spezialfähigkeiten für den Kampf

Hier könnt ihr eure kreativen Ergüsse verewigen. In diesem Forum könnt ihr Vorschläge für neue Items, NPCs und dergleichen einbringen.
Gesperrt

Kampfspezis einfügen

ja
1
8%
ja, aber mit überarbeiteten werten
4
33%
nein
7
58%
 
Insgesamt abgegebene Stimmen: 12

megafighter
Kopolaspinne
Beiträge: 895
Registriert: 18. Feb 2011, 18:54
Wohnort: Im einsamen Baum

spezialfähigkeiten für den Kampf

Beitrag von megafighter » 1. Sep 2011, 15:41

Die Spezialfähigkeiten, wie sie jetzt sind, helfen den pks und den Jägern direkr relativ wenig.

also: Spezialfähigkeiten für den Kampf:

Achtung: Alle Werte sind nur zur Veranschaulichung gedacht und können selbstverständlich geändert werden.

*Grund-lp=lp am Anfang plus lp-akas
**aktuelle lp=Grund lp plus push/-reduzierung
Für die Stärke gilt dasselbe

Ich habe versucht, die spezis den einzelnen Rassen wenigstens ein bisschen anzupassen.

Natla-Händler:Vielleicht gibt es den ein oder anderen Natla, der gern kämpfen möchte, aber keinen sponsi kaufen will.
Die Kampf-spezi bewirkt, dass der Natla für eine Stunde in den Status Verräter wechselt. Außerdem werden die aktuellen lp** und die aktuelle Atk. um 2% erhöht

Taruner:
Als Taruner werden die Grund-lp* für eine Stunde um 10% erhöht, selbst wenn man bereits erhöhte lp hat. Dabei wird man nicht KU.

Mensch-Kämpfer:
Als m/k wird die aktuelle atk. um 5% erhöht, selbst wenn man bereits erhöhte atk. hat. Man wird nicht KU. Außerdem kann man als m/k während dieser Stunde einmal den Zauber Donnerschock wirken. Dieser Zauber zieht einer Person auf dem Feld 10% der aktuellen lp ab

Mensch-Arbeiter+Serum-Geist
Als m/a oder Serum werden für eine Stunde die aktuellen lp um 2% erhöht, die aktuelle Atk. um 2% erhöht. Die Intelligenz wird um 1% erhöht

Mensch-Zauberer:
Als m/z werden die Grund-lp und die Grund-atk für eine Stunde um 3% erhöht. Außerdem wird die Verteidigung um den Wert 3 erhöht

Onlo:
Als Onlo wird die Grund-atk um 5% erhöht- Die Grund-lp werden um 3% erhöht. Außerdem kann man als Onlo während dieser Stunde einmal den Zauber Waldwurzelschlag anwenden.
Dieser Zauber zieht allen Personen auf dem Feld 5% ihrer aktuellen lp ab.

dunkler Magier:
Als dunkler Magier werden sowohl die aktuellen lp, als auch die aktuelle atk. um 2% erhöht. Außerdem kann man die Laufzeit einmal für 10 Minuten um 1 Sekunde verkürzen.

PS: Bei keiner Kampfspezi wird man KU, sie sollen ja auch für das PvP gelten.
Die Zauber bei m/k und Onlo sind auch auf npcs anwendbar.
Die Zauber Donnerschock und Waldwurzelschlag sind in den jeweiligen Rassenshops für je 1k erhältlich.
Wenn man die Kampfspezi aktiviert hat wird ein Feldtext erzeugt und in der Sicht der Stärke/des lebens wird die aktivierung angezeigt.

So, ende, ich weiß sehr abwechslungsreich, aber wenn man die einen mit den bestmöglichen Zaubern ausstattet und die andren nur pushs bekommen ist es ja unfair.

So und jetz macht das gleiche wie das ah mit dem toten Gewebewurm :D
Abpfiff erfolgt, wenn:
1: Eine Mannschaft nur noch aus Latte, Pfosten und Pfosten besteht
2: Der Schiedsrichter keine Lust mehr hat.
3: Eine Mannschaft so viele Tore geschossen hat, dass das Tor voll ist und keine weiteren Bälle hineinpassen

Benutzeravatar
Cembon
Gelbbart-Yeti
Beiträge: 1793
Registriert: 6. Mai 2011, 19:09
Wohnort: Am See des Friedens
Kontaktdaten:

Re: spezialfähigkeiten für den Kampf

Beitrag von Cembon » 1. Sep 2011, 15:47

1. Würd ich für Natla keine Kampfspezi machen.

Aber als Folge-Idee: Natla werden für 1h Verräter, wenn sie einen anderen angreifen, können ja nur Verräter angreifen. KG zählt da nicht.

EDIT: Für die anderen: Zusätzlich zur aktuellen Spezi oder ersatzweise oder 2 Spezis?^^
Bild

Rober
Gelbbart-Yeti
Beiträge: 2232
Registriert: 21. Nov 2008, 16:40
Kontaktdaten:

Re: spezialfähigkeiten für den Kampf

Beitrag von Rober » 1. Sep 2011, 15:50

Netter Vorschlag, aber die sachen sind zu stark.
mfG Rober


_________________
destruktion ist konstruktion

megafighter
Kopolaspinne
Beiträge: 895
Registriert: 18. Feb 2011, 18:54
Wohnort: Im einsamen Baum

Re: spezialfähigkeiten für den Kampf

Beitrag von megafighter » 1. Sep 2011, 16:00

also ich habs so gedacht dass man nur eine spezi haben kann. Wenn man die jetztige hat und die andre will muss man halt mal absaugen

@ snigg: Klar sind pushes bei jeder Rasse uninteressant. Mir is auf die schnelle nix bessres eingefallen. Die Werte kann und soll man ja ändern^^. Zum Beispiel anstatt 2% nun 5% in die Höhe bei den m/a s und Serums. Und die Idee mit dem ´Bündnis/Zusammenkuft-push gefällt mir :D
Abpfiff erfolgt, wenn:
1: Eine Mannschaft nur noch aus Latte, Pfosten und Pfosten besteht
2: Der Schiedsrichter keine Lust mehr hat.
3: Eine Mannschaft so viele Tore geschossen hat, dass das Tor voll ist und keine weiteren Bälle hineinpassen

Benutzeravatar
Mr Noname
Zauberer der Bergwiesen
Beiträge: 558
Registriert: 19. Mai 2006, 20:13
Kontaktdaten:

Re: spezialfähigkeiten für den Kampf

Beitrag von Mr Noname » 1. Sep 2011, 16:29

An den einzelnen Werten könnte man noch bissl feilen, aber die Grundidee find ich interessant.

Allerdings bringt das zZ nur Vorteile, da müssen noch einige deutliche Nachteile rein.
Grund: Man sollte nicht nur (verstärkt) angreifen können, sondern auch verstärkt angegriffen werden können. Daher folgende Vorschläge:
  • Natla würd ich rausnehmen
  • Beim Anwenden wird man zwingend Verräter
  • Beim Anwenden muss sich jeglicher Schutz auflösen
  • So lange die Spezi wirkt, kann man keinen Schutz anwenden
  • Evtl. sollten (während der Wirkungsdauer) sogar sichere Felder unsicher werden
  • + ggf. sogar Logout (während der Wirkungsdauer) verhindern, d.h. man bleibt solange noch angreifbar
Das "Ich kill jetzt wen und geh dann bis morgen offline/campe auf sicheren Feldern, damit der sich nicht rächen kann" soll damit verhindert werden.
Mr Noname, Welt 2
Onlo aus Überzeugung

Benutzeravatar
PinkMuffin
Kopolaspinne
Beiträge: 1124
Registriert: 6. Jul 2008, 20:52

Re: spezialfähigkeiten für den Kampf

Beitrag von PinkMuffin » 1. Sep 2011, 16:44

Die Idee gefällt mir eigentlich, aber ich denke, deine Beispiele sind zu mächtig.
Und nochwas: wer braucht als Jäger oder PK erhöhte Intelligenz?

Benutzeravatar
Cembon
Gelbbart-Yeti
Beiträge: 1793
Registriert: 6. Mai 2011, 19:09
Wohnort: Am See des Friedens
Kontaktdaten:

Re: spezialfähigkeiten für den Kampf

Beitrag von Cembon » 1. Sep 2011, 17:08

Mr Noname hat geschrieben:
  • Beim Anwenden wird man zwingend Verräter
  • Evtl. sollten (während der Wirkungsdauer) sogar sichere Felder unsicher werden
  • + ggf. sogar Logout (während der Wirkungsdauer) verhindern, d.h. man bleibt solange noch angreifbar

Bin gegen diese Dinge, dann ist mal irgendwas und man kann nichtmal mehr ans Telefon gehen oder was. Logout muss sicher weiter gehen. Keine sicheren Felder wäre zwar nicht mein Ding, aber wenn es so hoch bleibt, wärs vllt auch gerechtertigt, ABER wie wird das angezeigt, infach nur ein ANGREIFEN-Link?, und wieder das Problem mit Telefon etc....

Und zwingend Verräter..wenn man die beiden letzten rausnimmt und zwingend Verräter lässt, braucht man ja fast keinen GdW mehr :D Gehen eine Spezi, die einen zum Verräter macht.

Und zum anwenden: Würde es wählbar machen, welche seiner Spezis man anwendet. Alle in der Spezialakademie lernbar.
Bild

Faolán Cathaír
Wächter des Vulkans
Beiträge: 387
Registriert: 12. Dez 2009, 14:36

Re: spezialfähigkeiten für den Kampf

Beitrag von Faolán Cathaír » 1. Sep 2011, 17:16

Entweder wird sich jeder sowas aneignen und damit würde sich überhaupt nichts ändern, oder haptsächlich Pk eignen sich sowas an und hauen den anderen ordentlich auf die Mütze, die dann konsequenterweise wieder Natla würden. Denke eher letzteres würde eintreten. Gute Idee...

Für Jäger seh ich keinen Vorteil.

reaper w1
Gelbbart-Yeti
Beiträge: 1854
Registriert: 30. Apr 2010, 09:26

Re: spezialfähigkeiten für den Kampf

Beitrag von reaper w1 » 1. Sep 2011, 17:53

Schöner Ansatz aber noch ausbaufähig.

Ich bin immer für mehr Individualität bei Rassen.PvP hin oder her.

Würde mich eher über mehrere ausbaufähige Rassen-Spezis freuen.

Also die Aktuellen z.b. durch versch. Rassen-Quests im Effekt stärker machen können,z.b. die Serumspezi zieht mehr Lp ab und starrt mehr oder die Kdz-Wirkung der Onlos/Taruner wirken länger(aber nicht viel mehr).
Und dann eben 2-3 neue Spezis,die man sich aneignen kann durch andere immer komplexer werdene Rassen-Quests,die man wiederum ausbauen kann.
Gleichberechtigung für PvP'ler !

Bild

Faolán Cathaír
Wächter des Vulkans
Beiträge: 387
Registriert: 12. Dez 2009, 14:36

Re: spezialfähigkeiten für den Kampf

Beitrag von Faolán Cathaír » 1. Sep 2011, 17:54

5% mehr Angriff oder 10% mehr Lp sind beim Jagen egal, wären bei mir grade mal 70A bzw. 120 Lp :lol:. Genauso wenig hat ein kleiner (reiner) Jäger von 10 Lp oder 5 Stärke. Selbst V-Stärke wäre in den oberen Rängen ziemlich egal, wo man höchstens eine Hand voll mehr NPC töten kann. Beim Jagen erspart sowas lediglich etwas Heilung und die ist doch mittlerweile mehr als einfach zu haben, für jeden. Und 10 Minuten Laufzeitverkürzung sind auch ein Witz, außer man hat Innere Macht ausgelernt, sofern das dafür wirksam sein soll.

megafighter
Kopolaspinne
Beiträge: 895
Registriert: 18. Feb 2011, 18:54
Wohnort: Im einsamen Baum

Re: spezialfähigkeiten für den Kampf

Beitrag von megafighter » 1. Sep 2011, 18:42

Die Werte sind wie schon in der Grundidee gesagt änderbar@ Faolan

Ansonsten, die Laufzeitverkürzung bei dms würd ich nicht unbedingt rausnehmen, da das ja was für pks UND Jäger sein soll und jägern hift 1 Sekunde weniger doch recht oft weiter.

Auch die Natla-spezi würd ich drinlassen wenns is ohne Verräter, da ja alle Rassen Kampfvorteile haben sollen.
Faolán Cathaír hat geschrieben:5% mehr Angriff oder 10% mehr Lp sind beim Jagen egal, wären bei mir grade mal 70A bzw. 120 Lp
1. wie snigg und ich schon sagten sind es beispielwerte.
2. Es soll ja auch nicht so sein dass man dadurch absolut unbezwingbar wird, sondern ein kleiner Bonus für die Kämpfer und Jäger, denn, wie gesagt, momentan helfen die spezis keinen von beiden recht weiter. Höchstens den Onlos...

Ach ja, was mich verwundert, die meisten Poster sind für die Idee, aber die Umfrage is negativ, stimmt doch mal ab Leute :)

Ich glaub sowieso, dass ich die Umfrage erstmal close und erst dann wieder einsetze wenn die Wert überarbeitet sind und die Idee fähig ist an Sotrax weitergeleitet zu werden
Abpfiff erfolgt, wenn:
1: Eine Mannschaft nur noch aus Latte, Pfosten und Pfosten besteht
2: Der Schiedsrichter keine Lust mehr hat.
3: Eine Mannschaft so viele Tore geschossen hat, dass das Tor voll ist und keine weiteren Bälle hineinpassen

Faolán Cathaír
Wächter des Vulkans
Beiträge: 387
Registriert: 12. Dez 2009, 14:36

Re: spezialfähigkeiten für den Kampf

Beitrag von Faolán Cathaír » 1. Sep 2011, 21:30

Schön wie einem hier immer Vorgeworfen wird, dass man nur an den Werten mäkelt und sonst nix beizutragen hat.

Die, die du Vorgeschlagen hast sind in der richtigen Größenordnung. Viel größer dürfte es gar nicht sein, sonst wäre es viel zu stark. Aber für Jäger in der Form einfach nicht gut genug, um wie Pk davon zu profitieren, für Pk dagegen ein großer Gewinn. Ich stör mich nur daran, dass das auch als großer Jägervorteil verkauft wird. Pk und Jäger kann man damit einfach nicht in einen Sack stecken, selbst zur Verteidigung wäre es dumm anzunehmen, dass das funktionieren würde, weil niemand ständig damit rumlaufen kann, wie du schon gesagt hast =snigg=.

Und genau deswegen dagegen.

Und richtig, ich ich hab seit mehr als 2 Jahren keine einzige aka gemacht, weil es für mich bisher genau aus dem Grund witzlos ist (Vergiftung und diverse NPC lassen mich zur Zeit aber zumindest drüber nachdenken) :wink: .

Gesperrt

Wer ist online?

Mitglieder in diesem Forum: Majestic-12 [Bot] und 17 Gäste