Mehr Turm-Möglichkeiten

Hier könnt ihr eure kreativen Ergüsse verewigen. In diesem Forum könnt ihr Vorschläge für neue Items, NPCs und dergleichen einbringen.

Sollte es soetwas geben?

Ja
19
56%
Nein
15
44%
 
Insgesamt abgegebene Stimmen: 34

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-MusK-
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Re: Mehr Turm-Möglichkeiten

Beitrag von -MusK- » 18. Mai 2012, 07:47

was ist an dieser "idee" neu?
der herzhafteste forenbeitrag eines pk, den ich je gelesen habe:

abschaltbares pvp halte ich für blödsinn,da es am natlastatus nichts ändern wird, außer das keiner mehr pvp anhat und man garkeinen mehr killen kann

spricht für sich, oder?

Archernar
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Re: Mehr Turm-Möglichkeiten

Beitrag von Archernar » 18. Mai 2012, 09:11

-MusK- hat geschrieben:was ist an dieser "idee" neu?
Es geht doch nur teilweise darum, dass die Idee neu ist, sondern dass man es nochmal bespricht, auch wenn bereits ein Thread dazu existiert. Da diese Threads uralt sind und sich keiner mehr dran erinnert/noch drum kuemmert, spricht man es hier erneut an und dann auch an fw der derzeitigen Zeit angepasst. Aktuell eben.
Mein Rassen-Vorschlag:
Nicht zu anders aber mit einem gewissen, interessanten Extra.

http://forum.freewar.de/viewtopic.php?f ... 55#p985684

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Narubia [W 11]
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Re: Mehr Turm-Möglichkeiten

Beitrag von Narubia [W 11] » 22. Mai 2012, 12:55

Also...:

1. würd eich einmal die Punkte der Boni abändern...
Ich meine, eine gewisse Zeit lang die doppelten XP?
Hallo? Massenlokale am Giftgeist...
25% mehr Gold? Dann wird Tanien sofort wieder von den Highs mit nur einem Grp-Mitglied vergewaltigt.
1-5% PE regenerieren? Ist auch etwas zu viel... Mit PE-Effizienz max. braucht man immer noch 10 Sek pro PE-Punkt und soll nun aus Glück bis zu 5% (fast 5k PE bei Maximierung max.) bekommen können?

2. Im Prinzip ist die Idee einfach nur klasse, aber ohne die Boni.
Die Essenzen, um einen neutralen Geist enstehen lassen zu können sollten von den blauen und roten Turmgeister dropbar sein. (1:10)
Weiters könnte man sagen: Alle 45-75 Minuten wird ein Turm einfach neutral, unabhängig davon, ob er besetzt oder leer ist.
SC-Nachricht:
Die Macht der guten/bösen Fraktion schwindet und ein Kontrollturm wird neutral
Feldtext:
Wenn Geist vorhanden:
Der Turmgeist löst sich auf und der Kontrollturm ist nun neutral.
Wenn kein Geist vorhanden:
Der Kontrollturm ist nun wieder neutral.

Die neutralen Turmgeister spawnen danach ab frühestens 30(?) Minuten nach dem neutral werden des Turmes.


3. Turmgeister der eigenen Fraktion nicht killbar --> Nein.
Eher: Als du den Turmgeist deiner eigenen Fraktion tötest, überkommt dich eine unsagbare Bosheit. Für die nächsten 3 Stunden wirst du von allen Völkern der Welt als Verräter betrachtet.


Hier einmal meine Idee dazu =)

Gruß
Ohne Worte...

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Idris
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Re: Mehr Turm-Möglichkeiten

Beitrag von Idris » 16. Okt 2012, 04:49

problem ist,wenn die türme von allein enutral werden,egal ob frei oder besetzt und die geister die essenz dropen sind irgendwann alle neutral mitunter ;)

daher sollte die essenz irgendwo anders auffindbar sein und wenns beim gdw selbst ist
30 Monate ohne Bewährung für den Verkauf für 100 Gramm Haschisch,das ist die selbe Strafe, die sie kriegen, wenn sie in Leverkusen als Grundschullehrer 62 Kinder sexuell mißbrauchen. Wie man das auf 100 Gramm umrechnet, weiß ich jetzt auch nicht.

Dimi

Re: Mehr Turm-Möglichkeiten

Beitrag von Dimi » 16. Okt 2012, 11:53

klingt eigentlich interessant und bringt abwechslung rein in das turmsystem, was eh dringend eine überarbeitung nötig hat. also warum nicht.

megafighter
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Re: Mehr Turm-Möglichkeiten

Beitrag von megafighter » 16. Okt 2012, 17:49

ich hab mir hier nicht alles durchgelesen.

Ich finde die Idee persönlich ziemlich gut und befürworte sie, nur habe ich in einem anderen Thread, dort st die Idee leider untergegangen eine weitere Änderung aufgelistet. Zwar, dass man, wenn der Turm in einem bestimmten Gebiet zur eigenen Fraktion gehört einen Bonus auf seine Werte bekommt. Die Frage ist, ob dieser Bonus nur fürs PvE oder auch fürs PvP glit, ich wäre eher für ersteres. Dazu müssten aber neue Türme rein. Wenns geht, könnte man auch einen Kontrollturm-Hinzauber einbauen mit der derzeitigen Standzeit, man kann sich dabei zu einem Turm teleportieren, der NICHT zu seiner Fraktion gehört.
Abpfiff erfolgt, wenn:
1: Eine Mannschaft nur noch aus Latte, Pfosten und Pfosten besteht
2: Der Schiedsrichter keine Lust mehr hat.
3: Eine Mannschaft so viele Tore geschossen hat, dass das Tor voll ist und keine weiteren Bälle hineinpassen

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Idris
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Re: Mehr Turm-Möglichkeiten

Beitrag von Idris » 16. Okt 2012, 18:04

sowas find ich ent gut,den hinzauber

das wäre zuleicht abfarmbar in meinen augen,aber der bonus fürs pve klingt gut :)
30 Monate ohne Bewährung für den Verkauf für 100 Gramm Haschisch,das ist die selbe Strafe, die sie kriegen, wenn sie in Leverkusen als Grundschullehrer 62 Kinder sexuell mißbrauchen. Wie man das auf 100 Gramm umrechnet, weiß ich jetzt auch nicht.

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Re: Mehr Turm-Möglichkeiten

Beitrag von Gangrils » 16. Okt 2012, 19:13

Zu der Idee hab ich mal ja gekreuzt. Wobei ich doch eher andere varianten im kopf habe und da gerade eifrig am basteln bin ;)
6 Jahre 11 Monde hats gedauert... :lol:
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Re: Mehr Turm-Möglichkeiten

Beitrag von Tragi » 16. Okt 2012, 19:17

die idee find ich sehr gut ...was ich noch nicht schlecht finden würde wenn die rassen in mehr gruppen eingeteilt würden

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