Rassenspezifische High End Waffensets

Hier könnt ihr eure kreativen Ergüsse verewigen. In diesem Forum könnt ihr Vorschläge für neue Items, NPCs und dergleichen einbringen.

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MistaUltimate
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Rassenspezifische High End Waffensets

Beitrag von MistaUltimate » 8. Mär 2013, 21:20

Guten Tag,

ich habe mir mit der Hilfe der Mitglieder meines Clans und von ein paar Freunden Gedanken über neue Waffen gemacht, da ich es sehr schade finde, dass die rassenspezifischen Waffen mit der Stärke um A14 und V16 herum "ausgestorben" sind und jetzt nur noch diese Waffen die für jeden passen vorhanden sind.

Ich werde jetzt die Waffen, wie ich es mir vorstelle, sowie die Quests zum Erhalt hier einfügen:
SpoilerShow
Angriffswaffen

Rasse: Mensch/ Arbeiter
Name der Waffe: gehärtete Spaltaxt
Beschreibung: Eine stark gehärtete Spaltaxt, welche als Werkzeug und Waffe von Arbeitern verwendet wird. Sie ist extrem scharf geschliffen.

Stärke: 235
benötigte Stärke: 1175
Akademielimit: 44650
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Rasse: Mensch/ Zauberer
Name der Waffe: Galaxienzepter
Beschreibung: Ein legendenumwobenes Zepter, welches eine starke Magie verströmt, es kann nur aufgenommen werden, wenn der Geist des Magiers der es führen möchte rein ist.

Stärke: 220
benötigte Stärke: 1100
Akademielimit: 41800
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Rasse: Serum-Geist
Name der Waffe: Klinge der Geister
Beschreibung: Viele kleine Geister die sich wie durch Magie in die Form einer Klinge anordnen, wenn ein Serum-Geist den Schaft in die Hand nimmt.

Stärke: 220
benötigte Stärke: 1100
Akademielimit: 41800
-------------------------------
Rasse: Onlo
Name der Waffe: dornenbesetzte Wurzelkeule
Beschreibung: Eine Keule, welche von Dronen besetzt ist, diese gehen im Bereich des Griffs eine feste Verbindung zu dem Onlo ein, welcher Sie besitzt.

Stärke: 220
benötigte Stärke: 1100
Akademielimit: 41800
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Rasse: Mensch/ Kämpfer
Name der Waffe: Breitschwert des Donners
Beschreibung: Ein mächtiger Zweihänder, welcher die geschickten Hände eines Kämpfers erfordert. Die Klinge wird von Blitzen umzuckt und es donnert, wenn das Schwert durch die Luft gezogen wird.

Stärke: 205
benötigte Stärke: 1025
Akademielimit: 38950
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Rasse: Taruner
Name der Waffe: Sandmonster
Beschreibung: Ein Sandmonster, welches durch geistiges Band mit einem Taruner verbunden ist, es unterstützt diesen bei seinen Kämpfen, egal wie blutig sie werden.

Stärke: 205
benötigte Stärke: 1025
Akademielimit: 38950
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Rasse: dunkler Magier
Name der Waffe: Stab der Elemente
Beschreibung: Ein Stab, welcher die Elemente Erde, Luft, Wasser und Feuer in sich vereint. Ihm wohnt starke dunkle Energie inne.

Stärke: 205
benötigte Stärke: 1025
Akademielimit: 38950
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Rasse: Natla
Name der Waffe: Stab der Nachtschatten
Beschreibung: Ein Stab wie er nur von Wesen der Nacht getragen werden kann. Er ermöglichst es mit Schattenschwaden zu werfen.

Stärke: 175
benötigte Stärke: 875
Akademielimit: 33250

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Verteidigungswaffen

Rasse: Mensch/ Arbeiter
Name der Waffe: gepanzerte Titanweste
Beschreibung: Eine Titanweste, wie Sie von Arbeitern getragen wird. Dies ist der äußere Anschein, sie ist an der Innenseite stark gepanzert und schützt Ihren Träger.

Stärke: 250
benötigte Stärke: 1250
Akademielimit: 45000
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Rasse: Mensch/ Zauberer
Name der Waffe: Gewand der Transparenz
Beschreibung: Ein Edles Gewand, welches durch starke weiße Magie geschützt ist. Es kann nur von Zauberern der weißen Magie getragen werden.

Stärke: 295
benötigte Stärke: 1475
Akademielimit: 53100
-------------------------------
Rasse: Serum-Geist
Name der Waffe: flammender Schutzgeist
Beschreibung: Ein Schutzgeist, welcher sich aus der Masse kleiner Geister formiert hat. Bei der Verschmelzung entstand eine so große Hitze, dass der Geist Feuer fing, dieses scheint unlöschbar zu sein.

Stärke: 280
benötigte Stärke: 1400
Akademielimit: 50400
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Rasse: Onlo
Name der Waffe: Rüstung aus Schlingpflanzen
Beschreibung: Eine Schlingpflanze, welche den Onlo umwuchtert und diesen somit vor Angriffen schützt, wenn eine Stelle herausgeschlagen wird, wächst die Pflanze in Sekundenschnelle wieder nach.

Stärke: 250
benötigte Stärke: 1250
Akademielimit: 45000
-------------------------------
Rasse: Mensch/ Kämpfer
Name der Waffe: Komposite Harnisch
Beschreibung: Ein aus einer Metall-Diamant Legierung bestehender Harnisch schützt den Kämpfer welcher diese Rüstung trägt vor Angriffen.

Stärke: 235
benötigte Stärke: 1175
Akademielimit: 42300
-------------------------------
Rasse: Taruner
Name der Waffe: Stachelsturm
Beschreibung: Ein Haufen Eisenstacheln, in welchen Sandkerne integriert sind, wodurch Taruner in der Lage sind Sie in Bewegung zu setzen und so einen Sturm aus Ihnen zu erzeugen

Stärke: 235
benötigte Stärke: 1175
Akademielimit: 42300
-------------------------------
Rasse: dunkler Magier
Name der Waffe: gepanzerter Dämon des Schutzes
Beschreibung: Ein kleiner Dämon des Schutzes, auf welchen eine Stachelrüstung aufgeklebt wurde, da er diese sonst immer wieder abstreifen würde. Er gehorcht nur dunklen Magiern.

Stärke: 280
benötigte Stärke: 1400
Akademielimit: 50400
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Rasse: Natla
Name der Waffe: Schleier der Nachtschatten
Beschreibung: Eine Hülle aus Schatten, welche sich wie eine zweite Haut an Natla heranschmiegt und diese fast unsichtbar erscheinen lässt.

Stärke: 220
benötigte Stärke: 1100
Akademielimit: 39600
Nun folgt das Quest zum Erhalt der Angriffswaffen:
SpoilerShow
Quest für den Erhalt der Angriffswaffe

benötigte Erfahrung: 33000
benötigte Charakterfähigkeiten: Zauberkunst - Stufe 8
benötigte Items: 1x Sprengkapsel; 100x seltsamer Trank; 10x Eisenerz; 1x Blassaugenfischteller; stärkste rassenspezifische Angriffswaffe (Bsp.: Taruner - feurige Sandaxt)
Gebiet: Ryn
Feld:129/89 - Die Verlassene Festung

Zuerst das Item Blassaugenfischteller musseingefügt werden, ich dachte dabei an 50x Blassaugenfisch, 5xGewürzbohne an der Feuerstelle in Nawor.


Jetzt zur Hauptquest zum Erhalt der Waffe.

Auf dem Feld müssen 13 Zauber der starken lokalen Auferstehung angewendet werden, hierbei ist es vollkommen egal, in welchem Zeitabstand die Zauber aktiviert werden, sollte der 13 Zauber aktiviert worden sein erscheint ein Magier.

NPC:
alter Magier
LP: 1.000.000
friedlich-Angriffe nicht möglich

Feldtext bei entstehen des Magiers: "Mit einem lauten Knall steht ein Magier vor dir, der etwas von Schatten und großen Explosionen erzählt. Er sieht ziemlich mitgenommen aus."

Interaktion mit dem Magier:

Wenn Zauberkunst unter Stufe 8 oder weniger als 3500XP - Der Magier wendet sich von dir ab.
Bei Zauberkunst Stufe 8 und 33000XP oder mehr - Magier:"Ich spüre eine starke magische Aura"

Durch einen Klick auf den Link wird der Magier zu folgender Aussage bewegt: "Ich habe Hunger, Fisch!Etwas aus dem Meer mit blassem Blick." (Hier wird der Blassaugenfischteller gefordert)

Jetzt gibt es zwei Möglichkeiten der Interaktion:

Übergeben des Blassaugenfischtellers - Magier:"Ich danke dir, nun bin ich wieder bei Kräften." -Daraufhin rennt der Magier davon. Das Quest ist gescheitert.

Übergabe des Blassaugenfischtellers, bei angelegter momentan stärkerster rassenspezifischer Angriffswaffe (Beispiel: Taruner mit angelegter feuriger Sandaxt) - Magier:"Ohh ich danke dir! Was hast du denn da für eine lumpige Waffe in deiner Hand? Soll ich zeigen was man mit etwas Geschick und ein paar Zutaten daraus machen kann?"

Antwortmöglichkeiten:
"Nein" - Der Magier wendet sich ab und hat erneut Hunger, wenn er angesprochen wird, der Quest beginnt erneut.
"Ja, welche Zutaten benötigst du?" - Magier:"Wenn du mir 100 seltsame Tränke, 10 Eisenerzbrocken und eine Sprengkapsel bringst, zeige ich dir einen Zauber aus längst vergangener Zeit."

Weitere Interaktion:
Abgabe der geforderten Items - Feldtext:"Der Magier kippt die Tränke in einen großen Kessel wirft das Eisenerz hinein. Du beobachtest das gesamte Geschehen gespannt. Plötzlich reißt dir der Magier deine Waffe aus der Hand und wirft sie mit in den Kessel. Er murmelt ein paar Wörter und fordert dich auf die Sprengkapsel in den Kessel zu werfen. Du wirfst die Kapsel in den Trank und die gesamte Mischung explodiert, wobei du schwer verletzt wirst.

Automatische Nachricht:"Als du dich umsiehst ist der Magier weg, es sieht aus als wäre nichts passiert, aber in deinem Inventar befindet sich eine neue wesentlich stärkere Waffe."


Sollte die Quest vor dir von jemand anders gelöst worden sein, so muss der Magier erneut durch 13 Zauber der starken lokalen Auferstehung beschworen werden.

Nun folgt das Quest zum Erhalt der Verteidigungswaffe:
SpoilerShow
Quest für den Erhalt der Verteidigungswaffe

benötigte Erfahrung: 39000
benötigte Charakterfähigkeiten: Handwerkskunst - Stufe 10
benötigte Items: 50x Ölfass; 3x heiße Lava; 1x flammenloser Kleisterschild; 1x Stachelrüstung; 1x Sorus-Kapsel; 10x Eisenerz; stärkste rassenspezifische Verteidigungswaffe (Bsp.: Taruner - Sandsturm)
Gebiet: Buran
Feld: 85/90 - Die Schmiede

Wenn man 39000 Xp, sowie Handwerkskunst auf Stufe 10 hat, erscheint an der Schmiede in Buran der Text zur Questaktivierung, wenn man 3x heiße Lava,sowie 50x Ölfass mit sich führt.

Schmied - "Willst du eine neue Waffe herstellen? Mit deiner Hilfe kann ich es schaffe.

Durch anklicken des Links werden folgende Aktionen zur Auswahl gestellt:

"Nein danke, ich habe kein Interesse." - Schmied:"Okay, ich hoffe wir sehen uns bald wieder." - Abbruch des Quests

"Ja, wie kann ich dir helfen" - Schmied:"Gib mir bitte 50 Ölfässer und 3 heiße Lavas, damit ich ein großes Feuer zum Schmieden entfachen kann."
-> Items behalten - Schmied:"Okay, ich hoffe wir sehen uns bald wieder." - Abbruch des Quests
-> Items übergeben - Feldtext: Der Schmied entfacht ein großes Feuer. (Dieses brennt 5 Minuten, danach muss es neu entfacht werden)

Neue Interaktion mit dem Schmied: "Können wir jetzt endlich anfangen?"

Schmied:"Bring mir deine stärkste Rüstung (Hinweis auf stärkste rassenspezifische Verteidigungswaffe), außerdem brauche ich mein Meisterstück, die Stachelrüstung, welche ich vor einiger Zeit entwickelt habe. Um die Schande zu vermeiden, welche der kläglich gescheiterte Versuch meines Lehrlings, einen flammenden Geisterschild herzustellen, verursachen würde, bring mir sein Projekt,(flammeloser Kleisterschild) sowie die gefesselten Gedanken einer gequälten Seele(Sorus-Kapsel).Achja und viel Eisenerz, damit wir die Schwachstellen beseitigen können"

Wenn man alle Items im Inventar hat und das Feuer noch brennt - Schmied:"Hilf mir doch bitte, das muss dort hin, das da, jetzt kurz im Feuer erhitzen, dann noch das hier und dies dort, und et viola, das Meisterwerk ist vollendet."

Nachricht:"Du hast deine neue Waffe vom Schmied erhalten."

Soviel zu meiner Idee, bitte kritisiert was zu kritisieren ist, außerdem das Abstimmen nicht vergessen.

Wer Rechtschreibfehler findet darf diese behalten!

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Re: Rassenspezifische High End Waffensets

Beitrag von Gex008 » 8. Mär 2013, 21:24

An sich gar keine schlechte Idee..

Gewiss hier und da noch etwas nachzuarbeiten aber ansonsten Top.!

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Yuriko_sama
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Re: Rassenspezifische High End Waffensets

Beitrag von Yuriko_sama » 8. Mär 2013, 22:18

gute idee. wird aber niemals eingebaut werden.

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MistaUltimate
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Re: Rassenspezifische High End Waffensets

Beitrag von MistaUltimate » 8. Mär 2013, 22:36

@yuriko_sama:meinste echt nicht? :(

adtrxdaniel
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Re: Rassenspezifische High End Waffensets

Beitrag von adtrxdaniel » 8. Mär 2013, 23:01

Zonk.
Hab´s auch versucht, aber alles was mit den Rassenendwaffen zu tun hat, wird direkt auf´s Eis gelegt. Allerdings Kopf hoch - Irgendwann kommt was neues dafuer :)
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Re: Rassenspezifische High End Waffensets

Beitrag von Cobra de Lacroix » 9. Mär 2013, 00:03

MistaUltimate hat geschrieben:@yuriko_sama:meinste echt nicht? :(
das beste is du schreibst deine idee gleich an sotrax sonst liest er sie net...aber ich denk auch net das er sowas einbaut...egal wie gut die idee is...weis auch net woran das liegt
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Re: Rassenspezifische High End Waffensets

Beitrag von Pred » 9. Mär 2013, 03:21

Joar. Find ich gut. Dafür.

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Re: Rassenspezifische High End Waffensets

Beitrag von Spirit of Shadow » 9. Mär 2013, 10:07

Finde die Idee recht gut. Vor allem erhalten so die jetztigen Rassenhighendwaffen mehr Bedeutung. Allerdings würde ich die Quests vill. nochmal ein wenig überarbeiten. Aber ansonsten sehr gute Idee, dafür. Die einzelnen Rassen sollten allerdings auch noch durch andere Dinge wie Waffen weiter verbessert werden.

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Re: Rassenspezifische High End Waffensets

Beitrag von adtrxdaniel » 9. Mär 2013, 12:14

Cobra de Lacroix hat geschrieben:
MistaUltimate hat geschrieben:@yuriko_sama:meinste echt nicht? :(
das beste is du schreibst deine idee gleich an sotrax sonst liest er sie net...aber ich denk auch net das er sowas einbaut...egal wie gut die idee is...weis auch net woran das liegt
Bringt leidergottes auch nicht.
Ich habe schon d.ö. mit Sotrax darueber gesprochen & der Grund warum das ganze nicht eingebaut ist, leuchtet ein:

Rüstet er jetzt diese Waffen auf, wird der Rest wieder komplett in den Schatten gestellt - Insbesondere wenn die A-Werte weitaus höher sind. Setzt man diese aber zu niedrig an, interessiert es wieder keinen.
Ich denke es muss ein Mittelweg gefunden werden. Viele haben vorgeschlagen, neue Effekte an solche Waffen zu binden - Allerdings tut sich dann ein weiteres problem auf: Hat eine Waffe einen guten Effekt, so befürchtet Sotrax das diese Waffen den stärken bevorzugt werden & diese somit auch unbrauchbar bzw. wertlos werden. Jede Waffe bisher wird fuer eine bestimmte Stufe & Xp-Klasse gebraucht.

Irgendwie muss also ein Mittelweg gefunden werden, um:
a) Den A-Wert bei solchen Aufwertungen & Quests anzupassen &
b) Einen ansprechenden Effekt daran zu bringen, ohne andere, stärkere Waffe uninteressant zu machen.
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Re: Rassenspezifische High End Waffensets

Beitrag von Spirit of Shadow » 9. Mär 2013, 12:20

Eine Möglichkeit wäre, dass man die Rassenhighends immer mit ner bestimmten XP-Zahl durch ne Quest aufwertet. Je höher das XP-Level, desto schwerer die Quest. Für untere XP-Level bieten die Waffen dann ne gute Allternative. Und für die höheren XP-Level kann man ja weiter Waffen einbauen, da die Quests für die Aufwertung immer schwieriger werden. Dass die Rassenwaffen dann im hohen Bereich den normalen Waffen einen Tick überlegen sind, wäre dann eben der Bonus für die Quests.

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Re: Rassenspezifische High End Waffensets

Beitrag von seltenes » 9. Mär 2013, 13:21

spiit warum soll xp aufbau bestraft werden?

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Re: Rassenspezifische High End Waffensets

Beitrag von adtrxdaniel » 9. Mär 2013, 14:09

Wiederrum unfair.
High´s sollten die selbe Chance auf eine Waffe haben, wie lows. Ein 100xp´ler kann ja auch´n mantel droppen, & nicht erst ab 100.000xp^^ Man kann im höheren Bereich halt mehr angreifen - bestraft durch schwerere Quests sollte niemand werden.
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Re: Rassenspezifische High End Waffensets

Beitrag von Spirit of Shadow » 9. Mär 2013, 14:13

Ich rede hier net von einer Strafe fürs hohe XP-Level, sondern davon, dass man die Waffen immer weiter verbessert. Aber ihr wollt ja wohl so wie ihr euch anhört keine Herausforderung durch immer schwerere Quests, die es erfordern, dass man mal für die Sache arbeitet. XD

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Re: Rassenspezifische High End Waffensets

Beitrag von seltenes » 9. Mär 2013, 14:23

dann mach es für alle gleich

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Re: Rassenspezifische High End Waffensets

Beitrag von Spirit of Shadow » 9. Mär 2013, 14:26

Ok, dann sollen also High-Xpler für die 20te Verbesserung der Rassenhighendwaffe genauso schwere Quests bekommen, wie Low-Xpler für die erste? Finde ich für meinen Teil dämlich, weil so etwas die Leute nicht richtig dazu zwingt, mal was für ihr Highpowerwaffen zu tun...

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