Tarnmechanik: Ein dringender Appell für ein längst überfälliges Update

Hier könnt ihr eure kreativen Ergüsse verewigen. In diesem Forum könnt ihr Vorschläge für neue Items, NPCs und dergleichen einbringen.

Tarnzauber zu stark?

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wo tarnung nerf
Waldschlurch
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Re: Tarnmechanik: Ein dringender Appell für ein längst überfälliges Update

Beitrag von wo tarnung nerf » 5. Sep 2025, 11:26

Nelan Nachtbringer hat geschrieben: 5. Sep 2025, 09:59 Was Diebe angeht, teile ich aber die Meinung von jsnaX. Wer heute noch bestohlen wird ist echt selbst schuld. Da sehe ich keinen Änderungsgrund. Ich glaube aber nicht, dass eine Änderung, die hier mit reinspielt ein großer Kollateralschaden wäre.
Du hast nicht unrecht.
Ich kritisiere primär, dass es einseitig und frustrierend ist:
wo tarnung nerf hat geschrieben: 29. Aug 2025, 11:31
  • 2.3 Ungehinderte Diebstähle: Diebe können in der Tarnung vollkommen risikofrei und ungehindert agieren. Opfer haben keine Möglichkeit, den Dieb zu orten oder zur Rechenschaft zu ziehen, was den Diebes-Modus in eine einseitige und frustrierende Mechanik verwandelt.
  • 2.4 Fehlende Interaktion: Tarnende Spieler agieren aus einer absolut sicheren Position heraus, obwohl das Spiel alle Aktionen eigentlich über den Chat loggen und damit sichtbar machen soll. Die Tarnung umgeht dieses Kernelement.

Nyrea
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Re: Tarnmechanik: Ein dringender Appell für ein längst überfälliges Update

Beitrag von Nyrea » 5. Sep 2025, 15:53

Ich frage mich, ob es irgendeine Möglichkeit gibt, das Opfer für eine gelungene Flucht zu belohnen. Im Moment wird das Opfer nur belohnt, wenn der Angreifer stirbt. Wenn es aber gar nicht zu einem Angriff kommt, weil man schneller war, geht man leer aus. Und der Angreifer kann es immer und immer wieder versuchen.
Einen neuen Zauber, mit dem man das Ziel markieren muss, bevor man es angreifen darf. Und dann hat man 10 Minuten Zeit, um anzugreifen. Läuft der Buff aus, ohne dass es zu einem Angriff kam, geht das Geld, das für den Zauber bezahlt wurde, an das Ziel, das markiert wurde.
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Nelan Nachtbringer
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Re: Tarnmechanik: Ein dringender Appell für ein längst überfälliges Update

Beitrag von Nelan Nachtbringer » 5. Sep 2025, 16:43

Ich verstehe deinen Ansatz, Nyrea. Aber mach das PvP bitte nicht noch komplizierter. Wir haben nun PvP, Verräter PvP, RA PvP und das PvP Event. Alles mit eigenen Zaubern. Vor allem schiebt die Idee das Risiko nur unnötig in Richtung PK. Es gibt halt manchmal in den nächsten 10 Minuten kein passendes Zeitfenster in dem man zuschlagen kann. Und warum sollte den Zauber sonst ein PK benutzen außer er darf nur dann angreifen? Nur wenn er muss, um überhaupt angreifen zu können.

Die Belohnung für das "Opfer" ist Ruhezeit. Ich kenne Spieler, die haben sich früher absichtlich killen lassen, nachdem sie quasi alles wertvolle eingelagert haben, um dann 12 Stunden ihre Ruhe zu haben. Du merkst sicher schon in welche Richtung meine Argumentation geht? So ein schwacher KU Zauber mit einer Stunde Wirksamkeit im Shop kaufbar. Das wäre doch was. :D

Mal ernsthaft: Wie viel Prozent der aktiven Spielerschaft haben PvP aktiv und das nicht nur zum XP Verkauf oder weil sie keinen PK fürchten müssen, da Welt leer, alle PKs befreundet oder XP mäßig so groß, dass es keine PKs mehr gibt? Datentechnisch wahrscheinlich die Hölle herauszufinden, aber wir Spieler argumentieren nur aus einer Wahrnehmung heraus und diese ist nie objektiv. Man kann wahrscheinlich die Auswertung nur umdrehen: Wie viele Spieler waren Natla vor der Änderung und wie viele haben jetzt das PVP deaktiviert.

Ich bin der Überzeugung, dass eine solche Auswertung zeigen wird, dass viel mehr Leute PvP deaktiviert haben als Natla waren. Ich lass mich aber natürlich gern eines Besseren belehren. :)
Vidar hat geschrieben:Ich wusste doch, dass du ein elektronischer Eieruhrnatla bist ;)
Ich bin schneller als die Skripter!

jSnax7
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Re: Tarnmechanik: Ein dringender Appell für ein längst überfälliges Update

Beitrag von jSnax7 » 5. Sep 2025, 17:00

@Nyrea
Ist das dann weniger scheiße oder anders scheiße?^^ So ein Zauber darf ja nicht für den PK lukrativ sein im Erfolgsfall, sonst gibt es einfach abgesprochene Kills. D.h. es sind einfach Extrakosten für jeden Killversuch, was sich für den PK doof anfühlt - insbesondere wenn man den Zauber anwendet und der andere dann einfach zufällig afk geht oder sowas. Auch für das Ziel fühlt sich das nicht gut an, unterm Strich muss man immer noch paranoid mit Finger auf Schnellzauber spielen oder man geht afk. Wird dann auch die neue Taktik - einfach einen Killversuch simulieren damit der andere afk geht, in Erwartung, bald Gold ausgezahlt zu bekommen.

Man kann das imo drehen und wenden wie man will - das PvP-System in Freewar ist inhärent unfair und ohne grundlegenden Wandel am System selbst fixt man das auch nicht. Man kann maximal rumschieben, für welchen Kampfteilnehmer es sich schlechter anfühlt. Ich dachte eigentlich, mit dem PvP-Event wurde der Kompromiss geschaffen, dass PvP dann zwar immer noch unfair ist, aber sich zumindest lohnt, auch wenn man "nur" als wandelnde Zielscheibe teilnimmt.

Ein Beispiel für PvP, das imo in Freewar funktionieren würde - auch wenn man das heutzutage als Extra Feature rausbringen müsste und nicht als PvP-Ersatz - wäre z.B. folgendes:
  • Alle aktiven Spieler > 10k XP (z.B.) der letzten x Wochen werden periodisch (z.B. alle 2 Wochen) nach tatsächlichen XP sortiert und in Brackets von je 50 (?) Leuten geworfen. Das Bracket mit den größten Spieler könnte dann z.B. einen mit 10 Mio XP haben und der nächste hat erst 6 Mio XP und der kleinste sogar "nur" 800k XP
  • Nachdem Leute in Brackets sortiert wurden, wird ein zufälliger XP-Wert zwischen 10k XP und dem größten Wert im Bracket bestimmt. Die Werte aller Spieler im Bracket werden wie beim Erfahrungskristall auf diesen Einheitswert angepasst (auch nach oben). Diese neuen Werte gelten allerdings nur für dieses Feature, die werden nicht im Inventarframe angezeigt. Man kann sie z.B. auf einem dafür neu eingeführten Feld sehen
  • Man kann jede Waffe, die man besitzt, auf diesem Feld für dieses Feature "registrieren", wobei dasselbe Item nur für einen Spieler registriert sein kann. Die Waffen gehen dabei nicht verloren, man hat sie weiter dabei und kann sie für PvE nutzen. Nachdem die neuen Spielerwerte berechnet wurden, werden die bestmöglichen registrierten Waffen bestimmt und auf die Werte addiert
  • Während den folgenden zwei Wochen kann man 1x täglich oder 1x alle zwei Tage einen Spieler aus dem Bracket herausfordern. Der herausgeforderte Spieler muss dazu nicht mal online sein. Es wird dazu ein zufälliger Spieler aus dem Bracket ausgewählt, gegen den man während des Zeitraums noch nicht gekämpft hat. Außerdem wird jeweils ein Zufallsfaktor von plusminus 2% auf die Werte beider Spieler angewendet. Dieser Faktor wird dem Angreifer angezeigt, die Werte des Verteidigers jedoch nicht.
  • Sobald ein Spieler derart herausgefordert wurde MUSS es zu einem Kampf kommen. Der Angreifer hat aber zuvor noch für eine Minute oder so die Möglichkeit, einen Modifikator anzuwenden, um den Kampf zu seinen Gunsten zu beeinflussen. Diese Zauber können pro Zyklus nur eine begrenzte Anzahl mal benutzt werden. Denkbar wäre z.B. eine (alte) Sumpfgasbombe, die einmalig anwendbar wäre. Oder ein schwacher Hautbrand, der dem Ziel 5% seiner maximalen LP abzieht und 2x anwendbar wäre. Oder ein neues auswürfeln der Zufallsfaktoren 3x pro Woche etc etc. Es sollte nicht zuviele Optionen haben, sonst ist es ein no-brainer, bei jedem Kampf etwas zu verwenden
  • Hat der Angreifer seinen Modifikator angewandet, auf Modifikatoren verzichtet oder zu lange getrödelt wird der Kampf nach dem altbekannten FW-Kampfsystem berechnet. Der Sieger wird registriert und das Ergebnis des Kampfs wird in einer Bracket-bezogenen Rangliste auf dem Feld angezeigt für alle Spieler im gleichen Bracket. Die verwendeten Modifikatoren sind allerdings nicht sichtbar.
  • Nach Ablauf der zwei Wochen wird die Rangliste ausgewertet. Das primäre Kriterium für die Platzierung ist die Anzahl erfolgreicher aktiver Angriffe. Bei Gleichstand wird zudem die absolute Anzahl erfolgreicher passiver Verteidigungen hinzugezogen. Alle Teilnehmer erhalten eine Belohnung abhängig von ihrer Platzierung, ähnlich wie der Orden der Kopfgeldjäger. Teilnehmer mit mindestens einem versuchten Angriff, aber 0 aktiven Siegen, erhalten einen Trostpreis. Teilnehmer, die nie angegriffen haben, erhalten keine Belohnung.
Was für Probleme löst das?
  • PvP ist möglich, auch wenn nur ein Spieler in der ganzen Welt gerade online ist
  • PvP bietet eine inhärente Belohnung durch das System, ohne durch abgesprochene Kills ausgenutzt werden zu können
  • Skill ist immer noch ein Faktor. Sowohl durch eine Vielzahl an besessenen Waffen als auch durch eine gute Aka-Verteilung als auch durch geschickten Einsatz der Modifikatoren (und damit einhergehend das Kennen der Werte seiner Mitspieler) kann man seine Platzierung massgeblich beeinflussen
  • Es ist ein rein optionales Feature, auch wenn man zur Teilnahme "gezwungen" wird. Wer es nicht aktiv nutzt, kriegt zwar keine Belohnung, ist aber trotzdem als "Opfer" für andere Spieler vorhanden
  • Deutlich besserer Schwanzvergleich als heutzutage seine Seelensteine zu sammeln (lol) oder Kills mit großer XP-Differenz zu feiern.

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Artemisjünger
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Re: Tarnmechanik: Ein dringender Appell für ein längst überfälliges Update

Beitrag von Artemisjünger » 5. Sep 2025, 17:53

Man könnte es auch einfach so regeln, dass Kämpfe zwischen Spielern jederzeit möglich sind: Einfach draufhauen, man bekommt einen Kampfbericht wer gewonnen hätte (nur für den Angreifer) und sonst passiert nichts. Der Angegriffene merkt nicht mal, dass er eben angegriffen wurde.
So kann wer das braucht, sich jederzeit mit jedem messen und gut fühlen oder halt auch nicht.
Kein Schutz, keine KU, keine Tarnung, keine XP Grenzen, weder Freund noch Feind interessiert!

:D

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