1) Pflanzen können ähnlich zu Fallen Auswirkung auf Spieler haben die das Feld betreten
Rankige/stachelige Pflanzen wie Itolos-Felsenwicke, Tonarranke, Wilde Kletternelke, Sandranke, Stachelwinde können Spieler die das Feld betreten für kurze Zeit starren.
Hübsche/wohlriechende Pflanzen wie Linya-Orchidee, Goldsonnenblümchen, Weiße Seerose heilen Spieler um ein paar LP
2) Effekte die beim Ernten ausgelöst werden
Heilung, Schaden, Starre, Vergiftung, Kampfunfähigkeit/Schutz (Weiße Seerosen versprühen den Duft nach Frieden und Ruhe. [aber max 5 minuten])
3) Die Wahrscheinlichkeit/Stärke von diesen Effekten kann man an die Stufe der Pflanzenkunde binden
4) Beispiele
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$Spieler kommt aus dem $Himmelsrichtung
$Spieler verfängt sich in $Pflanze
Effekt: man kann sich für $X Sekunden nicht bewegen
X = 6 bis 14 (fest oder Stufenabhängig X=14-(Stufe/10) )
oder wenn die Zeit fest ist, tritt der Effekt mit einer Wahrscheinlichkeit von (100-Stufe)% auf, also 100 bis 20
$Spieler riecht an $Pflanze und fühlt sich gleich viel besser
Effekt: Heilung um 1-10 LP, nicht stufenabhängig, damit auch die kleinen Spieler was davon haben
$Spieler rutscht an $Pflanze aus und schlittert nach $Himmelsrichtung
$Spieler pflückt die Sonnenfeuerblume verbrennt sich aber dabei
Effekt: man verliert LP
und sehr selten (ca 1-2%)
$Spieler pflückt die Sonnenfeuerblume, stellt sich dabei aber sehr ungeschickt an und löst einen Waldbrand aus
$Spieler pflückt Goldsonnen-Blümchen und findet $X Goldmünzen die sich in den Wurzeln verfangen haben
Effekt: man erhält Goldmünzen zufällig zwischen 1 und Pflanzenkunde-Stufe
$Spieler erntet Giftwucherknolle und wird dabei selbst vergiftet
Effekt: (mit Wahrscheinlichkeit (100-Stufe)% ) man ist für 10 Minuten vergiftet
$Spieler gräbt vorsichtig Alraune-Wurzel aus, diese stößt einen schrecklichen Schrei aus und zieht allen Spielern auf dem Feld 50% der Lebenspunkte ab (mit Wahrscheinlichkeit (100-Stufe)% )