + Stufe 10: NPC's: +5.5% mehr Golddrop bei NPC's
Stufe 2: +2% mehr Angriffskraft gegen NPC's
Stufe 3: +3% mehr Angriffskraft gegen NPC's
Stufe 4: +4% mehr Angriffskraft gegen NPC's
Stufe 5: +5% mehr Angriffskraft gegen NPC's
Stufe 6: +6% mehr Angriffskraft gegen NPC's
Stufe 7: +7% mehr Angriffskraft gegen NPC's
Stufe 8: +8% mehr Angriffskraft gegen NPC's
Stufe 9: +9% mehr Angriffskraft gegen NPC's
Stufe 10: +10% mehr Angriffskraft gegen NPC's
Stufe 2: +1.25% des maximalen Lebens regeneriert pro 11 Sekunden unsicher unterirdisch
Stufe 3: +1.5% des maximalen Lebens regeneriert pro 12 Sekunden unsicher unterirdisch
Stufe 4: +1.75% des maximalen Lebens regeneriert pro 13 Sekunden unsicher unterirdisch
Stufe 5: +2% des maximalen Lebens regeneriert pro 14 Sekunden unsicher unterirdisch
Stufe 6: +2.25% des maximalen Lebens regeneriert pro 15 Sekunden unsicher unterirdisch
Stufe 7: +2.5% des maximalen Lebens regeneriert pro 16 Sekunden unsicher unterirdisch
Stufe 8: +2.75% des maximalen Lebens regeneriert pro 17 Sekunden unsicher unterirdisch
Stufe 9: +3% des maximalen Lebens regeneriert pro 18 Sekunden unsicher unterirdisch
Stufe 10: +3.25% des maximalen Lebens regeneriert pro 19 Sekunden unsicher unterirdisch
Stufe 2: +0.7% des maximalen Lebens regeneriert pro 12 Sekunden unsicher oberirdisch
Stufe 3: +0.9% des maximalen Lebens regeneriert pro 14 Sekunden unsicher oberirdisch
Stufe 4: +1.1% des maximalen Lebens regeneriert pro 16 Sekunden unsicher oberirdisch
Stufe 5: +1.3% des maximalen Lebens regeneriert pro 18 Sekunden unsicher oberirdisch
Stufe 6: +1.5% des maximalen Lebens regeneriert pro 20 Sekunden unsicher oberirdisch
Stufe 7: +1.7% des maximalen Lebens regeneriert pro 22 Sekunden unsicher oberirdisch
Stufe 8: +1.9% des maximalen Lebens regeneriert pro 24 Sekunden unsicher oberirdisch
Stufe 9: +2.1% des maximalen Lebens regeneriert pro 26 Sekunden unsicher oberirdisch
Stufe 10: +2.3% des maximalen Lebens regeneriert pro 28 Sekunden unsicher oberirdisch
Stufe 2: +5.5% Chance auf doppelten Schaden auf jedes NPC bei jedem gerechneten Einzelschlag (Ausser Teil-/Vollimmun)
Stufe 3: +6% Chance auf doppelten Schaden auf jedes NPC bei jedem gerechneten Einzelschlag (Ausser Teil-/Vollimmun)
Stufe 4: +6.5% Chance auf doppelten Schaden auf jedes NPC bei jedem gerechneten Einzelschlag (Ausser Teil-/Vollimmun)
Stufe 5: +7% Chance auf doppelten Schaden auf jedes NPC bei jedem gerechneten Einzelschlag (Ausser Teil-/Vollimmun)
Stufe 6: +7.5% Chance auf doppelten Schaden auf jedes NPC bei jedem gerechneten Einzelschlag (Ausser Teil-/Vollimmun)
Stufe 7: +8% Chance auf doppelten Schaden auf jedes NPC bei jedem gerechneten Einzelschlag (Ausser Teil-/Vollimmun)
Stufe 8: +8.5% Chance auf doppelten Schaden auf jedes NPC bei jedem gerechneten Einzelschlag (Ausser Teil-/Vollimmun)
Stufe 9: +9% Chance auf doppelten Schaden auf jedes NPC bei jedem gerechneten Einzelschlag (Ausser Teil-/Vollimmun)
Stufe 10: +9.5% Chance auf doppelten Schaden auf jedes NPC bei jedem gerechneten Einzelschlag (Ausser Teil-/Vollimmun)
Stufe 2: +10% mehr Heilung auf andere Spieler durch jede bewirkte Heilung (Amulett, Gruppenheilung, ...)
Stufe 3: +15% mehr Heilung auf andere Spieler durch jede bewirkte Heilung (Amulett, Gruppenheilung, ...)
Stufe 4: +20% mehr Heilung auf andere Spieler durch jede bewirkte Heilung (Amulett, Gruppenheilung, ...)
Stufe 5: +25% mehr Heilung auf andere Spieler durch jede bewirkte Heilung (Amulett, Gruppenheilung, ...)
Stufe 6: +30% mehr Heilung auf andere Spieler durch jede bewirkte Heilung (Amulett, Gruppenheilung, ...)
Stufe 7: +35% mehr Heilung auf andere Spieler durch jede bewirkte Heilung (Amulett, Gruppenheilung, ...)
Stufe 8: +40% mehr Heilung auf andere Spieler durch jede bewirkte Heilung (Amulett, Gruppenheilung, ...)
Stufe 9: +45% mehr Heilung auf andere Spieler durch jede bewirkte Heilung (Amulett, Gruppenheilung, ...)
Stufe 10: +50% mehr Heilung auf andere Spieler durch jede bewirkte Heilung (Amulett, Gruppenheilung, ...)
Stufe 2: +6% mehr Verteidigung im Kampf gegen NPC's
Stufe 3: +7% mehr Verteidigung im Kampf gegen NPC's
Stufe 4: +8% mehr Verteidigung im Kampf gegen NPC's
Stufe 5: +9% mehr Verteidigung im Kampf gegen NPC's
Stufe 6: +10% mehr Verteidigung im Kampf gegen NPC's
Stufe 7: +11% mehr Verteidigung im Kampf gegen NPC's
Stufe 8: +12% mehr Verteidigung im Kampf gegen NPC's
Stufe 9: +13% mehr Verteidigung im Kampf gegen NPC's
Stufe 10: +14% mehr Verteidigung im Kampf gegen NPC's
Stufe 2: +4% Chance bei Einzelschlägen gegen NPC's, einkommenden Schaden komplett abzuwehren
Stufe 3: +6% Chance bei Einzelschlägen gegen NPC's, einkommenden Schaden komplett abzuwehren
Stufe 4: +8% Chance bei Einzelschlägen gegen NPC's, einkommenden Schaden komplett abzuwehren
Stufe 5: +10% Chance bei Einzelschlägen gegen NPC's, einkommenden Schaden komplett abzuwehren
Stufe 6: +12% Chance bei Einzelschlägen gegen NPC's, einkommenden Schaden komplett abzuwehren
Stufe 7: +14% Chance bei Einzelschlägen gegen NPC's, einkommenden Schaden komplett abzuwehren
Stufe 8: +16% Chance bei Einzelschlägen gegen NPC's, einkommenden Schaden komplett abzuwehren
Stufe 9: +18 Chance bei Einzelschlägen gegen NPC's, einkommenden Schaden komplett abzuwehren
Stufe 10: +20% Chance bei Einzelschlägen gegen NPC's, einkommenden Schaden komplett abzuwehren
Zudem hat dann jede Rasse eine (von der A-Waffe abhängige) passive Fähigkeit zusätzlich zur aktivierbaren Fähigkeit, welche sie spezieller machen.
Anders als bei den ähnlichen bisherigen Ideen liegen also keine "Verzauberungen" o.ä. auf den Waffen selbst sondern es entsteht ein Effekt durch die Kombination von Rasse und Waffe