Neue Rassen Vorschläge bitte hier posten
Elfen
Wenig kreativ was?
Also Steckbrief:
Name: Elfe
Aussehen: Elfen sind zierliche Wesen, die durch ihre helle Haut auffallen, von der ein leichter schein ausgeht. Die Elfen sind im Entferntesten mit den Onlos verwand.
Heimatort: Ferdolien-Der rote Wald X:107 Y: 90
Startwerte:A:4 Int:8 Lp:13
Fähigkeit der Inneren Macht: Schutz der Blätter: Alle 12h können Elfen einen 30minütigen schutz gegen andere spieler anwenden
Angriffswaffen: Lichtschwert(A6), Waldpeitsche (A7), Blattschleuder (A9), Doppelschwert des Elfenkönigs (A14)
Verteidigungswaffen: Ahornrobe (V2), Schild der Wälder(V3), Elfeustrauch (V5), Ring des Lichts (V7), Blätterpanzer(V9), Diadem der Elfenkönigin(V16)
Elfen gehören zu der guten Seite
Also Steckbrief:
Name: Elfe
Aussehen: Elfen sind zierliche Wesen, die durch ihre helle Haut auffallen, von der ein leichter schein ausgeht. Die Elfen sind im Entferntesten mit den Onlos verwand.
Heimatort: Ferdolien-Der rote Wald X:107 Y: 90
Startwerte:A:4 Int:8 Lp:13
Fähigkeit der Inneren Macht: Schutz der Blätter: Alle 12h können Elfen einen 30minütigen schutz gegen andere spieler anwenden
Angriffswaffen: Lichtschwert(A6), Waldpeitsche (A7), Blattschleuder (A9), Doppelschwert des Elfenkönigs (A14)
Verteidigungswaffen: Ahornrobe (V2), Schild der Wälder(V3), Elfeustrauch (V5), Ring des Lichts (V7), Blätterpanzer(V9), Diadem der Elfenkönigin(V16)
Elfen gehören zu der guten Seite
-
- kleines Schaf
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- Registriert: 6. Feb 2008, 19:01
Re: Neue Rassen Vorschläge bitte hier posten
Hätt auch was.^^
Name: Widergänger
Lebenspunkte: 10
Angriff: 5
Intelligenz: 4
Spezialfähigkeit: Regeneration
Regeneriert 2 Lebenspunkte, ist nur alle 10 Minuten einsetzbar (oder meinetwegen auch nach Einsatz 10 Minuten warten müssen, die zeit kann auch variiert werden)
Heimat: Hmmh neues Gebiet nördlich von Torinh? Tote Ebene
Shops der Rasse: Mausoleum (Heimatort)
Angriffswaffen:
Modernder Dolch
Faulender Stab
Eitrige Sichel
Verteidigungswaffen:
Irrlichtlaterne
Modernder Grabstein
Zerfetztes Gewand
Gesinnung: gut
Hintergrund: Die Widergänger sind das Resultat eines Experimentes dass die Serum Geister mit dem Serum des Todes an Leichen durchführten. Diese sind nun zu ewiger Wanderschaft verdammt. Nach langer Rastlosigkeit fanden sie Zuflucht bei den Menschen und Onlos.
Aussehen: Verrottete Leichen
Sollt ich was vergessen haben bitte melden^^
Name: Widergänger
Lebenspunkte: 10
Angriff: 5
Intelligenz: 4
Spezialfähigkeit: Regeneration
Regeneriert 2 Lebenspunkte, ist nur alle 10 Minuten einsetzbar (oder meinetwegen auch nach Einsatz 10 Minuten warten müssen, die zeit kann auch variiert werden)
Heimat: Hmmh neues Gebiet nördlich von Torinh? Tote Ebene
Shops der Rasse: Mausoleum (Heimatort)
Angriffswaffen:
Modernder Dolch
Faulender Stab
Eitrige Sichel
Verteidigungswaffen:
Irrlichtlaterne
Modernder Grabstein
Zerfetztes Gewand
Gesinnung: gut
Hintergrund: Die Widergänger sind das Resultat eines Experimentes dass die Serum Geister mit dem Serum des Todes an Leichen durchführten. Diese sind nun zu ewiger Wanderschaft verdammt. Nach langer Rastlosigkeit fanden sie Zuflucht bei den Menschen und Onlos.
Aussehen: Verrottete Leichen
Sollt ich was vergessen haben bitte melden^^
- Zelgadis
- Kaklatron
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- Registriert: 29. Jan 2008, 19:38
- Wohnort: Reikan aka Frankfurt am Main
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Re: Neue Rassen Vorschläge bitte hier posten
Wenn schon eien neue Rasse dann bitte eine Böse gute haben wir wirklich genug

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- kleines Schaf
- Beiträge: 6
- Registriert: 6. Feb 2008, 19:01
Re: Neue Rassen Vorschläge bitte hier posten
ok sind die Widergänger halt böse. und hast irgendwie recht. sonst noch was zu bemängeln?
- Zelgadis
- Kaklatron
- Beiträge: 18
- Registriert: 29. Jan 2008, 19:38
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Re: Neue Rassen Vorschläge bitte hier posten
Nö an dir nicht na ja der name ... und spezialfähigkeiten gehen nur alle 12 stunden ^^
Und an chocolate : Elfen Gnome Drachen usw. wirst du in fw niemals finden ^^ Und die Innere Macht gibt es bereits als Gebäude
Und an chocolate : Elfen Gnome Drachen usw. wirst du in fw niemals finden ^^ Und die Innere Macht gibt es bereits als Gebäude

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Re: Neue Rassen Vorschläge bitte hier posten
Ich geb mal was dazu nur so nen tipp wie wers mit Loranern?
Re: Neue Rassen Vorschläge bitte hier posten
Name
Ruka
Fraktion
Dunkle Zusammenkunft
Startwerte
Lebenspunkte:20
Angriff:2
Intelligenz:3
Aussehen
Echsenähnlich(Schuppen,Schwanz,Aufrecht gehend)
Beschreibung
Ehemals normale Echsen mutierten sie aus den wiederwärtigen Experimenten der menschlichen Zauberer,die so eine Armee gegen die dunkle Zusammenkunft aufbauen wollte.So erstarkt töteten sie ihre ehemaligen Herren und schlossen sich den Taruner an,die ihnen einen Platz in den Zwillingshügeln von Nawor verschafften.Sie waren Hauptbestandteil der Armee die die Zauberer in dem Dorf am Oberlauf von Terasi töteten.
Geburtsort und Shops
Die Zwillinghügel

<---Geburtsort(einer von beiden,oder als Gag einer für über 5k xp einer drunter =D,muss aber sotrax wenn entscheiden)
----
Delos - Der grüne Wall-> zu->Kaserne am grünen Wall
<----5000Xp Shop
------
Nawor - Der Abhang->Umbennung auf->Nawor - Rüsthaus der Ruka
<----Normaler Shop
(Feldtexte kommen auch noch nach)
Spezialfähigkeit
Name:Klingenwirbel des Berserkers
Wirkung:Ein wilder Wutangriff hervorgerufen durch sogenannte Waaghpilze die den Fugorpilzen ähnlich sind.Dabei stürzt der Anwender sich in wilder Wut auf ein auf diesem Feld befindliches Npc und zieht ihm 10% der Lebenspunkte und erfreut sich danach 5 Minuten an einer Lebensregeneration von 3 Lp Pro 10 Sekunden aber einem 2 minütigen Intelligenz-Verlust von 5% der Gesamtintelligenz.
Feldtext:Beispielruka stürzt sich in einem wilden Angriff auf Beispielnpc und zieht ihm so XXXX Lebenspunkte ab.
Charakterfähigkeiten-Bonus
Waffenkunst
Inner Macht/Lerntechnik
Angriffwaffen
Wurfmesser (A3)
Kurzes,leichtes Messer aus Schuppen mit einem kurzen Griff aus Holz.Durch die Schuppen ist es vor der Berührung durch andere rassen geschützt.
Min-Stärke:5
Sichelklauen Stf1 (A6)
Sichelförmige Klauen die in die Haut eines Ruka eingepflanzt werden und dort wachsen.Je älter sie sind desto Mächtiger werden sie.
Min-Stärke:15
Sichelklauen Stf2 (A8)
"Upgrade" für die Sichelklauen.(zusammensetzbar)
Min-Stärke:30
Benötigte Items:
Sichelklauen Stf1 100% Rep-Status
Sichelsamenfläschen(von Goldwächter)
blutiger Kanter (A10)
Ein blutiges Zweihänderschwert das aus dem Gehölz vom Grünen Wall gebaut ist und durch Mithril verstärkt wurde.
Min-Stärke:67
Klaue der Macht (A14)
Sichelklauen der obersten Kategorie,die Jahre lang unter der Haut eines Wirttieres heranwachsen.Den Beinamen 'der Macht' bekommen sie nur wenn der Wirt einen Menschlichen Zauberer getötet hat.
Min-Stärke:167
Verteidigungswaffen
Stachelpanzer (V3)
Ein Schuppenpanzer aus dem starke,biotechnische Stacheln herausragen,die den meisten Angriffen trotzen.
Min-Stärke:5
Säurerüstung (V6)
Ein mit Kaktussäureporen übersäter Panzer der den Angreifer mit Säure bespritzt.Diese Waffe wird mächtiger wenn zusätzliche Kaktusstacheln eingepasst werden.
Min-Stärke:15
Stachelsäurerüstung (V8) (zusammensetzbar)
Ein durch Kaktusstacheln verbesserter Säurepanzer der nur von mächtigen Ruka verwendet werden kann.
Min-Stärke:30
Benötigte Gegenstände:
Säurerüstung
Kaktusstachelpackung(Goldwächter)
Hautfetzen-Biorüstung (V10)
Diese durch Haut getarnte hochgiftige Rüstung wird von den höchsten Schamanen der Dunklen Zusammenkunft hergestellt und ist für jeden eine Ehrerbietung der sie trägt.
Min-Stärke:67
Aithirschild (V14)
Dieser mit der Kraft der Sonne und des Mondes ausgestattete Schild,ersetzt im besten Falle durch die macht der Sonne einen Teil der Lebenspunkte die verloren wurden und verhindert somit eigentlich diesen Teil des Schadens.Der Mond verleiht diesem Schild eine mächtige Verteidigungskraft.Der Aithirschild kann nur von den mächtigsten Ruka getragen werden.
Min-Stärke:167
Shops der Ruka
Normaler Shop Standartpreise:
Wurfmesser<---300Gm
Sichelklauen Stf1<---450Gm
Stachelpanzer<---320Gm
Säurerüstung<----500Gm
großer Heiltrank<----20Gm
kleiner Heiltrank<----12Gm
Heimzauber<----10Gm
Dolch<----100Gm
5000Xp-Shop
Riesiger Heiltrank<---75Gm
Lopaknuss<---5Gm
dunkle Eisenstrebe<---22Gm
So,nach 1Std Arbeit endlich fertig =D
Kritik und lob erwünscht
Anmerkungen:
Klaue=Stab/Schwert ähnliche Waffe die bis zu Klinge/Spitze in den Arm getrieben wird,überschüssiges Wird einfach abgeschnitten oder geknickt
Bei weiteren verständnis problemen usw einfach ne pm schreiben oder hier
lg kait
Ruka
Fraktion
Dunkle Zusammenkunft
Startwerte
Lebenspunkte:20
Angriff:2
Intelligenz:3
Aussehen
Echsenähnlich(Schuppen,Schwanz,Aufrecht gehend)

Beschreibung
Ehemals normale Echsen mutierten sie aus den wiederwärtigen Experimenten der menschlichen Zauberer,die so eine Armee gegen die dunkle Zusammenkunft aufbauen wollte.So erstarkt töteten sie ihre ehemaligen Herren und schlossen sich den Taruner an,die ihnen einen Platz in den Zwillingshügeln von Nawor verschafften.Sie waren Hauptbestandteil der Armee die die Zauberer in dem Dorf am Oberlauf von Terasi töteten.
Geburtsort und Shops
Die Zwillinghügel


----
Delos - Der grüne Wall-> zu->Kaserne am grünen Wall

------
Nawor - Der Abhang->Umbennung auf->Nawor - Rüsthaus der Ruka

(Feldtexte kommen auch noch nach)
Spezialfähigkeit
Name:Klingenwirbel des Berserkers
Wirkung:Ein wilder Wutangriff hervorgerufen durch sogenannte Waaghpilze die den Fugorpilzen ähnlich sind.Dabei stürzt der Anwender sich in wilder Wut auf ein auf diesem Feld befindliches Npc und zieht ihm 10% der Lebenspunkte und erfreut sich danach 5 Minuten an einer Lebensregeneration von 3 Lp Pro 10 Sekunden aber einem 2 minütigen Intelligenz-Verlust von 5% der Gesamtintelligenz.
Feldtext:Beispielruka stürzt sich in einem wilden Angriff auf Beispielnpc und zieht ihm so XXXX Lebenspunkte ab.
Charakterfähigkeiten-Bonus
Waffenkunst
Inner Macht/Lerntechnik
Angriffwaffen
Wurfmesser (A3)

Kurzes,leichtes Messer aus Schuppen mit einem kurzen Griff aus Holz.Durch die Schuppen ist es vor der Berührung durch andere rassen geschützt.
Min-Stärke:5
Sichelklauen Stf1 (A6)

Sichelförmige Klauen die in die Haut eines Ruka eingepflanzt werden und dort wachsen.Je älter sie sind desto Mächtiger werden sie.
Min-Stärke:15
Sichelklauen Stf2 (A8)

"Upgrade" für die Sichelklauen.(zusammensetzbar)
Min-Stärke:30
Benötigte Items:
Sichelklauen Stf1 100% Rep-Status
Sichelsamenfläschen(von Goldwächter)
blutiger Kanter (A10)

Ein blutiges Zweihänderschwert das aus dem Gehölz vom Grünen Wall gebaut ist und durch Mithril verstärkt wurde.
Min-Stärke:67
Klaue der Macht (A14)

Sichelklauen der obersten Kategorie,die Jahre lang unter der Haut eines Wirttieres heranwachsen.Den Beinamen 'der Macht' bekommen sie nur wenn der Wirt einen Menschlichen Zauberer getötet hat.
Min-Stärke:167
Verteidigungswaffen
Stachelpanzer (V3)

Ein Schuppenpanzer aus dem starke,biotechnische Stacheln herausragen,die den meisten Angriffen trotzen.
Min-Stärke:5
Säurerüstung (V6)

Ein mit Kaktussäureporen übersäter Panzer der den Angreifer mit Säure bespritzt.Diese Waffe wird mächtiger wenn zusätzliche Kaktusstacheln eingepasst werden.
Min-Stärke:15
Stachelsäurerüstung (V8) (zusammensetzbar)

Ein durch Kaktusstacheln verbesserter Säurepanzer der nur von mächtigen Ruka verwendet werden kann.
Min-Stärke:30
Benötigte Gegenstände:
Säurerüstung
Kaktusstachelpackung(Goldwächter)
Hautfetzen-Biorüstung (V10)

Diese durch Haut getarnte hochgiftige Rüstung wird von den höchsten Schamanen der Dunklen Zusammenkunft hergestellt und ist für jeden eine Ehrerbietung der sie trägt.
Min-Stärke:67
Aithirschild (V14)

Dieser mit der Kraft der Sonne und des Mondes ausgestattete Schild,ersetzt im besten Falle durch die macht der Sonne einen Teil der Lebenspunkte die verloren wurden und verhindert somit eigentlich diesen Teil des Schadens.Der Mond verleiht diesem Schild eine mächtige Verteidigungskraft.Der Aithirschild kann nur von den mächtigsten Ruka getragen werden.
Min-Stärke:167
Shops der Ruka
Normaler Shop Standartpreise:
Wurfmesser<---300Gm
Sichelklauen Stf1<---450Gm
Stachelpanzer<---320Gm
Säurerüstung<----500Gm
großer Heiltrank<----20Gm
kleiner Heiltrank<----12Gm
Heimzauber<----10Gm
Dolch<----100Gm
5000Xp-Shop
Riesiger Heiltrank<---75Gm
Lopaknuss<---5Gm
dunkle Eisenstrebe<---22Gm
So,nach 1Std Arbeit endlich fertig =D
Kritik und lob erwünscht
Anmerkungen:
Klaue=Stab/Schwert ähnliche Waffe die bis zu Klinge/Spitze in den Arm getrieben wird,überschüssiges Wird einfach abgeschnitten oder geknickt
Bei weiteren verständnis problemen usw einfach ne pm schreiben oder hier
lg kait
Zuletzt geändert von Kait am 10. Feb 2008, 11:57, insgesamt 1-mal geändert.
Re: Neue Rassen Vorschläge bitte hier posten
Name:Sharhaap(Mehrzahl Sharhen)Sprich Schachaap oder mehrzahl Schachen
Fraktion: dunkle Zusammenkunft
Aussehen: Wie ein zerrissener Natla und etwas Sand fliegt um sie herum...
Geschichte: In einer dunklen Nacht wurde ein Natla von mehreren dunklen Gestalten verschleppt.
Die Gestalten waren Taruner und brachten den Armen Natla zur der Festung der dunklen Magier.
Darin wurde der ame Natla dreißig Tage zu Tode gefoltert.
Als der zähe Natla endlich Tod war nahmen dunklen Magier einen Taruner und verbanden den Taruner mit dem toten Natla.
Daraus entstand eine schreckliche Kreatur die an einen zerissenen Natla und wird immer von einer Sandwolke umhült die ihn schützt.
Startwerte:
Angriffsstärke:4
Verteidigungsstärke:1(wegen der Sandwolke)
Intelligenz:5
Leben:15
Spezialfähigkeit:
Sandschlag
Wenn man die Spezialfähigkei anwendet verliert ein Spieler in der Umgebung 5 Leben(Nicht auf sicheren Feldern anwendbar)
Außerdem bekommt der Sharhaap einen Tarnzauber der allerdings nur 5 Minuten hält.
Anmerkung: Sharhaap können sich wenn Sandsturm in Mentoran nur mit der Hälfte vom Abzug bewegen.
Anmerkung2: können nur Waffen benutzen die nur sie Tragen können.
Ausnahmen:
Waffen für die man Akalimit braucht
Schusswaffen
Waffen die aus mehreren Teilen bestehen
Fähigkeitsboni:
Zaubertruhenwissen
Diebstahlschutzwissen
Geburtsort:
Kerdis-der dunkle Bau
Shops:
Schwarzer Altar
(In einem neuen Dungeon im dunklen Bau)
Kuhkopf: 12 Gold
Schattendolch(Intelligenz benötigt 4)(Angriffswaffe Stärke 1)(Nur von Sharhaap einsetzbar) 200 Gold
Schwert des dunklen Massakers(Intelligenz benötigt 5 Stärke benötigt 4)(Angriffswaffe Stärke 3)(Nur von Sharhaap einsetzbar)(Mit einer Wahrscheinlichkeit von 2 % bekommt der Gegner einen zusätzlichen Schattenschaden von 20) 500 Gold
Schwert der entgültigen Vernichtung(Intelligenz benötigt 15 Stärke 14)(Nur von Sharhaap einsetzbar)(Angriffswaffe Stärke 7 mit einer Wahrscheinlichkeit von 15% bei einzelschlägen gegen Spieler ist es so als hätte der Schläger einen Weg-Starre-Stille Zauber angewandt)100k
Verteidigungswaffen:
Schild von Kar(benötigte Intelligenz 20 Stärke 10)(Verteidigungswaffe Stärke 4)(nur von Sharhaap einsetztbar) 10k
____________________________________________________________________________________________________________________________________
5000XP Shop gibts nich
Fraktion: dunkle Zusammenkunft
Aussehen: Wie ein zerrissener Natla und etwas Sand fliegt um sie herum...
Geschichte: In einer dunklen Nacht wurde ein Natla von mehreren dunklen Gestalten verschleppt.

Die Gestalten waren Taruner und brachten den Armen Natla zur der Festung der dunklen Magier.
Darin wurde der ame Natla dreißig Tage zu Tode gefoltert.
Als der zähe Natla endlich Tod war nahmen dunklen Magier einen Taruner und verbanden den Taruner mit dem toten Natla.
Daraus entstand eine schreckliche Kreatur die an einen zerissenen Natla und wird immer von einer Sandwolke umhült die ihn schützt.
Startwerte:
Angriffsstärke:4
Verteidigungsstärke:1(wegen der Sandwolke)
Intelligenz:5
Leben:15
Spezialfähigkeit:
Sandschlag
Wenn man die Spezialfähigkei anwendet verliert ein Spieler in der Umgebung 5 Leben(Nicht auf sicheren Feldern anwendbar)
Außerdem bekommt der Sharhaap einen Tarnzauber der allerdings nur 5 Minuten hält.
Anmerkung: Sharhaap können sich wenn Sandsturm in Mentoran nur mit der Hälfte vom Abzug bewegen.
Anmerkung2: können nur Waffen benutzen die nur sie Tragen können.
Ausnahmen:
Waffen für die man Akalimit braucht
Schusswaffen
Waffen die aus mehreren Teilen bestehen
Fähigkeitsboni:
Zaubertruhenwissen
Diebstahlschutzwissen
Geburtsort:
Kerdis-der dunkle Bau
Shops:
Schwarzer Altar
(In einem neuen Dungeon im dunklen Bau)
Kuhkopf: 12 Gold
Schattendolch(Intelligenz benötigt 4)(Angriffswaffe Stärke 1)(Nur von Sharhaap einsetzbar) 200 Gold
Schwert des dunklen Massakers(Intelligenz benötigt 5 Stärke benötigt 4)(Angriffswaffe Stärke 3)(Nur von Sharhaap einsetzbar)(Mit einer Wahrscheinlichkeit von 2 % bekommt der Gegner einen zusätzlichen Schattenschaden von 20) 500 Gold
Schwert der entgültigen Vernichtung(Intelligenz benötigt 15 Stärke 14)(Nur von Sharhaap einsetzbar)(Angriffswaffe Stärke 7 mit einer Wahrscheinlichkeit von 15% bei einzelschlägen gegen Spieler ist es so als hätte der Schläger einen Weg-Starre-Stille Zauber angewandt)100k
Verteidigungswaffen:
Schild von Kar(benötigte Intelligenz 20 Stärke 10)(Verteidigungswaffe Stärke 4)(nur von Sharhaap einsetztbar) 10k
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5000XP Shop gibts nich
- Zelgadis
- Kaklatron
- Beiträge: 18
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Re: Neue Rassen Vorschläge bitte hier posten
Joah da hab ich etwas Kritik abzugeben ^^
Also : Ruka sind mit A:4 und 20 Lp eindeutig unbalanced. Lp 20 A : 2 wäre noch zu vertreten. Innere Macht : Fehlt oder hab ich überlesen. Lerntechnik bleibt unabhängig ! Geburtsort und Shop liegen mitten an einem Gebietsübergang nicht sehr vertret bar
Schachen : Keine Verteidigung am Anfang! Innere Macht : Nützlich ... für aufträge und nen quest das wars eigentlich auch ^^ Shop : Keine Kuhköpfe für 12 gm wo kämen wir denn da hin ? Viel zu wenig Waffen und sonstige Items ^^ *immer noch an trigardons beitrag festhalt*
Also : Ruka sind mit A:4 und 20 Lp eindeutig unbalanced. Lp 20 A : 2 wäre noch zu vertreten. Innere Macht : Fehlt oder hab ich überlesen. Lerntechnik bleibt unabhängig ! Geburtsort und Shop liegen mitten an einem Gebietsübergang nicht sehr vertret bar
Schachen : Keine Verteidigung am Anfang! Innere Macht : Nützlich ... für aufträge und nen quest das wars eigentlich auch ^^ Shop : Keine Kuhköpfe für 12 gm wo kämen wir denn da hin ? Viel zu wenig Waffen und sonstige Items ^^ *immer noch an trigardons beitrag festhalt*

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Re: Neue Rassen Vorschläge bitte hier posten
also:innere macht exestiert,genauer lesen,lerntechnik hatte ich glaube ich was anderes noch außer lern...
angriff änder ich auf 2 dafür int 1 hoch
hoffe es passt so
lg kait
[EDIT]
Spezialfähigkeit
Name:Klingenwirbel des Berserkers
Wirkung:Ein wilder Wutangriff hervorgerufen durch sogenannte Waaghpilze die den Fugorpilzen ähnlich sind.Dabei stürzt der Anwender sich in wilder Wut auf ein auf diesem Feld befindliches Npc und zieht ihm 10% der Lebenspunkte und erfreut sich danach 5 Minuten an einer Lebensregeneration von 3 Lp Pro 10 Sekunden aber einem 2 minütigen Intelligenz-Verlust von 5% der Gesamtintelligenz.
Feldtext:Beispielruka stürzt sich in einem wilden Angriff auf Beispielnpc und zieht ihm so XXXX Lebenspunkte ab.
Statt Lerntechnik Innere Macht
Wegen Startplatz such ich noch was besseres
angriff änder ich auf 2 dafür int 1 hoch
hoffe es passt so
lg kait
[EDIT]
Spezialfähigkeit
Name:Klingenwirbel des Berserkers
Wirkung:Ein wilder Wutangriff hervorgerufen durch sogenannte Waaghpilze die den Fugorpilzen ähnlich sind.Dabei stürzt der Anwender sich in wilder Wut auf ein auf diesem Feld befindliches Npc und zieht ihm 10% der Lebenspunkte und erfreut sich danach 5 Minuten an einer Lebensregeneration von 3 Lp Pro 10 Sekunden aber einem 2 minütigen Intelligenz-Verlust von 5% der Gesamtintelligenz.
Feldtext:Beispielruka stürzt sich in einem wilden Angriff auf Beispielnpc und zieht ihm so XXXX Lebenspunkte ab.
Statt Lerntechnik Innere Macht
Wegen Startplatz such ich noch was besseres
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Fähigkeit zu mächtig und zu aufwendig ausserdem sidn das Echsenmenschen keien Nachtgoblins ^^

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Nachtgoblins= Wahrhammer gleich Werbung= Bann ^^



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mistmistmist,enttarnt =>
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Name:
Syntlor
Heimatort:
Targor (müsste noch erschaffen werden, Position X: 98 Y: 121 also unter der BAW in Mentoran, da sollte das Gebiet anfangen)
Startwerte:
Angriffsstärke: 6;
Lebenspunkte: 8;
Intelligenz: 4
Fähigkeit der Inneren Macht:
Schutzkreis (man kann für 1 Stunde nicht angegriffen werden)
Angriffswaffen:
Stock=Stärke 3 Benötigte Stärke 6;
Speer=Stärke 4 Benötigte Stärke 8;
Schleuder=Stärke 5 Benötigte Stärke 10;
Steinschwert=Stärke 8 Benötigte Stärke 14;
Goldspeer=Stärke 10 Benötigte Stärke 18
Verteidigungswaffen:
Schild=Stärke 1 Benötigte Stärke 6;
Priesterrobe=Stärke 2 Benötigte Stärke 8;
Runenschild=Stärke 4 Benötigte Stärke 10;
Silberrüstung=Stärke 6 Benötigte Stärke 15
Diese Rasse gehören zur Seite des Bösen
Shop:
ein PuP namens ”Einsame Hütte”œ, Position X: 98 Y: 124
Geschichte :
Der Meisterhafte Trankmischer Goruck hatte sein Leben damit verbracht für seine Rasse den Menschen die stärksten Tränke zu erfinden. Goruck durchstreifte das ganze Land um an die Zutaten für seine Tränke zu kommen. Eines Tages entdeckte er in einem Vulkan ein seltsames Portal, er schritt hindurch und fand sich in einem seltsamen Raum wieder. In der Mitte des Raumes war ein Brunnen, er nahm eine Probe des Schwarzen Wassers. Als er das Wasser Studierte merkte er das er sich immer mehr zudem Wasser hingezogen füllte. Am dritten Tag konnte er sich nicht mehr zurück halten und trank gierig das Wasser auf einmal Verwandelte er sich in etwas neues und Wunderbar starkes in ein Syntlor.
goldberg3
__________________________________________________________________________________________
Wie findet ihr die Rasse müsste man sie überarbeiten?
Syntlor
Heimatort:
Targor (müsste noch erschaffen werden, Position X: 98 Y: 121 also unter der BAW in Mentoran, da sollte das Gebiet anfangen)
Startwerte:
Angriffsstärke: 6;
Lebenspunkte: 8;
Intelligenz: 4
Fähigkeit der Inneren Macht:
Schutzkreis (man kann für 1 Stunde nicht angegriffen werden)
Angriffswaffen:
Stock=Stärke 3 Benötigte Stärke 6;
Speer=Stärke 4 Benötigte Stärke 8;
Schleuder=Stärke 5 Benötigte Stärke 10;
Steinschwert=Stärke 8 Benötigte Stärke 14;
Goldspeer=Stärke 10 Benötigte Stärke 18
Verteidigungswaffen:
Schild=Stärke 1 Benötigte Stärke 6;
Priesterrobe=Stärke 2 Benötigte Stärke 8;
Runenschild=Stärke 4 Benötigte Stärke 10;
Silberrüstung=Stärke 6 Benötigte Stärke 15
Diese Rasse gehören zur Seite des Bösen
Shop:
ein PuP namens ”Einsame Hütte”œ, Position X: 98 Y: 124
Geschichte :
Der Meisterhafte Trankmischer Goruck hatte sein Leben damit verbracht für seine Rasse den Menschen die stärksten Tränke zu erfinden. Goruck durchstreifte das ganze Land um an die Zutaten für seine Tränke zu kommen. Eines Tages entdeckte er in einem Vulkan ein seltsames Portal, er schritt hindurch und fand sich in einem seltsamen Raum wieder. In der Mitte des Raumes war ein Brunnen, er nahm eine Probe des Schwarzen Wassers. Als er das Wasser Studierte merkte er das er sich immer mehr zudem Wasser hingezogen füllte. Am dritten Tag konnte er sich nicht mehr zurück halten und trank gierig das Wasser auf einmal Verwandelte er sich in etwas neues und Wunderbar starkes in ein Syntlor.
goldberg3
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Wie findet ihr die Rasse müsste man sie überarbeiten?
Re: Neue Rassen Vorschläge bitte hier posten
naja ich finde die rasse relativ gut aba 8 lp oO und die namen der waffen find ihc etwas lustlos.. wie zb "speer"..
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