rassenspezifische passive Fähigkeiten
- Teodin
- Feuervogel
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Also ganz ehrlich die ideen klingen recht interessant, aber wenn das so umgesetzt würde würde ich meine akalimit nicht weiter belasten, da ich dann praktisch schon 2 LP wegen spezialfähigkeiten verlieren würde, ein richtiger PK hat dann keine Probs mehr mit mir egal wie nah ich am aka limit bin. Ausserdem finde ich die Speziallfähigkeit meiner Rasse (Onlos) net so der bringer, da ich eh die 1. spez der Onlos habe und ich auch eine sekunde länger warten kann (bin eh seltener in Anatubien und Gobos).
Ich find die Idee an sich eigentlich ganz gut, find aber das die Fähigkeiten nicht ganz ausgeglichen sind.
Da zu den meissten Fähigkeiten schon was gesagt wurde und ich nunmal Natla bin möchte ich gerne dazu auch was sagen.
Den Schutz verdreifachen find ich etwas extrem, ich denke die Schutzzauber sind günsig genug da muss man nicht noch was an der zeit machen. Falls jemand länger Schutz will gibt es doch auch noch einen starken Schutzzauber.
Als Natla kann man nicht mehr zum Verräter werden..hmm.. mir selbst wäre das egal, aber ich glaube es gibt auch den einen oder anderen Natla der mal angreift, und die Möglichkeit wird dadurch komplett genommen. Ich sehe das weniger als Vorteil, sondern eher als Nachteil der Fähigkeit und daher bin ich auch dagegen.
Wie gesagt, ich denke auch das die anderen Fähigkeiten noch überdacht werden müssen, aber dazu können ja die einzelnen "Rassen" was sagen.
Da zu den meissten Fähigkeiten schon was gesagt wurde und ich nunmal Natla bin möchte ich gerne dazu auch was sagen.
Den Schutz verdreifachen find ich etwas extrem, ich denke die Schutzzauber sind günsig genug da muss man nicht noch was an der zeit machen. Falls jemand länger Schutz will gibt es doch auch noch einen starken Schutzzauber.
Als Natla kann man nicht mehr zum Verräter werden..hmm.. mir selbst wäre das egal, aber ich glaube es gibt auch den einen oder anderen Natla der mal angreift, und die Möglichkeit wird dadurch komplett genommen. Ich sehe das weniger als Vorteil, sondern eher als Nachteil der Fähigkeit und daher bin ich auch dagegen.
Wie gesagt, ich denke auch das die anderen Fähigkeiten noch überdacht werden müssen, aber dazu können ja die einzelnen "Rassen" was sagen.
Aehm....
entschuldigung, aber Arbeiter sind ARBEITER und damit an ARBEIT gewoehnt.... Heisst, sie sind da erfahrener und darum schneller Ich weiss ja nicht seit wann du spielst aber es gab ne zeit, da haben arbeiter in der mine mehr Gold fuer's arbeiten bekommen als alle anderen rassen... gab zwar im ganzen weniger fuer laengere zeit festsitzen, aber es gab einen unterschied zwischen arbeitern und dem rest
Faende es ehrlich gesagt schon sehr schoen wenn's sowas in der art wieder gaebe... Denn bisher finde ich sind die einzigen wirklichen unterschiede der rassen die startwerte.....
Faende es ehrlich gesagt schon sehr schoen wenn's sowas in der art wieder gaebe... Denn bisher finde ich sind die einzigen wirklichen unterschiede der rassen die startwerte.....
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- Klauenbartrein
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Ich ignoriere die Argumente wegen den Arbeitern insofern, das sich die Fähigkeit NICHT ändern werde, da manche finden, es sei zu schwach, die anderen finden, es sei zu stark
Und was Leit_Wolf betrifft, merkwürdiges Argument...Spielvorteile...Entschuldigung, falls dir nicht aufgefallen ist, dass hier jeder eine Fähigkeit(=Spielvorteil) erhalten soll. Dass nicht alle gleich stark sind, ist ja auch okay.
Falls es euch nicht aufgefallen ist, die Natlas haben eine sehr m,ächtige Fähigkeit, ja, aber sie sind die einzigen, bei denen die Fähigkeit mit einem nachteil verbunden ist und ich denke, so könnte man die WIRKLICh friedlichen Natlas doch belohnen...
Ihr habt natürlich schon Recht, was das gebietsgebundene betrifft, so schlecht finde ich das zwar nicht, aber nur bei Onlos und Tarunern ist nicht so toll, das stimmt. Alternativen wüsste ich momentan leide rkeine.
Die M/K Fähigkeit ist sehr stark, aber die haben auch eine schlechte innere Macht. Aber es auf 90 Sekunden zu erhöhen wäre fair.
Die Serumfähigkeit ist zwar schwach, aber irgendwie mag ich das Grundprinzip. Man könnte sie so verstärken:
Verdreifacht die Dauer von Tarnung-Effekten und macht immun gegen Vergiftungseffekte (Sie verpuffen wirkunglos).
So könnten Serums viel besser z.B. in Kanobien jagen und einigen Dieben würden 45 Minuten Tarnung sicher auch gefallen. Und kommt man an einen starken Tarnzauber ran, kann man ganz schön lange getarnt killen!
Was die Pfeile betrifft, so hatte ich schon vor, die M/Zs und DMs den stärksten Vorteil zu gewähren. Aber man könnte die Wirkungsdauer des Eispfeile und Donnerpfeils verkürzen und ev. nur einen pfeil alle 10 Minuten abschiessbar machen?
Wenn man sich nicht einigen kann: Der erstes Apsekt des Shops wäre schon auch in ordnung, denke ich, aber dann vielleicht auch noch mit 1-2 Zaubern, die sonst nicht so einfach erhältlich sind.
dixi

Und was Leit_Wolf betrifft, merkwürdiges Argument...Spielvorteile...Entschuldigung, falls dir nicht aufgefallen ist, dass hier jeder eine Fähigkeit(=Spielvorteil) erhalten soll. Dass nicht alle gleich stark sind, ist ja auch okay.
Falls es euch nicht aufgefallen ist, die Natlas haben eine sehr m,ächtige Fähigkeit, ja, aber sie sind die einzigen, bei denen die Fähigkeit mit einem nachteil verbunden ist und ich denke, so könnte man die WIRKLICh friedlichen Natlas doch belohnen...
Ihr habt natürlich schon Recht, was das gebietsgebundene betrifft, so schlecht finde ich das zwar nicht, aber nur bei Onlos und Tarunern ist nicht so toll, das stimmt. Alternativen wüsste ich momentan leide rkeine.
Die M/K Fähigkeit ist sehr stark, aber die haben auch eine schlechte innere Macht. Aber es auf 90 Sekunden zu erhöhen wäre fair.
Die Serumfähigkeit ist zwar schwach, aber irgendwie mag ich das Grundprinzip. Man könnte sie so verstärken:
Verdreifacht die Dauer von Tarnung-Effekten und macht immun gegen Vergiftungseffekte (Sie verpuffen wirkunglos).
So könnten Serums viel besser z.B. in Kanobien jagen und einigen Dieben würden 45 Minuten Tarnung sicher auch gefallen. Und kommt man an einen starken Tarnzauber ran, kann man ganz schön lange getarnt killen!
Was die Pfeile betrifft, so hatte ich schon vor, die M/Zs und DMs den stärksten Vorteil zu gewähren. Aber man könnte die Wirkungsdauer des Eispfeile und Donnerpfeils verkürzen und ev. nur einen pfeil alle 10 Minuten abschiessbar machen?
Wenn man sich nicht einigen kann: Der erstes Apsekt des Shops wäre schon auch in ordnung, denke ich, aber dann vielleicht auch noch mit 1-2 Zaubern, die sonst nicht so einfach erhältlich sind.
dixi
Die Fähigkeit der M/K ist nicht schwach, wer sie einzusetzen versteht, der kann sie durchaus zum Jagen verwenden. Sie entspricht etwa der Kaktuspfeilschleuder.
Die Serums haben auch nicht unbedingt ganz schlecht abgeschnitten mit einer verlängerten Tarnung, es heisst ja nicht, daß man in dem Gebiet bleiben muss. Einzig wird die Tarnung zu selten verwendet, als daß es lohnt.
Die Arbeiter haben eine unheimlich starke Fähigkeit und zugleich auch den größten Müll, denn beide Seiten haben recht. Wer von den Arbeitern die Fähigkeit einsetzt, hat einen ziemlichen Vorteil, und zwar permanent. Es ist nicht von irgendjemand anderem abhähgig, ob das Einsetzen der Fähigkeit lohnend war, oder nicht, sondern nur davon, ob er sie nutzt. Doch wer auch immer als Mensch/Arbeiter spielen will, dem bringt die Fähigkeit 0.
Die M/K Fertigkeit wird das Gleichgewicht bei der Turmeroberung, das eh schon eher auf Seiten der guten lag, da sie ja 4 Rassen sind (mit den Natla), noch mehr auf ihre Seite verlagern. War es bisher für diejenigen, die die Türme auch packten, nicht sonderlich wichtig, ob sie nun die Heilquelle hatten, oder nicht, wird es den Kämpfern durchaus überaus wichtig sein, die Turmgewalt zu haben.
Zu den Zaubern gefällt mir nicht, daß sie Jagtzauber sind. Sie sind nicht dazu da, um sich zu verteidigen, sondern um anzugreifen. Und sie sind (wie ich in einem anderen Thread vorgerechnet hab, als es um solche Pfeile ging) bis in den hohen XP-Bereich durchaus dazu geeignet, das Kampfverhältnis genau umzudrehen. Ausserdem stört mich, daß es (mal wieder) Pfeile sind.
Hier ein paar (durchaus mächtige) Alternativen (ich gebe mal keine Zauberstufe und Voraussetzungen an, soll sich wer anderes Gedanken drum machen):
Donnerwelle: Der Zauberer klatscht einmal in die Hände. Von ihm geht eine starke Welle aus, die alle in seinem Umfeld umwirft und verwirrt. An Kampf ist gar nicht mehr zu denken. In 3 Feldern Umkreis werden alle Wesen für 3 Minuten KU (der Zaubernde wird von diesem Effekt nicht betroffen).
Zauber der Heimtücke: Dieser Zauber bewirkt, daß für die nächsten 15 Minuten beim Opfer keine Heilmittel wirken. Einzig die Kräfte der Selbstheilung zeigen noch Wirkung (um den Stein der Selbstheilung mit Charakterfähigkeit ein wenig aufzuwerten).
Strahl der Lähmung: Vom Zauberer geht ein Strahl aus, der jeden, den der Zauberer trifft, für 20 Sekunden lähmt. Der Strahl hat eine Reichweite von 3 Feldern. Er wird in die Richung ausgesandt, in die der Zauberer schaut.
Beispiel: Zauberer kommt aus dem Süden
Zauberer zaubert einen Strahl der Lähmung und lähmt alle Wesen, die bis zu 3 Felder nördlich vom Zaubernden sind.
Zauber der Körperlosigkeit: Mit diesem Zauber ist es möglich, Über Bergfelder zu gehen. Der Zauber hält 3 Minuten an. Während der Zauberdauer ist der Zauberer zusätzlich von der Wirkung des Tarnzaubers betroffen. Sollte der Zauberer rematerialisieren, während er auf einem Bergfeld ist, so stirbt er sofort. Eventuell verlorene Ausrüstung wird mit der nächsten Lieferung in das Zentrallager gebracht (schutz davor, daß nicht ein Unique wegen eines dummen Zufalls (lag) ganz aus dem Spiel fliegt.
Die Serums haben auch nicht unbedingt ganz schlecht abgeschnitten mit einer verlängerten Tarnung, es heisst ja nicht, daß man in dem Gebiet bleiben muss. Einzig wird die Tarnung zu selten verwendet, als daß es lohnt.
Die Arbeiter haben eine unheimlich starke Fähigkeit und zugleich auch den größten Müll, denn beide Seiten haben recht. Wer von den Arbeitern die Fähigkeit einsetzt, hat einen ziemlichen Vorteil, und zwar permanent. Es ist nicht von irgendjemand anderem abhähgig, ob das Einsetzen der Fähigkeit lohnend war, oder nicht, sondern nur davon, ob er sie nutzt. Doch wer auch immer als Mensch/Arbeiter spielen will, dem bringt die Fähigkeit 0.
Die M/K Fertigkeit wird das Gleichgewicht bei der Turmeroberung, das eh schon eher auf Seiten der guten lag, da sie ja 4 Rassen sind (mit den Natla), noch mehr auf ihre Seite verlagern. War es bisher für diejenigen, die die Türme auch packten, nicht sonderlich wichtig, ob sie nun die Heilquelle hatten, oder nicht, wird es den Kämpfern durchaus überaus wichtig sein, die Turmgewalt zu haben.
Zu den Zaubern gefällt mir nicht, daß sie Jagtzauber sind. Sie sind nicht dazu da, um sich zu verteidigen, sondern um anzugreifen. Und sie sind (wie ich in einem anderen Thread vorgerechnet hab, als es um solche Pfeile ging) bis in den hohen XP-Bereich durchaus dazu geeignet, das Kampfverhältnis genau umzudrehen. Ausserdem stört mich, daß es (mal wieder) Pfeile sind.
Hier ein paar (durchaus mächtige) Alternativen (ich gebe mal keine Zauberstufe und Voraussetzungen an, soll sich wer anderes Gedanken drum machen):
Donnerwelle: Der Zauberer klatscht einmal in die Hände. Von ihm geht eine starke Welle aus, die alle in seinem Umfeld umwirft und verwirrt. An Kampf ist gar nicht mehr zu denken. In 3 Feldern Umkreis werden alle Wesen für 3 Minuten KU (der Zaubernde wird von diesem Effekt nicht betroffen).
Zauber der Heimtücke: Dieser Zauber bewirkt, daß für die nächsten 15 Minuten beim Opfer keine Heilmittel wirken. Einzig die Kräfte der Selbstheilung zeigen noch Wirkung (um den Stein der Selbstheilung mit Charakterfähigkeit ein wenig aufzuwerten).
Strahl der Lähmung: Vom Zauberer geht ein Strahl aus, der jeden, den der Zauberer trifft, für 20 Sekunden lähmt. Der Strahl hat eine Reichweite von 3 Feldern. Er wird in die Richung ausgesandt, in die der Zauberer schaut.
Beispiel: Zauberer kommt aus dem Süden
Zauberer zaubert einen Strahl der Lähmung und lähmt alle Wesen, die bis zu 3 Felder nördlich vom Zaubernden sind.
Zauber der Körperlosigkeit: Mit diesem Zauber ist es möglich, Über Bergfelder zu gehen. Der Zauber hält 3 Minuten an. Während der Zauberdauer ist der Zauberer zusätzlich von der Wirkung des Tarnzaubers betroffen. Sollte der Zauberer rematerialisieren, während er auf einem Bergfeld ist, so stirbt er sofort. Eventuell verlorene Ausrüstung wird mit der nächsten Lieferung in das Zentrallager gebracht (schutz davor, daß nicht ein Unique wegen eines dummen Zufalls (lag) ganz aus dem Spiel fliegt.
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- Nachtgonk
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- Malcoim
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Ich finde das mit dem Shop bei den Zauberern nicht so gut. Das würde uns Natlas ernsthafte Konkurrenz machen... Wenns da nur Zauber zu kaufen gibt, die's sonst nirgends zu kaufen gibt und die nur von Zauberern einsatzfähig sind, fänd ich das ok.
Und das mit der Verräterblockade bei Natlas finde ich absolut in Ordnung. Natlas wurden nicht als Killer erschaffen und sollten es doch eigentlich auch nie werden.
Also absolut OK dieser "Nachteil", den ich überhaupt nicht als den solchen empfinde.
Und das mit der Verräterblockade bei Natlas finde ich absolut in Ordnung. Natlas wurden nicht als Killer erschaffen und sollten es doch eigentlich auch nie werden.
Also absolut OK dieser "Nachteil", den ich überhaupt nicht als den solchen empfinde.

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