
Die Idee kam mir gestern im Laufe des Tages, als ich wieder daran dachte das fuer die meisten der Weltenwandler nurnoch Mittel zum Zweck ist. Eine Herausforderung ist etwas anderes. (Vorab: Ich habe Ihn selber noch nie getötet - Also ist die Idee nicht zwangsweise fuer mich)
Das ganze soll am Ende schwerer als der Weltenwandlerquest sein. Deshalb auch einige neue Effekte.
Es faengt damit an, dass man in einen speziellen Dungeon muss. Eine Gruppe (Aus 5 Leuten bestehend), braucht das Item Graue Zauberkugel [Vorschlag: Globaler Drop/Drop von den Schattenkreaturen/ Schattenkreatueren beim Weltenwandler]. Sofern jeder einer Kugel im Inventar hat, geht die gesamte Gruppe auf das Portalfeld in Bruan.
Dort erscheint ein neuer Link: [Nur für den Gruppenleader sichtbar]
Mit deiner Gruppe in ein düsteres Loch steigen
Ab diesem Zeitpunkt, ist man in einem neuen Dungeon. [Das Dungeon ist ab sofort für eine oder zwei Stunden fr alle anderen Spieler gesperrt ! || Die Grauen Zauberkugeln lösen sich dabei auf] Da ich nicht so Kartengewand bin, hab ich das erstellen mal zurückgeschoben. Allerdings eine grobe Vorstellung davon habe ich schon.
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Ein etwas länglischer Dungeon nach oben, etwa 2-3 Felder breit - Wie ein Korridor. Die Felder an sich sollten recht düster sein, jedoch durch Lichter von Fackeln erhellt werden.
[Sollte auch nur ein Gruppenmitglied sterben, ist die Quest gescheitert. Alle Gruppenmitglieder werden automatisch aus dem Dungeon geworfen.]
Hat man diesen Dungeon hinter sich, ist man am ende mit der Gruppe an einem Tor. Das Tor lässt sich allerdings nur öffnen, wenn die Gruppe insgesamt 3x das Item Siegel des Nekromanten besitzt.
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Siegel des Nekromanten: Drop (1:100) von den Aggressieven NPC´s in dem Dungeon vor diesem Tor!
Nekromant (Gruppen-NPC) [Lebenspunkte: 150.000 | Angriffsstärke: 250]
Ein riesieges Wesen aus Dunkelheit & Schatten. In seiner Hand erstreckt sich eine gigantische Sense. Alles um Ihn herum wird Schlagartig kalt.
Eigenschaften: Vollimmun (Siehe Spoiler)
Dieses Npc soll - was ein Wunder - durch eine kniffligere Quest getötet werden.
Dabei habe ich darauf geachtet, Rassen mit einzubeziehen. Grund: Es wünschen sich viele mehr Rassentrennung. Diese kann so irgendwo verwendet werden.
Die ganze Quest steht in dem Spoiler.
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Das NPC hat mehrere Phasen, in denen es gewäscht werden muss. In diesem Punkt halt wie der Weltenwandler.
Phase 1 (Lebenspunkte 150.000 - 100.001)
In dieser Phase hüpft der Nekromant nach jedem Schlag auf eines der Felder in dem Raum (Da es insgesamt nur 9 sind, ist das ganze also noch auszuhalten).
In dieser Phase besteht die Chance, dass der Nekromant [AUCH ! vor dem weghüpfen!!] alle Gruppenmitglieder auf dem Feld für 21 Sekunden (+6 Standzeit) einfriert ! Passiert das, kann sich der Nekromant nach spätestens 6 Sekunden heilen, sollte nicht mindestens ein Spieler auf seinem Feld stehen.
Sollte ein Spieler in dieser Phase weniger als 25% der maximalen Lebenspunkte besitzen, heilt sich der Nekromant an seiner geschwächten Seele.
Phase 2 (Lebenspunkte 100.000 - 50.001)
In dieser Phase kann der Nekromant die Rasse eines Gruppen-Mitgliedes annehmen.
Der Nekromant sieht Beispieluser, dupliziert seine Herkunft und stellt sich als Beispielrasse vor seine Wiederssacher.
Passiert das, heilt er sich, sobald eine andere Rasse auf Ihn einschlägt.
Der Nekromant wehrt gekonnt Beispielusers Angriff ab.
Er kann allerdings auch die Rassenannahme verlieren.
Der Nekromant leuchtet auf & es wird wieder dunkel & eisig um Ihn herum.
In dieser Phase kann er außerdem einen Spieler so verwenden, dass er genau noch 26% der maximalen Lebenspunkte besitzt. Darunter heilt er sich auch in dieser Phase !
Der Nekromant schwingt seine Sense und verwundet Beispieluser mit einem Schnitt sehr.
Phase 3 (Lebenspunkte 50.000 - 5.001)
In dieser Phase muss die gesamte Gruppe abwechselnd schlagen. Der Nekromant gibt allerdings vor in welcher Reihenfolge.
Sobald dieser unter 50.000 Lebenspunkte fällt, so erscheint eine Feldtext-Nachricht:
Der Nekromant wirkt geschwächt. Er stammelt einige wirre Sätze vor sich hin. Allerdings ist immer wieder folgendes zu erkennen: Beispieluser 1, Beispieluser 2, .. bis hin zu 5
Diese Reihenfolge muss zwingend eingehalten werden. Ist man aus dem Rythmus, so heilt sich der Nekromant an diesem Angriff.
Der Nekromant sah den Angriff von Beispieluser vorraus & hatte dadurch Zeit seinen Zauberspruch zu sprechen und sich vollständig zu heilen.
Phase 4 - Endphase (Lebenspunkte 5.000 - 0)
In dieser Phase ist der Nekromant Immun gegen Schläge.
Der Nekromant holt einen riesigen Schattenschild hervor, versteckt sich dahinter & erwartet ab sofort jeden Angriff
Ab diesem Zeitpunkt hat man genau 5 Minuten Zeit. Der Nekromant muss auf 0 Lebenspunkte gebracht werden (Schusswaffen, Amulette usw.) - keine Reihenfolge o.ä. erforderlich.
Sobald dieser auf 0 Lebenspunkte ist, muss das Gruppen-Mitglied mt den geringsten Angriff den letzten Schlag ausführen.
Sollten die 5 Minuten überschritten werden, so heilt sich der Nekromant ebenfalls vollständig.
Phase 1 (Lebenspunkte 150.000 - 100.001)
In dieser Phase hüpft der Nekromant nach jedem Schlag auf eines der Felder in dem Raum (Da es insgesamt nur 9 sind, ist das ganze also noch auszuhalten).
In dieser Phase besteht die Chance, dass der Nekromant [AUCH ! vor dem weghüpfen!!] alle Gruppenmitglieder auf dem Feld für 21 Sekunden (+6 Standzeit) einfriert ! Passiert das, kann sich der Nekromant nach spätestens 6 Sekunden heilen, sollte nicht mindestens ein Spieler auf seinem Feld stehen.
Sollte ein Spieler in dieser Phase weniger als 25% der maximalen Lebenspunkte besitzen, heilt sich der Nekromant an seiner geschwächten Seele.
Phase 2 (Lebenspunkte 100.000 - 50.001)
In dieser Phase kann der Nekromant die Rasse eines Gruppen-Mitgliedes annehmen.
Der Nekromant sieht Beispieluser, dupliziert seine Herkunft und stellt sich als Beispielrasse vor seine Wiederssacher.
Passiert das, heilt er sich, sobald eine andere Rasse auf Ihn einschlägt.
Der Nekromant wehrt gekonnt Beispielusers Angriff ab.
Er kann allerdings auch die Rassenannahme verlieren.
Der Nekromant leuchtet auf & es wird wieder dunkel & eisig um Ihn herum.
In dieser Phase kann er außerdem einen Spieler so verwenden, dass er genau noch 26% der maximalen Lebenspunkte besitzt. Darunter heilt er sich auch in dieser Phase !
Der Nekromant schwingt seine Sense und verwundet Beispieluser mit einem Schnitt sehr.
Phase 3 (Lebenspunkte 50.000 - 5.001)
In dieser Phase muss die gesamte Gruppe abwechselnd schlagen. Der Nekromant gibt allerdings vor in welcher Reihenfolge.
Sobald dieser unter 50.000 Lebenspunkte fällt, so erscheint eine Feldtext-Nachricht:
Der Nekromant wirkt geschwächt. Er stammelt einige wirre Sätze vor sich hin. Allerdings ist immer wieder folgendes zu erkennen: Beispieluser 1, Beispieluser 2, .. bis hin zu 5
Diese Reihenfolge muss zwingend eingehalten werden. Ist man aus dem Rythmus, so heilt sich der Nekromant an diesem Angriff.
Der Nekromant sah den Angriff von Beispieluser vorraus & hatte dadurch Zeit seinen Zauberspruch zu sprechen und sich vollständig zu heilen.
Phase 4 - Endphase (Lebenspunkte 5.000 - 0)
In dieser Phase ist der Nekromant Immun gegen Schläge.
Der Nekromant holt einen riesigen Schattenschild hervor, versteckt sich dahinter & erwartet ab sofort jeden Angriff
Ab diesem Zeitpunkt hat man genau 5 Minuten Zeit. Der Nekromant muss auf 0 Lebenspunkte gebracht werden (Schusswaffen, Amulette usw.) - keine Reihenfolge o.ä. erforderlich.
Sobald dieser auf 0 Lebenspunkte ist, muss das Gruppen-Mitglied mt den geringsten Angriff den letzten Schlag ausführen.
Sollten die 5 Minuten überschritten werden, so heilt sich der Nekromant ebenfalls vollständig.
Die Drops habe ich mir erlichgesagt noch nicht ausgedacht.
Natürlich die Standartdrops, den Geisterfunken zu 80%, evtl. auch die erhöhte Dropchance auf 10 fach mehr.
Allerdings über Standartdrops habe ich mir keine Gedanken gemacht [Koennt Ihr allerdings gerne in den Kommentaren]
Ich denke das war´s vorerst. Ich bitte einfach mal um konstruktive Kritik .