Anpassung der XP-Grenze (neues System)

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Prinegon
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Anpassung der XP-Grenze (neues System)

Beitrag von Prinegon » 23. Mai 2009, 14:42

Es gibt einige Vorschläge, die XP-Grenze von 50 XP abzuschaffen oder prozentual anzupassen. Da ich hier jedoch einen komplett neuen Ansatz verfolge, den es m.E. noch nicht in den Ideen gibt, eröffne ich das hier neu.
Motivation
  • Flexibilisierung der XP-Grenzen insbesondere in den höheren PK-Bereichen
  • Rückangriffsmöglichkeit auch für stärkere Spieler gegenüber den PK
  • Gleichzeitig Bashing-Schutz von schwächeren Nicht-PK spielern
  • Jeder Spieler wählt sich selbst ein Risiko, an einen stärkeren Spieler zu geraten!
  • Da durch das PVP ein Zweikampf so und so darauf hinausläuft, daß man entweder flieht, oder stirbt, stellt es kein Problem dar, wenn der XP-stärkere Spieler dem schwächeren überlegen ist.
Grundidee: Die XP-Angriffsgrenze von 50XP nach unten wird variabel. Jeder Spieler legt selbst fest, in welchem Bereich der Spieler Zweikämpfe annehmen möchte. Dieses kann prinzipiell durch 2 Varianten geschehen: Als Standard-Einstellung sind 50 XP vorgegeben, welche als Grenze nicht unterschritten werden kann. Die Grenze verändert sich in 50-XP-Schritten.

Variante 1: Beispiel:
Spieler A hat 3200 XP. Spieler B hat 3480 XP. Spieler A möchte Spieler B angreifen. Bevor er die Möglichkeit dazu hat, muß er zunächst festlegen, daß er Zweikämpfe im Bereich bis +300 XP akzeptiert. Spieler A kann dann also selbst alle Spieler angreifen, die bis zu 300 XP mehr als er selbst haben, kann jedoch von all diesen Spielern auch angegriffen werden. In dieser Variante muß die Festlegung des Zweikampfbereiches vor dem eigentlichen Angriffversuch erfolgen.

Folgen:
  • Ein PK muß seinen Angriff vorher planen
  • Somit relative Sicherheit der größeren Spielern vor kleineren PK, da diese sich nicht aus dem Bauch heraus entscheiden können (sondern ggf. zum Einstellen der XP-Grenze erst ein Feld besuchen müssen).
  • Leichtere Implementierung von Sicht-Zaubern, die beurteilen, wer potentieller Gegner sein könnte.
Variante 2: Beispiel:
Gleiche Grundvoraussetzung, Spieler A möchte Spieler B angreifen. Dieses kann er, wie bisher, tun. Durch den Angriff jedoch wird der Bereich, in dem Spieler A Zweikämpfe akzeptieren muß (also angegriffen wird) automatisch auf +300 gesetzt. Nach dem Angriff kann Spieler A von allen Spielern angegriffen werden, die höchsten 300 XP mehr haben, als er selbst. (Ggf. wird das Limit nur bei einem erfolgreichen Angriff hochgesetzt).

Folgen:
  • Ein PK kann ausnutzen, wenn sich eine Gelegenheit bietet. (z.B. wenn ein High-XP'ler grad mal mit wenig LP über den Weg läuft).
  • Nachteil: Ein Spieler könnte versehentlich jemanden mit wesentlich mehr XP angreifen und sich somit selbst angreifbar machen, insofern keine Sicherheit gegenüber Bedienfehlern.
Ausnahme: Bombenkills sollten weiterhin möglich sein.

Wie wird man das Limit wieder los?
Auch hier mehrere Varianten denkbar:
  • Man kann das Limit jederzeit erhöhen, jedoch nur ein mal pro Zeitperiode (z.B. Woche) zurücksetzen.
  • Ähnlich wie beim Aka-Absaugen kann man pro Zeitperiode (z.B. 1h) bis zu 50 XP "abbauen".
  • Pro Zeitperiode kann ein %-Satz der XP abgebaut werden, mindestens jedoch 50 XP.
  • Bei Variante 2 könnte dieser Abbau pro Zeitperiode auch automatisch passieren.
Meine Idee würde bewirken, daß man selbst bestimmen kann, wie viel Risiko man eingehen möchte. Wer mit den hohen Jungs mitspielen will, muß halt damit leben, auch von den hohen Jungs eine auf den Deckel zu bekommen. Wer die 50XP-Grenze als Sicherheit haben möchte, kann halt auch nach oben hin nicht viel angreifen.
Wie bereits erwähnt, läuft PVP jetzt schon darauf hinaus, daß man dem PK entweder entkommt, oder stirbt (in der Mehrzahl der Fälle). Ob der PK dann weniger XP hatte, oder mehr, spielt eigentlich keine Rolle. Mit diesem System behalte ich selbst die Kontrolle, mit wie vielen potentiellen Gegnern ich zurechtkommen kann. Das Sammeln von XP wird aufgewertet, denn selbst wenn ich mein Aka-Limit nicht nachziehen kann, reicht es ggf. ja auch aus, einen PK mit mehr XP zwischen mir und meinem potentiellen Opfer zu haben, um weitere PK mit weniger XP abzuschrecken.
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Re: Anpassung der XP-Grenze (neues System)

Beitrag von Giga » 23. Mai 2009, 15:13

- Auswirkungen von Rückangriffen auf den Angriffsbereich? Starke Rückangriffe?
- Jemand, der nie angreift, hat immer 50XP nach unten, außer gegen Leute, die einen erhöhten Angriffsbereich nach oben haben? Also könnte - Hypothese - ein 100k XPler, der niemanden angreift, einen 5k XPler, der einen 200kler kürzlich gebombt hat, angreifen, ohne seinen eigenen Angriffsbereich zu verschieben?
- Feigheitsfördernd? Angriff auf einen High-XPler und bei Variante 1 sofortiges Zurückstellen der Grenze auf 50XP, eine Woche warten, dasselbe nochmal?

Sind so die ersten Sachen, die mir dabei in den Sinn kommen. Das KG denke ich willst du da nicht mit einbeziehen, insofern halte ich das für gar keine so schlechte Idee.. wäre nett, wenn du zu den drei Punkten noch was sagen könntest.
Vince Ebert hat geschrieben:Vor hundertfünfzig Jahren war man sich in der Fachwelt einig, das größte Zukunftsproblem in Großstädten werde der Pferdemist sein. Halten Sie mich für verrückt, aber Pferdemist ist derzeit nicht unser größtes Problem.

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Re: Anpassung der XP-Grenze (neues System)

Beitrag von Prinegon » 23. Mai 2009, 15:56

Giga hat geschrieben:- Auswirkungen von Rückangriffen auf den Angriffsbereich? Starke Rückangriffe?
Habe ich mir keine Gedanken drüber gemacht, da Rückangriffe mit meinem System eh an Bedeutung verlieren und ggf. sogar ausgebaut werden könnten. Auch über "faire" Angriffe hab ich bislang noch keine Gedanken verschwendet, aber so ist zumindest noch diskussionsbedarf, oder? :P
Giga hat geschrieben:- Jemand, der nie angreift, hat immer 50XP nach unten, außer gegen Leute, die einen erhöhten Angriffsbereich nach oben haben? Also könnte - Hypothese - ein 100k XPler, der niemanden angreift, einen 5k XPler, der einen 200kler kürzlich gebombt hat, angreifen, ohne seinen eigenen Angriffsbereich zu verschieben?
Falsch. Wie bereits gesagt, sollen Bombenangriffe außen vor genommen werden. Wie das technisch umzusetzen ist, es gib da mehrere Varianten, die das möglich machen würden. Hab ich nicht genauer ausgearbeitet.
Richtig ist aber, daß ein 20k'XP-ler mit vollem Aka einen 5 k XP'ler bashen kann, wenn dieser zuvor einen 20k XP'ler ohne Aka gekillt hat. DAS ist dann halt das Risiko, was der 5 k XP'ler einzugehen bereit war.
Giga hat geschrieben:- Feigheitsfördernd? Angriff auf einen High-XPler und bei Variante 1 sofortiges Zurückstellen der Grenze auf 50XP, eine Woche warten, dasselbe nochmal?
Nein. Es ist selbstverständlich, daß nach einer Erhöhung des Angriffsbereichs ERST eine Woche gewartet werden müßte (sollte es dann diese Variante werden) und man DANACH die Grenze zurücksetzen kann. Anders herum macht das ganze wenig Sinn.
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Re: Anpassung der XP-Grenze (neues System)

Beitrag von Giga » 23. Mai 2009, 16:29

Faire Angriffe machen da ja kaum Probleme, da die meistens im selben XP-Bereich stattfinden.. mein größter XP-Unterschied bei einem (gewonnenen) fairen Angriff waren so um die 3k XP. Da kann sich die Angriffsgrenze ruhig verschieben, m.M.n. Aber Rückangriffe werden dann eben wirklich zu einem Problem, wenn der Gekillte einen starken Rückangriff erstellen und trotzdem den PK angreifen kann.

Naja, meinetwegen kein Bombenkill, sondern auf der gefrorenen. Es geht mir nur darum, ob sich der Angriffsbereich für denjenigen, der den höheren ANgriffsbereich eines unterlegenen ausnutzt, ändert.

Zu Punkt drei: Akzeptiert.
Vince Ebert hat geschrieben:Vor hundertfünfzig Jahren war man sich in der Fachwelt einig, das größte Zukunftsproblem in Großstädten werde der Pferdemist sein. Halten Sie mich für verrückt, aber Pferdemist ist derzeit nicht unser größtes Problem.

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Re: Anpassung der XP-Grenze (neues System)

Beitrag von shadowphenix » 23. Mai 2009, 20:16

ein interessantes system aber meiner meinung nach zu kompliziert als das es praktikabel wäre
zudem wie willst du bombenangriffe außen vor lassen? personengebunden? man kann die bombe auch von jemand anderen zünden lassen. oder das wenn die lp auf 1 reduziert wurden eine verschiebung nicht stattfindet? dann wären aber auch frostaugenbestien außgenommen genau so wie die schattenkreaturen und bestimmt noch ein paar weitere

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Prinegon
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Re: Anpassung der XP-Grenze (neues System)

Beitrag von Prinegon » 24. Mai 2009, 15:50

shadowphenix hat geschrieben:ein interessantes system aber meiner meinung nach zu kompliziert als das es praktikabel wäre
Wieso das? Erkläre es mir bitte.
Eigentlich ist es das einfachste der Welt: Wenn ich als PK mich entscheide, mit den großen Buben mitzukilln, dann muß ich damit leben, daß die großen Buben zurückbeißen.
shadowphenix hat geschrieben:zudem wie willst du bombenangriffe außen vor lassen? personengebunden? man kann die bombe auch von jemand anderen zünden lassen.
Das Problem hat Sotrax schon lange gelöst (z.B. kann man ja Leute vergiften, und das Gift wirkt personengebunden). Beispiel:
Die Person, die Opfer eines Bombenangriffs wird, bekommt für die nächsten 20 Sekunden den Status ("zerbombt"). (sie bekommt es nicht angezeigt, da das egal ist, aber sie bekommt halt die Bemerkung in ihre Daten). Wird die Person getötet, solange sie diesen Status trägt, wirkt sich der Kampf nicht auf die XP-Grenze aus. Somit ist wohl egal, wer denn nun die Bombe schmeißt, oder?
Giga hat geschrieben:Naja, meinetwegen kein Bombenkill, sondern auf der gefrorenen. Es geht mir nur darum, ob sich der Angriffsbereich für denjenigen, der den höheren ANgriffsbereich eines unterlegenen ausnutzt, ändert.
Könnte man machen, habe ich aber nicht vor. Und das hat auch seinen Grund:
Wer auch immer mehr XP hat, ist prinzipiell immer dem potentiellen Angriff von Leuten mit weniger XP ausgesetzt. Das Aggressionspotential liegt also immer bei den Leuten, die weniger XP haben, und dagegen kann man sich nicht wehren. Es geht hier darum (gerade wenn man der ersten Variante folgt), daß die Leute mit weniger XP nicht unbedingt den Erstschlag haben müssen. Es macht keinen Sinn, wenn ich genau weiß, wer hinter mir her ist, ich kann aber selbst nichts machen, außer zu warten, bis derjenige seine Zauber abwirft und mich angreift und zu hoffen, daß zwischen Zaubern und Angreifen meine Heilung zog.
Jeder würde versuchen, sich zu wehren. Und das wäre mit dieser Idee möglich.
Diejenigen mit weniger XP haben den Vorteil, daß sie, wenn sie es nicht wollen, save vor denjenigen mit mehr XP sein können (man muß seinen Angriffsbereich nicht erweitern), diejenigen mit mehr XP sollen nicht dafür bestraft werden, wenn sie sich gegen die Leute mit weniger XP wehren.
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Re: Anpassung der XP-Grenze (neues System)

Beitrag von Sorotkin » 25. Mai 2009, 10:37

Prinegon hat geschrieben:Es macht keinen Sinn, wenn ich genau weiß, wer hinter mir her ist, ich kann aber selbst nichts machen, außer zu warten, bis derjenige seine Zauber abwirft und mich angreift und zu hoffen, daß zwischen Zaubern und Angreifen meine Heilung zog. Jeder würde versuchen, sich zu wehren. Und das wäre mit dieser Idee möglich.
Oja, darüber hab ich mich auch schon oft geärgert. Man steht da und schaut zu wie einem die "Haut" verbrannt wird und kann selbst nix machen. Evtl. würde es schon reichen, wenn solche Aktionen (Hautbrände, Feuerball, Bienen etc.) als Angriff gewertet werden und man schon mal einen Rückzauber erhält.
Dann läge zwar die Initiative immer noch bei dem Angreifer, der erstmal einen Feuerball werfen muss, aber eine erfolgreiche Flucht würde dann auch ohne dass es zum Kampf gekommen ist belohnt werden (indem man den RA erhält und somit beim erneuten Zusammentreffen selbst die Initiative ergreifen kann).

Ansonsten find ich die Idee wirklich interessant.

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Tijana
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Re: Anpassung der XP-Grenze (neues System)

Beitrag von Tijana » 25. Mai 2009, 12:31

Es gibt einige Vorschläge, die XP-Grenze von 50 XP abzuschaffen oder prozentual anzupassen. Da ich hier jedoch einen komplett neuen Ansatz verfolge, den es m.E. noch nicht in den Ideen gibt, eröffne ich das hier neu.
Wenn ich jetzt vorschlagen würde die XP-Grenze abhängig dvon zu machen welcher Wettereffekt zuletzt in der Welt herrschte sollte ich dann noch 1 Tread zu dem Thema eröffnen?

OT: Der Vorschlag ist zu komplex in der Umsetzung und würde dazu führen, dass die Spieler die ein gutes Limit haben für ihr Limit bestraft würden.

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Sad
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Re: Anpassung der XP-Grenze (neues System)

Beitrag von Sad » 25. Mai 2009, 13:45

Hab jetzt nicht alle Beiträge gelesen, daher weiß ich nicht ob das was ich jetzt schreibe schon geschrieben wurde, also sorry, falls es schon vor kam^^

Das System ist zwar ne lustige Idee aber mehr auch nicht^^ Ich meine ganz ehrlich, das würde die großen Spieler doch eig nur vor Pk's schützen, wenn z.b. ein high xpler mit sagen wir 200k xp zufällig mal afk rumsteht ( eingeschlafen oder so x) ) und dabei unsicher ist, sollte nicht der bestraft werden, der es entdeckt und ihn deshalb killt, sondern der high, da er ja selbst schuld ist. Mit deiner Änderung könnte sich der kleine der den größeren gekillt hat, aber ne Woche lang nicht einloggen, da er ja sonst zig gegner hat denen er nicht gewachsen ist. Folglich kompletter Schutz der Highs gegenüber kleineren Spielern.

Dagegen.

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Prinegon
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Re: Anpassung der XP-Grenze (neues System)

Beitrag von Prinegon » 25. Mai 2009, 17:55

Sad hat geschrieben:Mit deiner Änderung könnte sich der kleine der den größeren gekillt hat, aber ne Woche lang nicht einloggen, da er ja sonst zig gegner hat denen er nicht gewachsen ist. Folglich kompletter Schutz der Highs gegenüber kleineren Spielern.

Dagegen.
Und worin genau unterscheidet sich seine Situation gegenüber einem Nicht-PK, welcher es bislang noch nicht geschafft hat, sein Aka-Limit voll zu bekommen?
Jetzt mal ehrlich. Wenn ich mal tatsächlich davon ausgehe, jemand mit z.B. 100k-XP erwischt jemanden mit 200k-XP überraschend (und angenommen, diese Person kann die andere auch ohne Bombe killen, ich halte einen regulären Kill mit dem XP-Abstand eher für unwahrscheinlich), dann bedeutet das (z.B. für W1), daß diese Person von 78 Personen angegriffen werden kann, die mehr XP haben, als sie selbst. Davon sind, wie schon oft für die höheren Ränge beklagt, 2/3tel Natla, somit bleiben ca 26 potentielle Täter übrig. Diese müssen erst einmal bemerken, daß sie die Person mit 100k-XP weniger überhaupt angreifen können, müssen eingeloggt sein, müssen Interesse daran haben, die Person zu verfolgen.
Es ist also eher anzunehmen, daß nicht mehr als 1-2 Leute überhaupt auf die Idee kämen, diese Person zu jagen und vielleicht weitere 3-4 Leute die Person angreifen würden, wenn sie zufällig über sie stolpern.
Jemand, der sich im 10-k-XP-Segment aufhält hat allein schon (wieder W1) 63 Mitstreiter mit ebenfalls 10k XP. Diese Person hat unter gleichen Annahmen bereits ohne daß man den Bereich ausweitet fast die gleiche Anzahl potentieller Gegner, wenn man davon ausgeht, daß die XP-Grenzen ja variabel sind und man durchaus mal 1k-XP unterschied ausgleichen kann. Nun wird auch hier nicht jeder PK sein und es mag auch Personen geben, die nicht am Aka sind. Mit Hilfsmitteln jedoch kann der PK durchaus auch aus dem 9k-XP-Segment oder vielleicht sogar dem 8k-XP-Segment kommen und erfolgreich sein. Und je weiter ich mit den XP nach unten gehe, desto mehr potentielle Gegner habe ich (und auch desto mehr Gegner habe ich, denen ich chancenlos ausgeliefert bin). Nach dem, was du behauptet hast, könnte ich micht also mit 10k-XP gar nicht mehr einloggen, da es ja Personen gibt, die mich chancenlos killen können.
Wie bereits gesagt: Der 100k-XP'ler kann selbst bestimmen, wie viel zusätzliches Risiko er bereit ist, einzugehen. Die Leute, die sich durch die unteren XP-Ränge wühlen müssen, haben das Risiko eh, ohne daß sie es abstellen können.
Tijana hat geschrieben:Wenn ich jetzt vorschlagen würde die XP-Grenze abhängig dvon zu machen welcher Wettereffekt zuletzt in der Welt herrschte sollte ich dann noch 1 Tread zu dem Thema eröffnen?
Wenn du daraus eine sinnvolle Idee machen kannst, die du vertreten möchtest, dann natürlich! Zu sagen: Ich gebe dem PK die Möglichkeit, selbst das Risiko zu bestimmen, was er eingehen möchte, ist denke ich, ein vollkommen anderer Denkansatz als einfach die XP-Grenze prozentual von den XP, dem Aka, dem Wetter oder sonstwas abhängig zu machen, und eine Menge Argumente treffen auf meine Idee nicht zu, die auf dem prozentualen Ansatz zugetroffen hätten.

Zur Komplexität der Umsetzung: Eigentlich ist es nicht sonderlich komplex zu programmieren. Man kommt hier mit einfachen Basisoperationen Subtraktion, Addition und "<="-Vergleichen aus. Jede Person muß dann noch zusätzlich eine Integer-Variabel bekommen, und fertig ist die Laube. Und wie komplex das für den Spieler in der Anwendung ist, das zu begreifen/bemerken liegt wohl an den Hilfsmitteln, die sie an die Hand bekommen. Ich denke, die Schwierigkeit ist weniger, zu verstehen, daß man selbst von größeren angreifbar ist, wenn man sie angreift, sondern herauszufinden, welche "kleineren" ihren XP-Bereich verschoben haben, und welche nicht.
Dieses könnte z.B. durch Sichten geregelt werden. Hier ein paar unterschiedliche Varianten, wie das geregelt sein könnte, mit unterschiedlichen Anforderungen an den Planenden:
1. Variante: Sicht des Aggressoren:
Wendet man die Sicht des Aggressoren auf eine Person an, sieht man seinen Aggressionsbereich (also die XP-Verschiebung, welche er eingetragen hat).
2. Variante:Sicht des Aggressoren:
Wendet man die Sicht des Aggressoren auf die Schriftrolle der Lebenden an, so sieht man die nächsten 3 Minuten neben der Position der Personen auch den Aggressionsbereich der Person.
3. Variante: Sicht des Aggressoren:
Wendet man die Sicht des Aggressoren auf eine Puppe an, so zeigt die Puppe auch den aktuellen Aggressionsbereich der Person an, für den die Puppe hergestellt wurde.
4. Variante: Starke Sicht des Aggressoren
Die starke Sicht des Aggressoren funktioniert ähnlich, wie die Starke Sicht der Lebenden. Die Stati: Freund/Feind/Verräter werden um einen Status Aggressor erweitert, der bei den Personen angezeigt wird, die Feind oder Verräter sind und deren Aggressionsbereich es ihnen erlauben würde, die eigene Person anzugreifen. Die starke Sicht des Aggressoren beendet den Effekt der Starken Sicht des Lebens und umgekehrt.
5. Variante: Sicht des Agressoren
Die Sicht des Aggressoren zeigt eine Liste der Personen an, deren Aggressionsbereich so eingestellt ist, daß sie den Anwender angreifen könnten.
6. Variante: Feld: Aggressorenstein
Auf diesem Stein (z.B. ein zusätzliches Feld in Ixidion) sind die Namen und Aggressionsbereiche von 20 Personen angegeben, die gerade eingeloggt sind. Die Auswahl der 20 Personen ist zufällig und ändert sich alle 30 Minuten.
Nur um mal ein paar Beispiele zu geben, welche Möglichkeit die Mitspieler haben könnten, zu ermitteln, wer nun seinen Aggressionsbereich erweitert hat, also angreifbar ist, und wer nicht. Du wirst mir sicherlich zustimmen, daß man nun darüber, wie kompliziert es für einen Spieler ist, wenig Aussagen machen kann, solange man nicht die Hilfsmittel kennt, die ihm an die Hand gegeben werden (genausowenig wie das zusätzliche Risiko bewertet werden kann, welches Aggressoren eingehen, wenn man die Hilfsmittel nicht kennt). Variante 4 macht Angriffe von High-XP'lern auf Aggressoren sicherlich recht einfach, während Variante 6 eher die Aggressoren in Sicherheit setzt, oder?
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