Sad hat geschrieben:Mit deiner Änderung könnte sich der kleine der den größeren gekillt hat, aber ne Woche lang nicht einloggen, da er ja sonst zig gegner hat denen er nicht gewachsen ist. Folglich kompletter Schutz der Highs gegenüber kleineren Spielern.
Dagegen.
Und worin genau unterscheidet sich seine Situation gegenüber einem Nicht-PK, welcher es bislang noch nicht geschafft hat, sein Aka-Limit voll zu bekommen?
Jetzt mal ehrlich. Wenn ich mal tatsächlich davon ausgehe, jemand mit z.B. 100k-XP erwischt jemanden mit 200k-XP überraschend (und angenommen, diese Person kann die andere auch ohne Bombe killen, ich halte einen regulären Kill mit dem XP-Abstand eher für unwahrscheinlich), dann bedeutet das (z.B. für W1), daß diese Person von 78 Personen angegriffen werden kann, die mehr XP haben, als sie selbst. Davon sind, wie schon oft für die höheren Ränge beklagt, 2/3tel Natla, somit bleiben ca 26 potentielle Täter übrig. Diese müssen erst einmal bemerken, daß sie die Person mit 100k-XP weniger überhaupt angreifen können, müssen eingeloggt sein, müssen Interesse daran haben, die Person zu verfolgen.
Es ist also eher anzunehmen, daß nicht mehr als 1-2 Leute überhaupt auf die Idee kämen, diese Person zu jagen und vielleicht weitere 3-4 Leute die Person angreifen würden, wenn sie zufällig über sie stolpern.
Jemand, der sich im 10-k-XP-Segment aufhält hat allein schon (wieder W1) 63 Mitstreiter mit ebenfalls 10k XP. Diese Person hat unter gleichen Annahmen bereits ohne daß man den Bereich ausweitet fast die gleiche Anzahl potentieller Gegner, wenn man davon ausgeht, daß die XP-Grenzen ja variabel sind und man durchaus mal 1k-XP unterschied ausgleichen kann. Nun wird auch hier nicht jeder PK sein und es mag auch Personen geben, die nicht am Aka sind. Mit Hilfsmitteln jedoch kann der PK durchaus auch aus dem 9k-XP-Segment oder vielleicht sogar dem 8k-XP-Segment kommen und erfolgreich sein. Und je weiter ich mit den XP nach unten gehe, desto mehr potentielle Gegner habe ich (und auch desto mehr Gegner habe ich, denen ich chancenlos ausgeliefert bin). Nach dem, was du behauptet hast, könnte ich micht also mit 10k-XP gar nicht mehr einloggen, da es ja Personen gibt, die mich chancenlos killen können.
Wie bereits gesagt: Der 100k-XP'ler kann selbst bestimmen, wie viel zusätzliches Risiko er bereit ist, einzugehen. Die Leute, die sich durch die unteren XP-Ränge wühlen müssen, haben das Risiko eh, ohne daß sie es abstellen können.
Tijana hat geschrieben:Wenn ich jetzt vorschlagen würde die XP-Grenze abhängig dvon zu machen welcher Wettereffekt zuletzt in der Welt herrschte sollte ich dann noch 1 Tread zu dem Thema eröffnen?
Wenn du daraus eine sinnvolle Idee machen kannst, die du vertreten möchtest, dann natürlich! Zu sagen: Ich gebe dem PK die Möglichkeit, selbst das Risiko zu bestimmen, was er eingehen möchte, ist denke ich, ein vollkommen anderer Denkansatz als einfach die XP-Grenze prozentual von den XP, dem Aka, dem Wetter oder sonstwas abhängig zu machen, und eine Menge Argumente treffen auf meine Idee nicht zu, die auf dem prozentualen Ansatz zugetroffen hätten.
Zur Komplexität der Umsetzung: Eigentlich ist es nicht sonderlich komplex zu programmieren. Man kommt hier mit einfachen Basisoperationen Subtraktion, Addition und "<="-Vergleichen aus. Jede Person muß dann noch zusätzlich eine Integer-Variabel bekommen, und fertig ist die Laube. Und wie komplex das für den Spieler in der Anwendung ist, das zu begreifen/bemerken liegt wohl an den Hilfsmitteln, die sie an die Hand bekommen. Ich denke, die Schwierigkeit ist weniger, zu verstehen, daß man selbst von größeren angreifbar ist, wenn man sie angreift, sondern herauszufinden, welche "kleineren" ihren XP-Bereich verschoben haben, und welche nicht.
Dieses könnte z.B. durch Sichten geregelt werden. Hier ein paar unterschiedliche Varianten, wie das geregelt sein könnte, mit unterschiedlichen Anforderungen an den Planenden:
1. Variante: Sicht des Aggressoren:
Wendet man die Sicht des Aggressoren auf eine Person an, sieht man seinen Aggressionsbereich (also die XP-Verschiebung, welche er eingetragen hat).
2. Variante:Sicht des Aggressoren:
Wendet man die Sicht des Aggressoren auf die Schriftrolle der Lebenden an, so sieht man die nächsten 3 Minuten neben der Position der Personen auch den Aggressionsbereich der Person.
3. Variante: Sicht des Aggressoren:
Wendet man die Sicht des Aggressoren auf eine Puppe an, so zeigt die Puppe auch den aktuellen Aggressionsbereich der Person an, für den die Puppe hergestellt wurde.
4. Variante: Starke Sicht des Aggressoren
Die starke Sicht des Aggressoren funktioniert ähnlich, wie die Starke Sicht der Lebenden. Die Stati: Freund/Feind/Verräter werden um einen Status Aggressor erweitert, der bei den Personen angezeigt wird, die Feind oder Verräter sind und deren Aggressionsbereich es ihnen erlauben würde, die eigene Person anzugreifen. Die starke Sicht des Aggressoren beendet den Effekt der Starken Sicht des Lebens und umgekehrt.
5. Variante: Sicht des Agressoren
Die Sicht des Aggressoren zeigt eine Liste der Personen an, deren Aggressionsbereich so eingestellt ist, daß sie den Anwender angreifen könnten.
6. Variante: Feld: Aggressorenstein
Auf diesem Stein (z.B. ein zusätzliches Feld in Ixidion) sind die Namen und Aggressionsbereiche von 20 Personen angegeben, die gerade eingeloggt sind. Die Auswahl der 20 Personen ist zufällig und ändert sich alle 30 Minuten.
Nur um mal ein paar Beispiele zu geben, welche Möglichkeit die Mitspieler haben könnten, zu ermitteln, wer nun seinen Aggressionsbereich erweitert hat, also angreifbar ist, und wer nicht. Du wirst mir sicherlich zustimmen, daß man nun darüber, wie kompliziert es für einen Spieler ist, wenig Aussagen machen kann, solange man nicht die Hilfsmittel kennt, die ihm an die Hand gegeben werden (genausowenig wie das zusätzliche Risiko bewertet werden kann, welches Aggressoren eingehen, wenn man die Hilfsmittel nicht kennt). Variante 4 macht Angriffe von High-XP'lern auf Aggressoren sicherlich recht einfach, während Variante 6 eher die Aggressoren in Sicherheit setzt, oder?