Clan-Einfluss

Hier könnt ihr eure kreativen Ergüsse verewigen. In diesem Forum könnt ihr Vorschläge für neue Items, NPCs und dergleichen einbringen.
Antworten

Was haltet ihr von der Idee?

Ich finde die gesamte Idee gut
2
40%
Ich finde die Idee gut, aber nur ohne die Belohnung
0
Keine Stimmen
Ich finde die Idee schlecht, weil ...
3
60%
 
Insgesamt abgegebene Stimmen: 5

The Dark
Wächter des Vulkans
Beiträge: 327
Registriert: 4. Jul 2009, 17:59

Clan-Einfluss

Beitrag von The Dark » 23. Nov 2013, 14:45

Hi. Ich habe schon wieder eine Idee zu den Clans.

Grundsätzlich geht es darum, dass die Clans Einfluss sammeln können. Je mehr Einfluss die Clans haben, desto mehr Vorteile erhalten diese.

So zuerst mal zu der Frage wie kann ein Clan Einfluss sammeln:
- Für jede Vermessung, an der mindestens 3 Mitglieder (2 Positionen+ 1 am Vermessungsamt) beteiligt sind erhält der Clan 1 Einflusspunkt, für Vermessungen, an denen mindestens 6 Mitglieder teilnehmen erhält der Clan 2 Einflusspunkte, bei mindestens 9 Teilnehmer 3 Einflusspunkte , usw., maximal jedoch 5 Einflusspunkte pro Vermessung
- Für jede Clanerweiterung, die man kauft, erhält der Clan 2 Einflusspunkte
- Für jeden gewonnen Clankrieg erhält man 1 Einflusspunkte (wenn man es nach der Differenz der Siege macht, würde es bestimmt zu sehr gefaket werden) Da mir Clankriege nach dem bisherigen System dann doch zu unbedeutend waren habe ich ein paar Veränderungen vorgenommen. Für jeden begonnen Clankrieg, an dem mindestens 3 Clanmitglieder teilnehmen, erhält ein Clan 2 Einflusspunkte (gilt für beide antretenden Clans). Sollte ein Clan ein Clankrieg ablehnen oder wieder zurücktreten, verliert er 1 Einflusspunkt. Endet der Clankrieg unentschieden erhalten beide Clans jeweils 1 weiteren Einflusspunkt (d.h. im Endeffekt bekommen bei 3, wenn jeweils mindestens 3 Mitglieder teilnehmen). Der Sieger eines Clankrieges würde 3 weitere einflusspunkte erhalten, d.h. max. 5 pro Clankrieg. Der Verlierer verliert 3 Einflusspunkte, d.h. im Endeffekt verliert er 1 Einflusspunkt
- Vielleicht baut ja Sotrax noch Clan-Npcs oder Clan-Aufträge ein, mit denen man weitere Einflusspunkte sammeln könnte

So dann zur Frage, was könnte dann z.B. solche Einflusspunkte bringen:
- Jede 100 Einflusspunkte wird die Zeit zwischen Clanmitgliedertrainings um 6 min gesenkt. Die Zeit wird aber nur auf minimal 2 Stunden reduziert.
- Jede 500 Einflusspunkte wird die Zeit, die zwischen 2 Vermessungen liegen muss, um 30 min verkürzt. Die Zeit wird aber nur auf minimal 4 Stunden verkürzt.
- ab 100 Claneinflusspunkten werden die Mitglieder nicht mehr ins Gefängnis geworfen, wenn sie den alten Mann töten (außer man will es)
- ab 1000 Claneinflusspunkten können alle Clanmitglieder für 80gm mit dem Fischer nach Belpharia fahren
- ab 3000 Claneinflusspunkten werden die Clanmitglieder nicht mehr aus Terbat herausgeworfen, wenn sie Waffen tragen
- ab 10000 Claneinflusspunkten kann ein Clan den Wetterkontrollmagier alle 12 Stunden bestechen ein zufälliges Wetter heraufzubeschwören.

Die Preise sind für die bisherigen Möglichkeiten ganz bewusst relativ teuer, da es Langzeitziele sein sollten und ich hoffe, dass noch ein paar neue Möglichkeiten von Sotrax eingebaut werden. Der Nutzen ist nicht überpowert, aber kann trotzdem interessant sein, v.a. da man ein paar Einflusspunkte wahrscheinlich so oder so automatisch sammelt.

Es wäre gut, wenn es ein Haus geben würde, an dem angezeigt wird, wie viel Einflusspunkte die einzelnen Clans haben. Zusätzlich fände ich es extrem spannend, wenn es einen Wettbewerb um die meisten Einflusspunkte zwischen den Clans geben würde. Dazu könnte man jedes halbe Jahr den Gewinnerclan küren. Dieser sollte könnte dann auch eine Belohnung erhalten. Zum einen sollte dies eine Errungenschaft sein. Zusätzlich könnte es eventuell noch eine wirklich gute Belohnung geben, damit man wirklich angespornt wird, z.B. so etwas wie den Orden des Sieges bei den clankriegen, indem jedes Clanmitglied so etwas erhält und man ihn (falls man das dann überhaupt will) gegen Auftragspunkte eintauschen kann. Die Anzahl der Auftragspunkte sollte der Differenz der Einflusspunkte zwischen dem ersten und dem zweiten Platz entsprechen, denn dadurch werden mindestens 2 Clans angespornt und wenn es nur dazu da ist, um zu verhindern, dass die anderen noch mehr auftragspunkte erhalten. Dem 2. und 3. Platzierten könnte man auch eine Art Medaille geben, die man allerdings nicht oder wenn dann nur für wenig Auftragspunkte einlösen kann. Der letzte Absatz ist allerdings mehr eine optionale Idee. Die Möglichkeiten und der Nutzen des Einflusses sind die Hauptideen.

So was haltet ihr davon?
Zuletzt geändert von The Dark am 24. Nov 2013, 11:41, insgesamt 1-mal geändert.

The Dark
Wächter des Vulkans
Beiträge: 327
Registriert: 4. Jul 2009, 17:59

Re: Clan-Einfluss

Beitrag von The Dark » 23. Nov 2013, 14:51

Weitere Ideen, was ein einflussreicher Clan auch noch kann, sind übrigens erwünscht.

Benutzeravatar
Talos
Klauenbartrein
Beiträge: 1533
Registriert: 28. Aug 2006, 19:43

Re: Clan-Einfluss

Beitrag von Talos » 23. Nov 2013, 14:52

The Dark hat geschrieben:Jede 100 Einflusspunkte wird die Zeit zwischen Clanmitgliedertrainings um 6 min gesenkt. Die Zeit wird aber nur auf minimal 2 Stunden reduziert.
Nope. Fördert nur den XP-Handel.
The Dark hat geschrieben:ab 100 Claneinflusspunkten werden die Mitglieder nicht mehr ins Gefängnis geworfen, wenn sie den alten Mann töten (außer man will es)
Nope. Das sollte bleiben. Es ist nunmal ein Verbrechen. :shock:
The Dark hat geschrieben:ab 1000 Claneinflusspunkten können alle Clanmitglieder für 80gm mit dem Fischer nach Belpharia fahren
Jop. Why not.
The Dark hat geschrieben:ab 3000 Claneinflusspunkten werden die Clanmitglieder nicht mehr aus Terbat herausgeworfen, wenn sie Waffen tragen
NOPE. Zu stark. Geister lassen sich nicht bestechen.
The Dark hat geschrieben:ab 10000 Claneinflusspunkten kann ein Clan den Wetterkontrollmagier alle 12 Stunden bestechen ein zufälliges Wetter heraufzubeschwören.
Wenn man pro "Wetter" nen Wert von 5k pro Wetterzauber rechnet, finde ich es a) nervig und b) zu stark.


An sich für eine Art Clanpunkte-system, aber gegen alle deine Vorschläge. (Die Belpha-Idee ist nett, aber auch unnötig.)
Es gibt zwei Zauberwörter, die fast jede Tür öffnen können, die aber die Menschen vergessen haben: "Bitte" und "Danke".

The Dark
Wächter des Vulkans
Beiträge: 327
Registriert: 4. Jul 2009, 17:59

Re: Clan-Einfluss

Beitrag von The Dark » 23. Nov 2013, 15:10

Talos hat geschrieben:
The Dark hat geschrieben:Jede 100 Einflusspunkte wird die Zeit zwischen Clanmitgliedertrainings um 6 min gesenkt. Die Zeit wird aber nur auf minimal 2 Stunden reduziert.
Nope. Fördert nur den XP-Handel.
Ich finde Clantraining rp-technisch deutlich besser als abgesprochene Niederlagen, deswegen bin ich dafür. Außerdem wird das vermutlich auf irgendeine Art und Weise sowieso kommen.
Talos hat geschrieben:
The Dark hat geschrieben:ab 100 Claneinflusspunkten werden die Mitglieder nicht mehr ins Gefängnis geworfen, wenn sie den alten Mann töten (außer man will es)
Nope. Das sollte bleiben. Es ist nunmal ein Verbrechen. :shock:
Als ob sich Wachen nicht von einflussreichen Persönlichkeiten einschüchtern lassen würden :)
Talos hat geschrieben:
The Dark hat geschrieben:ab 3000 Claneinflusspunkten werden die Clanmitglieder nicht mehr aus Terbat herausgeworfen, wenn sie Waffen tragen
NOPE. Zu stark. Geister lassen sich nicht bestechen.
Bestechen vielleicht nicht, aber vielleicht einschüchtern. 3000 Einflusspunkte sind in dem bisherigen System auch net mal einfach so erreicht und so stark ist der Effekt auch net. Ist aber gelegentlich angenehm, wenn man mit der Seelenkugel da hinkommt und nicht gleich rausgehauen wird.
Talos hat geschrieben:
The Dark hat geschrieben:ab 10000 Claneinflusspunkten kann ein Clan den Wetterkontrollmagier alle 12 Stunden bestechen ein zufälliges Wetter heraufzubeschwören.
Wenn man pro "Wetter" nen Wert von 5k pro Wetterzauber rechnet, finde ich es a) nervig und b) zu stark.
Also ich glaube die meisten würden sich über mehr Wetter freuen und außerdem ist das keinesfalls zu stark. Wenn keine neuen Möglichkeiten eingebaut werden, gehe ich nicht davon aus, dass das in den nächsten 5 Jahren erreicht werden wird und alle 12 Stunden einmal ist ja nicht gerade viel. Dein Preis ist mit 5k sowieso überzogen, da kriegt man manchen Wetterzauber einfach so billiger.

Edit: Da ich das unter Umständen falsch aufgefasst habe. Beim Bestechen wird natürlich auch ein bißchen Geld verlangt (allerdings keine Unmengen)
Talos hat geschrieben:
An sich für eine Art Clanpunkte-system, aber gegen alle deine Vorschläge. (Die Belpha-Idee ist nett, aber auch unnötig.)
Das mit dem Training wird vermutlich sowieso kommen, das mit den Vermessungen könnte eventuell auch ohne diese Idee kommen und der Rest sind einfach ein paar Kleinigkeiten, die dem ganzen noch ein bißchen Würze geben soll, aber nichts existentiell wichtiges sein sollte.

Benutzeravatar
Talos
Klauenbartrein
Beiträge: 1533
Registriert: 28. Aug 2006, 19:43

Re: Clan-Einfluss

Beitrag von Talos » 23. Nov 2013, 15:58

viewtopic.php?f=8&t=52391 << Es IST bereits da und ich kann mir nicht vorstellen, dass er es noch weiter reduziert. 8h ist mehr als genug.

2h ist nach wie vor reine Förderung des XP-Verkaufs. Sonst hat es absolut keinen Zweck. Nach wie vor dagegen. Außerdem:
Sotrax hat geschrieben:Wie gesagt, ich will nicht, dass man defakto gezwungen ist, in einem Clan zu spielen. Würde ich Clans extreme Spielvorteile geben, würde dass das Spiel ebenfalls verzerren.
Von daher wird deine Idee wohl nie in der Form umgesetzt. Es wären eben alles Spielvorteile.
Es gibt zwei Zauberwörter, die fast jede Tür öffnen können, die aber die Menschen vergessen haben: "Bitte" und "Danke".

The Dark
Wächter des Vulkans
Beiträge: 327
Registriert: 4. Jul 2009, 17:59

Re: Clan-Einfluss

Beitrag von The Dark » 23. Nov 2013, 17:35

Talos hat geschrieben:viewtopic.php?f=8&t=52391 << Es IST bereits da und ich kann mir nicht vorstellen, dass er es noch weiter reduziert. 8h ist mehr als genug.

2h ist nach wie vor reine Förderung des XP-Verkaufs. Sonst hat es absolut keinen Zweck. Nach wie vor dagegen. Außerdem:
Das ist keine Reduzierung der Zeit, sondern eine Erweiterung der möglichen XP- Menge. Ich gehe fest davon aus, dass das auch ohne meine Idee kommen wird

Talos hat geschrieben:
Sotrax hat geschrieben:Wie gesagt, ich will nicht, dass man defakto gezwungen ist, in einem Clan zu spielen. Würde ich Clans extreme Spielvorteile geben, würde dass das Spiel ebenfalls verzerren.
Von daher wird deine Idee wohl nie in der Form umgesetzt. Es wären eben alles Spielvorteile.
Aufgrund dieses Zitats habe ich mich (zumindest vorerst) für die gemäßigte Variante dieser Idee entschieden (ursprünglich habe ich auch Ideen wie alle 5000 Einflusspunkte 1gm weniger mahaeinstellungskosten). Die aktuellen Vorteile, die man erhalten kann sind ja ganz bewusst nicht extrem, sondern eher Kleinigkeiten. Außerdem muss man ganz schön Zeit investieren, um die meisten dieser kleinen Vorteile zu erhalten. Du musst auch im Blick haben auf welchen Vorschlag Sotrax das gesagt hat (wenn ich mich richtig erinnere, ging es da um eine generelle Laufzeitverkürzung)

The Dark
Wächter des Vulkans
Beiträge: 327
Registriert: 4. Jul 2009, 17:59

Re: Clan-Einfluss

Beitrag von The Dark » 24. Nov 2013, 11:41

Da mir Clankriege nach dem bisherigen System dann doch zu unbedeutend waren habe ich ein paar Veränderungen vorgenommen. Für jeden begonnen Clankrieg, an dem mindestens 3 Clanmitglieder teilnehmen, erhält ein Clan 2 Einflusspunkte (gilt für beide antretenden Clans). Sollte ein Clan ein Clankrieg ablehnen oder wieder zurücktreten, verliert er 1 Einflusspunkt. Endet der Clankrieg unentschieden erhalten beide Clans jeweils 1 weiteren Einflusspunkt (d.h. im Endeffekt bekommen bei 3, wenn jeweils mindestens 3 Mitglieder teilnehmen). Der Sieger eines Clankrieges würde 3 weitere einflusspunkte erhalten, d.h. max. 5 pro Clankrieg. Der Verlierer verliert 3 Einflusspunkte, d.h. im Endeffekt verliert er 1 Einflusspunkt

Antworten

Wer ist online?

Mitglieder in diesem Forum: Bing [Bot] und 24 Gäste