Koordinaten: Hinzauber

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Diesen Hinzauber einbauen?

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megafighter
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Koordinaten: Hinzauber

Beitrag von megafighter » 23. Okt 2012, 17:00

Wenn man so will ist diese Idee hier die grüne Zk 2.0, aber dennoch wäre es sinnvoll das einzubauen.

Koordinaten - Hinzauber: (lasst euch bitte was besseres einfallen :wink: )
Dieser Zauber ist nicht magisch. Wenn er angewendet wird muss man die Korrdinaten eingeben, z.B. 92/105, dann kommt man halt zur baw. Um die grüne Zauberkugel nicht vollkommen nutzlos zu machen, würde ich vorschlagen den Zauber entweder per Drop zu begrenzen, oder ihn für eine mindestens 700gm teure Quest einzubauen.
Der Zauber dient dazu, Randorte der Karte, wie den unteren Teil des Wandelflusses, das Chaoslabor, Plefir etc. schneller erreichen zu können. Auch mit Portalmaschine sind diese Orte noch einigermaßen "weit" entfernt. Vor allem wenn es schnell gehen muss, wegen Item im Zauber/Chaoslabor herstellen o.ä. können diese 2-3 minuten manchmal zu lang sein.

Sonsige Dinge:
- man erhält eine Starre von 6 sek.
- man wird für eine minute ku
- die nächsten 30 sek. kann man keinen clan-notruf ausführen und niemand kann per Hinzauber (egal welche Form) zu dir hopsen
=> der Zauber soll nur dazu dienen manche Orte schneller zu erreichen, er soll nicht den pks bei kills helfen, für diese sind immer noch die normalen hins zuständig.

- gibt man Koordinaten ein, die entweder Bergefelder, Meerfelder, oder Felder die es gar nicht gibt, sind landet man auf einem zufälligen Feld der Oberfläche.
- Der Zauber kann einen nicht in Dungeons führen, sondern nur auf das Eingangsfeld eines solchen.

Bleibt noch eine Frage: Warum sollte man sich nicht gleich eine grüne einstellen?

1.) Grüne zk ist magisch, du musst also im Voraus wissen, dass du in absehbarer Zeit eine grüne brauchen wirst. Oft musst du aber spontan schnell einen abgelegenen Ort erreichen.

2.) Du musst den Ort bereits aufgesucht haben, um die grüne dorthin einstellen zu können. Mit dem Hinzauber kann man von einem beliebigen Feld aus dort hinspringen.

Und um das Argument abzuwehren, dass man den Ölis dabei eher helfen würde, weil sie viel praktischer zum Turm kommen würden:

Das ist ein absehbarer Fall, in welchem ich vorher eine grüne einstellen kann, die weit billiger ist.
Abpfiff erfolgt, wenn:
1: Eine Mannschaft nur noch aus Latte, Pfosten und Pfosten besteht
2: Der Schiedsrichter keine Lust mehr hat.
3: Eine Mannschaft so viele Tore geschossen hat, dass das Tor voll ist und keine weiteren Bälle hineinpassen

Nyrea
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Re: Koordinaten: Hinzauber

Beitrag von Nyrea » 23. Okt 2012, 17:16

Würde viele Quests quasi nutzlos machen, zum Beispiel die der unbekannten Wiese.
Desweiteren hat der untere Teil des Wandelflusses einen Portalpunkt und ich finde nicht, dass die anderen Gebiete unbedingt schnell erreichbar sein müssen. Man kann doch auch mal 1-2 Minuten laufen, schadet auch niemandem.

Von daher eher dagegen.
"Ich denke wir werden noch dieses Jahr A:500 Schwerter von unglaublicher Macht sehen." - Sotrax, 2007

Chaoskiller
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Re: Koordinaten: Hinzauber

Beitrag von Chaoskiller » 23. Okt 2012, 17:40

Na sicher,machen wir FW doch noch idiotensicherer ,speziell für die ganzen Ölmultis !


Dagegen.
Sotrax hat geschrieben:Wir sind halt hoffnungslos inkonsequent, aber pssssst. :)

megafighter
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Re: Koordinaten: Hinzauber

Beitrag von megafighter » 23. Okt 2012, 17:42

ups, sorry, die ausnahmefelder komplett verpennt^^

unbekannte Wiese ist nicht anspringbar, ebenso wie Wachturm in Laree. Wem noch andere ähnliche Felder einfallen solls einfach dazu schreiben.

Ölmultis sind normalerweise Natla, ein kleiner Schutz, ine grüne, alles ist in Ordnung, vor allem da grüne noch billiger sind als der Zauber, hab ich schon oben erwähnt. Mich nervts hier alle Argumente doppelt und dreifach zu widerlegen, weil die Leute zu faul zum Lesen sind.
Zuletzt geändert von megafighter am 23. Okt 2012, 17:50, insgesamt 1-mal geändert.
Abpfiff erfolgt, wenn:
1: Eine Mannschaft nur noch aus Latte, Pfosten und Pfosten besteht
2: Der Schiedsrichter keine Lust mehr hat.
3: Eine Mannschaft so viele Tore geschossen hat, dass das Tor voll ist und keine weiteren Bälle hineinpassen

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Re: Koordinaten: Hinzauber

Beitrag von Talos » 23. Okt 2012, 17:50

Dagegen. Schließe mich meinen Vorpostern komplett an.

Auch, wenn einige Koords ausgenommen wären, wäre es noch zu mächtig.
Es gibt zwei Zauberwörter, die fast jede Tür öffnen können, die aber die Menschen vergessen haben: "Bitte" und "Danke".

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Re: Koordinaten: Hinzauber

Beitrag von Fowl » 23. Okt 2012, 18:13

megafighter hat geschrieben:
Ölmultis sind normalerweise Natla.
ähm nein ?
keine ahnung wer dir sowas erzählt hat. aber Nein.

Und die Idee: Nein.
Portal ist für solche Späße da.
#BetterCallFowl
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Re: Koordinaten: Hinzauber

Beitrag von Nyrea » 23. Okt 2012, 18:31

megafighter hat geschrieben:[...]
Mich nervts hier alle Argumente doppelt und dreifach zu widerlegen, weil die Leute zu faul zum Lesen sind.
Was meinst du, wie es die Leute da erst nerven muss alle Argumente doppelt und dreifach zu schreiben, weil du die Suchfunktion nicht benutzt hast? :-P
Ideen in die Richtung gab es schon öfters, vorallem am Anfang. Kannst ja in den uralten Threads dazu mit dem "Argumente widerlegen" anfangen.
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Re: Koordinaten: Hinzauber

Beitrag von Idris » 24. Okt 2012, 12:46

=snigg= hat geschrieben:Am besten der zauber verteilt noch ne rosarote spur mit glitzerstaub beim anwenden.
Dagegen, vollkommen imba.
darf ich mir was wünschen wenn ich den sammel?:D

auch dagegen,ersetzt einfach alle bisherigen teleporter,egal wie selten der ist
30 Monate ohne Bewährung für den Verkauf für 100 Gramm Haschisch,das ist die selbe Strafe, die sie kriegen, wenn sie in Leverkusen als Grundschullehrer 62 Kinder sexuell mißbrauchen. Wie man das auf 100 Gramm umrechnet, weiß ich jetzt auch nicht.

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Da Fisch
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Re: Koordinaten: Hinzauber

Beitrag von Da Fisch » 24. Okt 2012, 16:52

Würde grüne ZKs wirklich nutzlos machen. Dann doch lieber mehr Gzk-Sprungpunkte oder vll ne neue Kugel die zu entlegnen Orten brigt und die extrem selten ist oder nur schwer herzustellen.
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