mh, schwer zu sagen.
normalerweise bin ich immer jmd, der meint: "freewar ist ein WoW (welt ohne witz)" - doch irgendwie gibt es dieses system in vielen guten spielen.
ob es nun craften oder sockeln ist, ständig werden irgendwo irgendwelche items benutzt, um das ergebnis besser als die "ressourcen" verwenden zu können.
sicher, vorteile hätte dies.
bisherige "müllitems" würden eher gesucht werden, führt aber zu aufkäufen im ZL und in der maha, itemnot.
rezepte wären eh irgendwann im wiki bekannt, und stünden dort drin - wie die feuerstelle in nawor eben.
die hergestellten items sollten selbstverständlich nicht zu wertvoll/selten werden, einzelne effekte nie imba.
natürlich müssten die items vom preis/nutzen-faktor nicht zu stark schwanken, eine goldmaschine sollte das nicht sein.
dürfte schwer zu balancen sein, ein gewisser zufallsfaktor beim craften könnte das ausgleichen - z.B. ob eine waffe nun +1A oder +2A erhält, ob ein für den verkauf im shop gedachtes item 500g oder 1000g gibt - dies sollten dann halt verschiedene items, z.B. aus mondscheindiamant und brosche der bergwiesen kommt oft eine "zersplitterte diamantbrosche" heraus, selten eine "abgeriebene diamantbrosche" und kaum eine "perfekt geschliffene diamantbrosche".
das wäre ein echtes crafting system, nur leider würde dies ziemlich viele neue items in umlauf bringen, man würde kaum dahintersteigen ohne guide - wie in einem echten craftingsystem eben.
eine zusätzliche chance von 1% auf "kaputtgehen" ist schön und gut, 20g gebühr sind ein gewisser zusatz.
nur: man soll doch ausprobieren, oder?
soll man nicht alle rezepte herausbringen?
so wie die idee jetzt konzipiert ist, wird das auf eines herauslaufen:
irgendwann stehen alle rezepte im wiki, wer sich eins dieser crafting-items holen will, sammelt die "ressourcen" und macht sich das teil.
ausprobieren oder immer wieder craften bringt nichts, wenn ich doch z.B. mein schönes kristallglas/funkelndes donnerschwert/whatever dabei verlieren könnte.
ist eine gute idee und hat potential, doch sollte das viel genauer durchdacht werden als es hier schon gemacht wurde.
damit ließen sich eine menge dinge machen, effekte die woanders einzubauen sinnlos wären, könnten ein "zuhause" kriegen, das permanente verstärken von waffen zum beispiel.
fazit:
=> dafür; das genaue balancing und die genaue umsetzung sollte jedoch gründlichst überprüft und überlegt werden.