Finde ich gut, ggfs noch an den Zahlen vorab oder im Nachgang tweaken. Aber grundsätzlich löst das alle Probleme.Nyrea hat geschrieben: ↑30. Aug 2025, 16:01 Mein Vorschlag wäre:Damit wäre es dann sehr ähnlich zu der Lösung in CF und gebunkerte Tarnzauber sind irrelevant.
- Alle Tarnzauber setzen den Anwender nicht mehr unter Schutz.
- Der schwache Tarnzauber wird in Tarnzauber umbenannt.
- Mit dem Tarnzauber kann man keine Diebstahlzauber mehr anwenden.
- Die Dropchance von roten Bergsteinen wird drastisch gesenkt.
- Die lebende Bergspitze droppt rote Bergstein-Fragmente, die für einen neuen schwachen Tarnzauber eingetauscht werden können.
- Der schwache Tarnzauber hält eine Minute, macht kampfunfähig und verhindert ebenfalls Diebstahlzauber.
- Die Dauer des starken Tarnzaubers wird auf fünf Minuten reduziert. Dafür hat er weder Kampfunfähigkeit, noch die Einschränkung bezüglich Diebstahlzauber.
- Der Seismograph zeigt zusätzlich zu vergrabenen Wesen auch getarnte Wesen auf der Karte an.
- Die Betriebskosten des Seismographs werden entsprechend erhöht.
Tarnmechanik: Ein dringender Appell für ein längst überfälliges Update
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Re: Tarnmechanik: Ein dringender Appell für ein längst überfälliges Update
Re: Tarnmechanik: Ein dringender Appell für ein längst überfälliges Update
Also wenn wirs öffentlich diskutieren wollen grad ein paar schnelle Gedanken dazu:Nyrea hat geschrieben: ↑30. Aug 2025, 16:01 Mein Vorschlag wäre:Damit wäre es dann sehr ähnlich zu der Lösung in CF und gebunkerte Tarnzauber sind irrelevant.
- Alle Tarnzauber setzen den Anwender nicht mehr unter Schutz.
- Der schwache Tarnzauber wird in Tarnzauber umbenannt.
- Mit dem Tarnzauber kann man keine Diebstahlzauber mehr anwenden.
- Die Dropchance von roten Bergsteinen wird drastisch gesenkt.
- Die lebende Bergspitze droppt rote Bergstein-Fragmente, die für einen neuen schwachen Tarnzauber eingetauscht werden können.
- Der schwache Tarnzauber hält eine Minute, macht kampfunfähig und verhindert ebenfalls Diebstahlzauber.
- Die Dauer des starken Tarnzaubers wird auf fünf Minuten reduziert. Dafür hat er weder Kampfunfähigkeit, noch die Einschränkung bezüglich Diebstahlzauber.
- Der Seismograph zeigt zusätzlich zu vergrabenen Wesen auch getarnte Wesen auf der Karte an.
- Die Betriebskosten des Seismographs werden entsprechend erhöht.
- Das ist fast alles drauf bezogen, offensive Tarnung zu zerstören. Defensive Tarnung wird bei diesem Paket weiterhin nur bei aktivem Rückangriff oder Verräterstatus des Getarnten planbar auflösbar und erfordert ansonsten die umständlich zu erhaltene, seltene und vor allem magische Tarnbombe, für die man noch einen Helfer braucht, selbst wenn man die 4k Int hat. Das macht weiterhin Tarnung zu einer besseren Defensivmaßnahme als Schutzzauber, insbesondere da letztere eine Anwendungsbeschränkung haben
- Diebstahlzauber getarnt verhindern ist imo ein weiterer unnötiger Nerf vom Konzept Diebstahl. Es ist wirklich einfach, nix teures gestohlen zu bekommen, verstehe nicht, warum es langsam aber sicher unmöglich werden soll
- Wie genau geht dieser Vorschlag die Restbestände an schwachen Tarnzaubern und roten Bergsteinen an? Außerdem kommen Bergsteine auch durchs Buddeln in rauen Mengen ins Spiel, das müsste ebenfalls bedacht werden
- Starker Tarnzauber auf 5min reduzieren ist irrelevant für die meisten spontanen Kills (wo eh Keuroner-Tarnung oder Schatten-Tarnung mit 5min bisher langt). Killt aber komplett lange vorbereitete Kills, wo man dann teilweise eine Stunde oder länger getarnt auf einen Feld steht. Solche Kills sind sehr selten, aber imo wert zu erhalten.
- Keuroner-Tarnung und Schatten-Tarnung in der jetzigen Form beizubehalten heißt unterm Strich, dass außer bei den oben erwähnten Kills jede Änderung am starken Tarni irrelevant ist
- Das mit dem Seismografen ist hoffentlich ein Witz
Mal abgesehen von den Herstellungskosten, die in keinem Verhältnis zu dem nischigen Nutzen stehen, ist so ein Item keine Lösung für getarnte Angreifer. Selbst wenn wir mal davon ausgehen, dass jemand mit aktivem Seismografen unkillbar ist, ist das nur Natlaschutz 2.0. Jede Stunde und nach Login das Gerät füttern fühlt sich nicht befriedigend an und für den Angreifer ist es frustrierender als Natlaschutz, weil er kein Feedback bekommt, dass der Seismograf den Kill vereitelt. Es ist aber weit weg von unkillbar, weil Tarnung -> strategischer Hinzauber weiterhin eine 1:8 oder höher Chance bietet, dass selbst jemand mit Seismograf dir unwissend aufs Feld latscht und dort auf den Feldtext achten muss
Re: Tarnmechanik: Ein dringender Appell für ein längst überfälliges Update
Den Handlungsbedarf sehe ich auch. Eine Dritte Abstufung der Tarnung finde ich eigentlich ganz gut.
Schwacher Tarnzauber - Herkunft wie gehabt - massenhaft verfügbar, aber sehr kurze Wirkung, kein Schutz, KU, kein Diebstahl möglich. Halt für die bekannten Quests/Auftrag/kurzweiligem Schutz vor nem Aggro.
Tarnzauber - seltener, KU, kein Schutz, Diebstahl möglich. Dauer ca 10 min ABER Wirkung endet beim betreten sicherer Felder sowie UKs.
starker Tarnzauber - unverändert, aber noch etwas seltener.
Dazu eine einfache Art Tarnung aufzulösen, die bei den stärkeren Varianten eine Chance hat fehlzuschlagen. Sie sollte leicht verfügbar sein, nur das Spam-artige Anwenden sollte eher unattraktiv sein. (Zb durch PE-Verbrauch, KU, Standzeit,…), Wirkungsradius 1-2Felder.
Und eine seltene/teure Art Tarnung aufzulösen mit sichrerem Erfolg und vllt noch größerem Wirkradius.
Ganz interessant wäre evtl noch eine Art herstellbare Falle, die Tarnung auflöst, wenn ein getarnter reintritt.
(Flüsternde) Puppen zeigen zudem an, ob die betreffende Person getarnt ist (und flüstern wenn sie sich tarnt)
Schwacher Tarnzauber - Herkunft wie gehabt - massenhaft verfügbar, aber sehr kurze Wirkung, kein Schutz, KU, kein Diebstahl möglich. Halt für die bekannten Quests/Auftrag/kurzweiligem Schutz vor nem Aggro.
Tarnzauber - seltener, KU, kein Schutz, Diebstahl möglich. Dauer ca 10 min ABER Wirkung endet beim betreten sicherer Felder sowie UKs.
starker Tarnzauber - unverändert, aber noch etwas seltener.
Dazu eine einfache Art Tarnung aufzulösen, die bei den stärkeren Varianten eine Chance hat fehlzuschlagen. Sie sollte leicht verfügbar sein, nur das Spam-artige Anwenden sollte eher unattraktiv sein. (Zb durch PE-Verbrauch, KU, Standzeit,…), Wirkungsradius 1-2Felder.
Und eine seltene/teure Art Tarnung aufzulösen mit sichrerem Erfolg und vllt noch größerem Wirkradius.
Ganz interessant wäre evtl noch eine Art herstellbare Falle, die Tarnung auflöst, wenn ein getarnter reintritt.
(Flüsternde) Puppen zeigen zudem an, ob die betreffende Person getarnt ist (und flüstern wenn sie sich tarnt)
Re: Tarnmechanik: Ein dringender Appell für ein längst überfälliges Update
Sorry doppelpost
Zuletzt geändert von cable am 31. Aug 2025, 08:24, insgesamt 2-mal geändert.
Re: Tarnmechanik: Ein dringender Appell für ein längst überfälliges Update
Und an die kleineren Spieler habt ihr auch mal gedacht?
Spieler, welche Tarnungen mehr zu ihrem eigenen Schutz benötigen? Oder damit an Orte gehen können, für welche sie eigentlich viel zu schwach wären? Paradebeispiel Sägewerk. Wie sollen kleinere Spieler je wieder mit gutem Gewissen in das Sägewerk gehen, wenn sie im 10-Sekunden Rythmus ihren Tarn-Status überprüfen müssen, weil dieser nur noch wenige Minuten hält? Das zerstört den kleineren das komplette Spiel!
Wir alle kennen Freewar schon lange und haben uns mit der Spielmechanics, also auch Tarnis, abgefunden. Nun nach 20 Jahren wird euch das Spiel langweilig und müssig und es muss das nächste Thema gesucht werden, was nicht ganz eurem Ermessen entspricht? Nur weil ihr mal Probleme mit PK's oder Dieben habt? Wenn ihr zu langsam seid, und euch killen lasst, würde ich eher den persönlichen Spiel-Style hinterfragen und weniger unsicher AFK stehen, und nicht plötzlich die Tarnzauber blamen. - Welche übrigens auch JEDEM SPIELER gleichermassen zu Verfügung stünden.
Denkt doch bitte auch mal an die kleineren Spieler unter euch, danke.
Mein Fazit wäre also, dass WENN ihr umbedingt etwas anpassen müsst, dann passt doch wenigstens die mechanics der Tarnauflösungen an, aber nicht die Tarnungen selbst.
Spieler, welche Tarnungen mehr zu ihrem eigenen Schutz benötigen? Oder damit an Orte gehen können, für welche sie eigentlich viel zu schwach wären? Paradebeispiel Sägewerk. Wie sollen kleinere Spieler je wieder mit gutem Gewissen in das Sägewerk gehen, wenn sie im 10-Sekunden Rythmus ihren Tarn-Status überprüfen müssen, weil dieser nur noch wenige Minuten hält? Das zerstört den kleineren das komplette Spiel!
Wir alle kennen Freewar schon lange und haben uns mit der Spielmechanics, also auch Tarnis, abgefunden. Nun nach 20 Jahren wird euch das Spiel langweilig und müssig und es muss das nächste Thema gesucht werden, was nicht ganz eurem Ermessen entspricht? Nur weil ihr mal Probleme mit PK's oder Dieben habt? Wenn ihr zu langsam seid, und euch killen lasst, würde ich eher den persönlichen Spiel-Style hinterfragen und weniger unsicher AFK stehen, und nicht plötzlich die Tarnzauber blamen. - Welche übrigens auch JEDEM SPIELER gleichermassen zu Verfügung stünden.

Denkt doch bitte auch mal an die kleineren Spieler unter euch, danke.
Mein Fazit wäre also, dass WENN ihr umbedingt etwas anpassen müsst, dann passt doch wenigstens die mechanics der Tarnauflösungen an, aber nicht die Tarnungen selbst.
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Re: Tarnmechanik: Ein dringender Appell für ein längst überfälliges Update
Es gibt keinen Grund Tarnung als Defensivmaßnahme zu benutzen so lange es Schutzzauber gibt, die weitaus günstiger sind. Ich gebe dir jedoch Recht, dass Tarnung eine nahezu perfekte Defensivmaßnahme ist, da man als friedliebender Charakter mit aktiviertem PVP lediglich die Tarnbombe zu "fürchten" hat.Kalterra hat geschrieben: ↑31. Aug 2025, 11:49 Und an die kleineren Spieler habt ihr auch mal gedacht?
Spieler, welche Tarnungen mehr zu ihrem eigenen Schutz benötigen? Oder damit an Orte gehen können, für welche sie eigentlich viel zu schwach wären? Paradebeispiel Sägewerk. Wie sollen kleinere Spieler je wieder mit gutem Gewissen in das Sägewerk gehen, wenn sie im 10-Sekunden Rythmus ihren Tarn-Status überprüfen müssen, weil dieser nur noch wenige Minuten hält? Das zerstört den kleineren das komplette Spiel!
Wir alle kennen Freewar schon lange und haben uns mit der Spielmechanics, also auch Tarnis, abgefunden. Nun nach 20 Jahren wird euch das Spiel langweilig und müssig und es muss das nächste Thema gesucht werden, was nicht ganz eurem Ermessen entspricht? Nur weil ihr mal Probleme mit PK's oder Dieben habt? Wenn ihr zu langsam seid, und euch killen lasst, würde ich eher den persönlichen Spiel-Style hinterfragen und weniger unsicher AFK stehen, und nicht plötzlich die Tarnzauber blamen. - Welche übrigens auch JEDEM SPIELER gleichermassen zu Verfügung stünden.
Denkt doch bitte auch mal an die kleineren Spieler unter euch, danke.
Mein Fazit wäre also, dass WENN ihr umbedingt etwas anpassen müsst, dann passt doch wenigstens die mechanics der Tarnauflösungen an, aber nicht die Tarnungen selbst.
Ebenfalls ist das Sägewerk mit KDZ und den von Nyrea vorgeschlagenen "Tarnzaubern" (ehemals schwacher Tarnzauber) weiterhin betretbar.
Re: Tarnmechanik: Ein dringender Appell für ein längst überfälliges Update
Aha und dann dafür wie gesagt 4 Tarnzauber nutzen, weil man evtl mal das Sägezahnblatt töten möchte und dann nach jedem Schuss checken muss, ob die Tarnung noch drauf ist?
Es gibt keinen Grund Tarnung als Defensivmaßnahme zu benutzen so lange es Schutzzauber gibt, die weitaus günstiger sind. Ich gebe dir jedoch Recht, dass Tarnung eine nahezu perfekte Defensivmaßnahme ist, da man als friedliebender Charakter mit aktiviertem PVP lediglich die Tarnbombe zu "fürchten" hat.
Ebenfalls ist das Sägewerk mit KDZ und den von Nyrea vorgeschlagenen "Tarnzaubern" (ehemals schwacher Tarnzauber) weiterhin betretbar.
Super Lösung - macht bock so xD mal sehen wieviele "Todes"-Unfälle es dann bald gibt so

Re: Tarnmechanik: Ein dringender Appell für ein längst überfälliges Update
Empfehlen, erstmal in Ruhe alles zu lesen, bevor man hier Stress macht. Der schwache Tarnzauber bleibt, wie er ist. Er wird lediglich in Tarnzauber umbenannt. Hält trotzdem noch 15 Minuten und ist auf genau gleichem Wege zu erhalten, wie zuvor.Kalterra hat geschrieben: ↑31. Aug 2025, 16:00 Aha und dann dafür wie gesagt 4 Tarnzauber nutzen, weil man evtl mal das Sägezahnblatt töten möchte und dann nach jedem Schuss checken muss, ob die Tarnung noch drauf ist?
Super Lösung - macht bock so xD mal sehen wieviele "Todes"-Unfälle es dann bald gibt so ;)
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Re: Tarnmechanik: Ein dringender Appell für ein längst überfälliges Update
Scheinbar gibt es hier Probleme mit dem Leseverständnis.Kalterra hat geschrieben: ↑31. Aug 2025, 16:00Aha und dann dafür wie gesagt 4 Tarnzauber nutzen, weil man evtl mal das Sägezahnblatt töten möchte und dann nach jedem Schuss checken muss, ob die Tarnung noch drauf ist?
Es gibt keinen Grund Tarnung als Defensivmaßnahme zu benutzen so lange es Schutzzauber gibt, die weitaus günstiger sind. Ich gebe dir jedoch Recht, dass Tarnung eine nahezu perfekte Defensivmaßnahme ist, da man als friedliebender Charakter mit aktiviertem PVP lediglich die Tarnbombe zu "fürchten" hat.
Ebenfalls ist das Sägewerk mit KDZ und den von Nyrea vorgeschlagenen "Tarnzaubern" (ehemals schwacher Tarnzauber) weiterhin betretbar.
Super Lösung - macht bock so xD mal sehen wieviele "Todes"-Unfälle es dann bald gibt so![]()
Der neue, vorgeschlagene Tarnzauber (ehemals "schwacher Tarnzauber") tarnt weiterhin 15 Minuten.
- Artemisjünger
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Re: Tarnmechanik: Ein dringender Appell für ein längst überfälliges Update
Soll aber extrem viel seltener gemacht werden.
Bin übrigens gegen einfache Arten Tarnung aufzulösen. Die sind/waren für mich immer der Zauber zu dem man gegriffen hat, wenn man mal ein paar Minuten wirklich sicher sein wollte, nicht von PKs erwischt werden zu können. Wenn man diese Gewissheit nicht mehr hat, weil jeder sie problemlos auflösen kann, zerstört das den ganzen Sinn der Tarnungszauber.
Bin übrigens gegen einfache Arten Tarnung aufzulösen. Die sind/waren für mich immer der Zauber zu dem man gegriffen hat, wenn man mal ein paar Minuten wirklich sicher sein wollte, nicht von PKs erwischt werden zu können. Wenn man diese Gewissheit nicht mehr hat, weil jeder sie problemlos auflösen kann, zerstört das den ganzen Sinn der Tarnungszauber.
Re: Tarnmechanik: Ein dringender Appell für ein längst überfälliges Update
Das PvP soll gefährlich sein. Deswegen gibt es jetzt die Möglichkeit, PvP zu deaktivieren, wenn man das nicht möchte.
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Re: Tarnmechanik: Ein dringender Appell für ein längst überfälliges Update
Danke erst einmal für deinen gut strukturierten Post. Ich glaube allerdings, dass du teilweise die falschen Schlüsse ziehst. (Für Verräter und Rückangriff PvP teile ich deine Meinung aber zu 100%. "Wer sich in Gefahr begibt kommt darin um")wo tarnung nerf hat geschrieben: ↑29. Aug 2025, 15:42 @Nyrea: Ich denke leider ist das Kind da bereits in den Brunnen gefallen. Wenn man bedenkt, dass über alle Nummernwelten verteilt ca. 75% der Spieler das PVP bereits deaktiviert haben und die Schließfächer bestimmt voll liegen. Ich denke ihr könntet da mal einen Deepdive in die Daten vornehmen und meine Befürchtungen ggfs. bestätigen.
Ich habe absichtlich diesen Post zitiert indem du aufführst, dass ca. 75% der Spieler das PVP bereits deaktiviert haben. Ich möchte hier aus klassischer "Opfersicht" berichten. (Ich war vor langer langer Zeit auch mal als PK aktiv, aber glaube nicht, dass das heute noch großartig Rückschlüsse auf das aktive PVP-Wesen zulässt. Da waren noch Pyrakills der heiße Scheiß).
Wenn du heute als "Opfer" schon im normalen PVP unterwegs bist und es jemand auf dich abgesehen hat, dann hast du defacto keine echten Schutzmöglichkeiten außer dem Tarnzauber mehr.
- Schutzzauber sind zeitlich limitiert, im Einsatz durch PE unwirtschaftlich oder limitiert einsetzbar oder im Form des Amuletts im Vergleich zu den anderen Amus/Talis lächerlich
- GGZ:Schutz sind nicht mehr zu bekommen. Wenn man keine von früher hat, dann bekommt man auch (quasi) keine mehr.
- Schwache KUs sind nicht mehr kaufbar und haben nur noch 20 Minuten Wirkung. (Gut. 3 Stunden waren seit jeher lächerlich)
- Tarnzauber bieten echten Schutz, sind aber "teuer" in der Anwendung.
- Kaktuspfeilschleuder ist defacto nutzlos geworden, da man sich nicht mehr darauf verlassen kann, dass man den anderen erwischt.
- Ein gutes Aka schützt nur, wenn man reaktionsschnell ist oder einen GGZ:A zur Verfügung hat, den man halt nicht immer bekommt.
Dazu kommt der Erfahrungskristall, dass man auch nicht mehr sicher ist, wenn man kleiner ist. Ein PK kann nun auch nach unten alles killen. Ein weiterer gigantischer Vorteil, da man nun nicht mehr nur "seine" Pks kennen muss, sondern alle die größer sind. Damit will ich mich doch gar nicht auseinander setzen.
Leider denke ich, dass du Recht hast: Der Schaden ist bereits angerichtet und nur das PVP-Event bringt die letzten dazu, dass Sie sich aktiv damit beschäftigen. (Oder die, die mit den PKs ihrer Welt befreundet sind) Wird der Tarnzauber so geändert wie vorgeschlagen, dann hast du 80% mit deaktiviertem PVP.

Leider ist es bereits seit Jahren so, dass wenn das System in eine Richtung kippt, dann so massiv, dass es für die andere Seite so nachteilig ist, dass es für diese Seite keinen Spaß macht. (Früher 15 Min Starke KU, dann 3 Stunden schwache KU und GGZ, jetzt ist man wieder "Freiwild")
Hier laufen einfach zwei Interessen konträr: Du möchtest jemanden umhauen und der andere will in Ruhe spielen. Wenn der Schmerz zu groß wird, deaktiviert der andere einfach PvP (oder wurde früher Natla). Dadurch, dass die Schutzmaßnahmen so unfassbar grottig geworden sind und du auch als kleiner Spieler keine Chance mehr hast, dass du unter einem PK bleibst, Erfahrungskristall sei Dank, wird das nur weiter so bleiben. Und ihr könnt mir 300 Rückangriffszauber und Möglichkeiten geben mich zu wehren: Ich will das gar nicht.
Auch die Kosten für einen starken Tarnzauber sind aus Opfersicht total egal, weil es au Opfersicht keine betriebswirtschaftliche Betrachtung wie vielleicht manchmal aus PK-Sicht gibt. Das Ergebnis ist einfach, dass ich verliere.
Abschließend aus meiner Sicht:
Tarnung ist offensiv sehr stark. Da ändert auch der Preis nichts. Defensiv ist sie die defacto letzte Möglichkeit sich effektiv im normalen PVP zu schützen.
Man hat das normale PVP damit zum Verräter/RA PVP Light gemacht.
Um nach so viel Kritik doch noch auf deinen Vorschlag zurückzukommen:
Da bin ich sofort dabei. Wer aktiv am PVP teilnimmt (und nicht nur passiv) hat auch die Gefahr zu tragen.3.1 Der einfache Fix: Die Zauber «Verräter: Tarnauflösung» und «Rückangriff: Tarnvernichtung» sollten ebenfalls den "Schutz"-Status aufheben. Dies wäre der direkteste Weg.
Ich bin schneller als die Skripter!Vidar hat geschrieben:Ich wusste doch, dass du ein elektronischer Eieruhrnatla bist
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Re: Tarnmechanik: Ein dringender Appell für ein längst überfälliges Update
Versteh mich bitte nicht falsch, ich kritisiere das Tarnen als Gesamtmechanik.Nelan Nachtbringer hat geschrieben: ↑4. Sep 2025, 13:19
- Schutzzauber sind zeitlich limitiert, im Einsatz durch PE unwirtschaftlich oder limitiert einsetzbar oder im Form des Amuletts im Vergleich zu den anderen Amus/Talis lächerlich
- GGZ:Schutz sind nicht mehr zu bekommen. Wenn man keine von früher hat, dann bekommt man auch (quasi) keine mehr.
- Schwache KUs sind nicht mehr kaufbar und haben nur noch 20 Minuten Wirkung. (Gut. 3 Stunden waren seit jeher lächerlich)
- Tarnzauber bieten echten Schutz, sind aber "teuer" in der Anwendung.
- Kaktuspfeilschleuder ist defacto nutzlos geworden, da man sich nicht mehr darauf verlassen kann, dass man den anderen erwischt.
- Ein gutes Aka schützt nur, wenn man reaktionsschnell ist oder einen GGZ:A zur Verfügung hat, den man halt nicht immer bekommt.
Sowohl das offensive Tarnen, durch PKs und Diebe, wie auch das defensive Tarnen, insbesondere für Verräter/RA.
Hier muss dringend an gewissen Stellschrauben gedreht werden.
Die Auflistung bestätigt lediglich, dass Tarnung als Schutzmaßnahme beim Nerfen vergessen wurde, auch wenn ich deine Einschätzung für ein wenig zu einseitig halte.
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