neues Player vs Player System

Hier könnt ihr eure kreativen Ergüsse verewigen. In diesem Forum könnt ihr Vorschläge für neue Items, NPCs und dergleichen einbringen.

Sollte das pvp durch dieses bzw ein ähnliches System neugeordnet werden?

Ja
10
34%
Nein
15
52%
egal
4
14%
 
Insgesamt abgegebene Stimmen: 29

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Domus
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Re: neues Player vs Player System

Beitrag von Domus » 14. Mär 2012, 22:26

@ giga: das passive steigen ist auch eine gute idee und eig besser als zuerst erfahrugn in niederlagen sammeln zu müssen ich übernehme das.

was die items betrifft: da der pvp damit deutlich belebt wird sind dinge wie die golddroppsenkugn udn itembeschränkung nötig aber machen einen kill auch recht unattraktiv. daher muss da von anderer siete noch ein impuls kommen und dadurch, dass die items magisch, personifiziert und zufällige (und nicht 100%ige) dropps sind auch schlecht planbar und damit ausnutzbar. über die balance lässt sich streiten. grundsätzlich gilt: je größere der pool desto schwerer ist es kalkuliertbar und daher für missbrauch auch unattraktiver. bei dem vorschlag mit dem gold hät ich bedenken, dass es zuviel gold reinspült und zu sehr leicht missbraucht wird.
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Giga
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Re: neues Player vs Player System

Beitrag von Giga » 15. Mär 2012, 14:43

Naja, so im Nachhinein bedacht würde das PvP-Geld sehr schnell zu einem Schneeball-System werden und die Inflation deutlich verstärken. Im Endeffekt stellt es aber sogar mit meinen vorgeschlagenen Werten eine weniger starke Auswirkung auf das Gold in der Welt dar als Plünderung mit seinen 34% mehr NPC-Gold (da es nur 5-15% mehr sind, von denen man pro Tag nur 5% benutzen kann). Man könnte natürlich auch ein Währung einführen, die von Gold komplett getrennt ist und mit der man für nichts bezahlen kann, was aktuell im Spiel ist, allerdings dürfte man dann nur PvP-Items für diese Währung kaufbar machen oder sich jede Menge berechtigte Proteste von friedlichen Spielern anhören. Es braucht aber halt schon irgendwas, das man bei einem Kill verliert und was man nicht einfach zurückbekommen kann, um abgesprochene Kills zu verhindern - sonst läuft es nicht darauf hinaus, dass das PvP in Klassen eingeteilt wird (was der große Vorteil an deiner Idee ist), sondern wieder in XP-Bereiche wie bisher.
Vince Ebert hat geschrieben:Vor hundertfünfzig Jahren war man sich in der Fachwelt einig, das größte Zukunftsproblem in Großstädten werde der Pferdemist sein. Halten Sie mich für verrückt, aber Pferdemist ist derzeit nicht unser größtes Problem.

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Re: neues Player vs Player System

Beitrag von Mea Culpa » 16. Mär 2012, 07:49

Einige Probleme wären wirklich schön gelöst, die grundproblematik(zumindest aus meiner Sicht)

-Kämpfe vorrausberechenbar
-kaum taktische Möglichkeiten im Kampf selber (also beim Schlagabtausch)
-null Zufall(bei FW trifft nun mal jeder Schlag mit 100% Effizienz-.-)
-keine differenzierte Skillung möglich(zB Schlag ich langsam dafür härter zu oder lieber schneller und dafür leichter, oder entscheide ich mich für nen Mix, Wähl ich eine offensive und kassier mehr schaden oder kämpf ich defensiver und vermeide eingehenden Schaden)

bleibt jedoch bestehen, und führt bei der bezeichnung PvP-System bei mir eher zu nem müden lächeln.
Wenn ich nen Kampf nur dadurch entscheide wer schneller klickt...da kann ich auch nen Shooter spielen^^, und selbst da hääte man mehr taktische Möglichkeiten^^

Aber wie gesagt für einen teil der PvP problematik wäre der Vorschlag schon eine gute idee, von daher geb ich dir mal nen ja :)
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Re: neues Player vs Player System

Beitrag von Domus » 16. Mär 2012, 22:41

@mea culpa:

im spoiler unter optionales habe ich einen möglichkeit das taktische und unberechenbare zu fördern aufgezeigt. durch die modi würden auch team-kills unterstützt und damit ein taktisches element eingebaut. durch die neugewichtung von waffen gibt es außerdem mehr möglichkeiten seinen angriffsbreich zu verschieben, auch eine neue taktik. mti skill hat das wneig zu tun, da hast du recht, allerdings bietet das system da durchaus möglichkeiten, man könnte einen zustzlichen wert zu a, lp und v einbauen, oder eine akademie für kriegerpunkte bei der man dinge für den kampf lernen kann etc etc.
ein neues system lässt einfach viel mehr spielraum als das bisherige, nur habe ich hier erstmal nur das grundkonzept vorgestellt.
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Re: neues Player vs Player System

Beitrag von yawo » 16. Mär 2012, 22:47

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Re: neues Player vs Player System

Beitrag von Mea Culpa » 17. Mär 2012, 08:29

Komplette Neuberechnung,zufällige Schlagabfolge, 11 Itemslots, 4 Fähigkeiten die zueinander skalieren, 4 verschieden kampfweisen....
ca 800 aktive Spieler bei Momentan 8 Monaten Laufzeit:

insg. stattgefundene Kämpfe 346.237
also Durchsschnittlich 400 Fights pro Spieler,wobei anzumerken ist das nur ca 50% der Spieler die hauptlast tragen, die anderen 50% belegen dem PvE ähnliche Supportklassen,können jedoch angegriffen werden ;)

Anzumerken ist zB das es Accounts gibt die bereits nach 3 Monaten mal eben ihre 1500 Fights zusammen hatten,gegen gleichstarke gegner.

Von daher komm ich mal auf den trichter, das ein NICHT vorausberechenbares Kampfsystem mit mehr Skillungsmöglichkeiten durchaus zu mehr Kämpfen führt bzw PvP Spieler eher begeistert und vor allem im Spiel hält.Die Möglichkeit seine Arbeit von Monaten zu verlieren....das führt unter anderem zu Schlchten im bereich 80vs80 oder 80 vs 150 Spielern.....teilweise bis zu 12-13 Stunden am Stück.(wobei selbst die supporter kräftig mitmischen und gebraucht werden). Bei Freewar finden die epischen Schlachten nur auf der login Seite statt.

Aber ich denke erstmal eine Entkopplung von PvP und XP....darauf kann man aufbauen und löst so einige probleme :wink:
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Re: neues Player vs Player System

Beitrag von Domus » 17. Mär 2012, 10:52

@ snigg: ich glaub du ahst die idee falsch verstanden. oder ich versteh deinen post nicht ka, jedenfalls passen einige aussagen nicht zur idee.
die kämpfe werden auch nicht komplett neubrechnet, es bleitb erstmal bei dem schlansystem, das nach ~1,2 schlägen endet.
neues strategsiches element sind lediglich die angriffs/verteidigungsmodi.
woher ich glaube, dass es zu mehr kämpfen führt? weil alle spieler zunächst einmal auf einem niveau starten, d.h. alle gleich stark sind. außerdem ist der angriffsradius durch waffen nach oben und unten verschiebbar > noch mehr gegner verfüggbar.
und wieso das system die "nromalen" spieler anpricht? nun zum ersten wird der schaden durch einen kill deutlich verringert. dann entsteht eine echte dynamik. was viele ja jetzt abschreckt ist, dass man im pvp umgeklatscht wird und der pk dann 2 wochen sicher steht, alternative angriffsziele gibts wegen der xp-breite kaum. hier wäre das anders, da man sich mti viel mehr gegner messen könnte.
was is toll dran,wenn ein 18kxpler von einem 180k xpler umgeklatscht wird?mehr kämpfe gerne,aber dann bitte so,dass sie sie balanced sind.
das beispiel ist völlig daneben, weil es gut sein kann, dass der 18kxpler doppelt so stark wie der 180kxpler ist. du darfst hier keine xp als beispiele bringen. unter angriffsgrenzen ist erklärt, wieso es nicht möglich ist, dass jemand deutlich stärkeres kleinere abfarmen kann.
das sytem ist auch ncith primär waffen-abhänig, jedenfalls nicht auf dauer. die zugewonnen werte werdne egnauso einberechnet, weswegen dein beispiel mti dem aufpushen und schwache waffen holen schlicht falsch ist..dadurch kann man nur leute angreifen, die ähnlich hoch wie man selbst sind un bessere waffen als man selbst tragen.
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Re: neues Player vs Player System

Beitrag von Mr. J:J » 17. Mär 2012, 12:59

=snigg= hat geschrieben:die kämpfe werden nich neu berechnet?lawl klar werden die das. das aka-limit is komplett fürn aa,xp-stärke zählt auch nicht mehr,es hängt fast ausschließlich von waffen ab und du faselst was von dass es nich komplett neu wird?<-- am Anfang wären high waffen im Vorteil wenn da nicht die Angriffsgrenze wäre :wink: ; aber sie würden die Opfer stärker skillen und schnell dazu führen, dass die Leute mit starken Waffen in eine eigene Klasse kämen, wo sich schwächere Waffen bräuchten oder sich nur noch mit anderen high-end Waffenbesitzern messen könnten ( alels Konjunktiv, da die AG im weg ist).
Spieler A ( 150kxp m/z): a2+15(zweihänder) v1+16 (blauflammendes) hat als Summe 34. Er kann also jeden bis zu einer Summe von 31 angreifen, nach oben offen.
rechne da jetzt mal ein low-xp-waffe + Standartwerte dagegen, dann kommst du vermutlich nicht mal auf diese 31, ergo ist deine tolle Idee mit deine ach so starken Waffen schnell mal zu farmen für den "aa" Ps hättest du den Post gelesen, dann wäre dir die Zeile direkt darunter aufgefallen wo ein Beispiel mit Mittelmäßigen Waffen genannt wird :roll:
Spieler b (18kxp m/z): a2 +8 (seelenklinge) v1 +10 (geisterschild) hat als Summe 22. Spieler A kann ihn also derzeit nicht angreifen.

das problem am "normalen" spieler is,dass die meisten nich mal n intresse haben,nen RA auszuführen - oder überhaupt wen anzugreifen. denkst du ernsthaft,dass n gelockerter verlust zu mehr kämpfen führen würde?auf pk-seite definitiv,aber wie gesagt..balance..
das beispiel stammt übrigens von dir (ok bei dir waren es 150k und 18k :roll:). vergiss halt nich,dass n 150kxpler ne größere auswahl an waffen wegen entsprechender zeit un budget hat (im normalfall). der hat sowohl nach oben als nach unten ne größere range als ein 18kler.<-- und weiter? dann ist sein Waffenvorteil weg, bleiben noch Hilfsmittel oder Push und dazu gibt es den Spoiler "optinal" :!: und kann uU einen 18kler umnieten. gut,xps spielen in diesem system keine große rolle. und weiter? as said,pusht man sich halt hoch ; nimmt schwächere waffen und schwupps kann man leute mit denselben waffen angreifen,is aber selbst im godmode,weil man sehr viel mehr kp hat. was an dem is bitte falsch?<-- lesen junge, pushs bringen nur etwas wenn das Opfer Modi 2 an hat! Außerdem kannst du immer nur Leute angreifen die, nach Einbezug von Waffen und etwaigen Pushs (womit du dich auf einen Kampfmodus festlegst bei dem du keine lp-abzug herbeiführen kannst), etwas dein Niveau haben ( also deine Punkte aus A, V & LP - 10%) Du unterstellst dem System dass es nur darauf abzielt dass Highs lows um nieten, vergisst aber das a) alle bei 0 Anfangen und b) es Angriffsgrenzen gibt c) die Idee bisherige Waffen beizubehalten nur Optional war :!: :?:
Sotrax hat geschrieben:In Zukunft einfach die Leute ausserhalb von Freewar beleidigen, da ises mir egal, da darfst du ihnen auch auf den Kopf kacken wenn du willst :D
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Re: neues Player vs Player System

Beitrag von Mr. J:J » 17. Mär 2012, 13:58

=snigg=, ok, lese den Ausgangspost komplett, denke nach, poste dann erst, dann kommt nicht so ein sch...ich nenne es mal Schwachsinn, bei raus :roll:

am Anfang wären high waffen im Vorteil wenn da nicht die Angriffsgrenze wäre :wink: ; aber sie [die Highs] würden die Opfer stärker skillen --> die Leute mit starken Waffen kämen in eine eigene Klasse, wo sie schwächere Waffen bräuchten oder sich nur noch mit anderen high-end Waffenbesitzern messen könnten ( alles Konjunktiv, da die AG im weg ist).
Spieler A ( 150kxp m/z): a2+15(zweihänder) v1+16 (blauflammendes) hat als Summe 34. Er kann also jeden bis zu einer Summe von 31 angreifen, nach oben offen.
rechne da jetzt mal ein low-xp-waffe + Standartwerte dagegen, dann kommst du niemals auf diese 31, ergo ist deine tolle Idee mit deine ach so starken Waffen schnell mal zu farmen für den "aa" Ps hättest du den Post gelesen, dann wäre dir die Zeile direkt darunter aufgefallen wo ein Beispiel mit Mittelmäßigen Waffen genannt wird :roll:
Spieler b (18kxp m/z): a2 +8 (seelenklinge) v1 +10 (geisterschild) hat als Summe 22. Spieler A kann ihn also derzeit nicht angreifen.
zur Sache mit der Auswahl (low vs high xp )<-- und weiter? dann ist sein Waffenvorteil weg, bleiben noch Hilfsmittel oder Push und dazu gibt es den Spoiler "optinal", und außerdem ist diese Verlagerung der Ag nach unten gewollt und ein wesentliches Mittel die derzeitig schwachsinnige 50xp-Grenze zu sprengen :wink:

-zu deinem starken Einwand mit den Pushs <--lesen junge, pushs bringen nur etwas wenn das Opfer Modi 2 an hat! Außerdem kannst du immer nur Leute angreifen die, nach Einbezug von Waffen und etwaigen Pushs (womit du dich auf einen Kampfmodus festlegst bei dem du keine lp-abzug herbeiführen kannst), etwas dein Niveau haben ( also deine Punkte aus A, V & LP - 10%) Du unterstellst dem System dass es nur darauf abzielt dass Highs lows um nieten, vergisst aber das a) alle bei 0 Anfangen und b) es Angriffsgrenzen gibt c) die Idee bisherige Waffen beizubehalten nur Optional war :!: :?:

Fazit:
Du hast auf mein Beitrag, der die Inhaltslosigkeit von deinem aufzeigte, in der Art und weise reagiert, dass du gar nicht mehr versucht hast irgendwas zu retten--ganz stark, dass interpretiere ich als unausgesprochene Zustimmung. Und wage es ja nicht zbehauptendas Fazis ei eine Beleidigung denn du hast
a) die Ag einfach ignoriert
b) die Verlagerung der Ag über Waffen kritisiert obwohl du bei einer %-xp Regel imemr uaf der pro-Seite bist Logik? keien denn das heir ist das Pendant dazu im neuen System.
c) Bei den Pushs ignorierst du Ag und Kampfmodi
d) Hängst du dich an einer einzigen optionalen Komponente ( die Waffen zu übernehmen) auf und bringst aber selbst keien alternativen
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Re: neues Player vs Player System

Beitrag von Domus » 17. Mär 2012, 16:01

@ snigg: die waffen sind nicht der hauptpunkt der angriffsgrenzen. die angriffsgränze ebträgt 10% aus der sumem von a und v und da wird der zugewinn aus kp natürlich mit einbezogen. also kann jemand mit einem riesen haufen kp eben egrade nicht kleinere angreifen, weil die waffen nurnoch einen kleinen teil der anrgiffsstärke ausmachen und der hauptteil aus den kp kommt. das von dir gemachte beispiel bezieht sich nur auf den start des systems, wenn alle erstmal auf gleichem niveau sind und da in jedem kampf punkte verteilt werden verlässt man diesen bereich sehr schnell. des weiteren gibt es immer noch die üblichen hilfsmittel zum killen mit denen man den abstand zu spielern über einem selbst überbrücken kann.

in sofern hatte Mr JJ post durchaus hand und fuß..wenn´s auch besser formuelrit hätte sein können
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Re: neues Player vs Player System

Beitrag von Mr. J:J » 17. Mär 2012, 16:53

=snigg= wenn du wirklich den "kp"-push meinst hast du die Idee nicht verstanden!
Kp führen zu höheren Statuswerten und die Zählen zusammen mit den Waffen zur Grenze. Pushen zwecklos dann kannst du dich nur noch mit genauso starken messen. Und selbst wenn du dann schwächere Waffen anlegst du, dann bist du auch schwächer und hast keinen Vorteil mehr durch mehr kps.
und was du zu d) kommentierst ist auch ne bissel sinnlos denn da steht in Klammer extra erklärt woraus die optimale Komponente besteht (und zwar das man die bisherigen Waffen mit einem Faktor übernimmt). Wenn du komplett neue Waffen einführst starten alle wahrhaftig bei 0.
------------------
Hilfsmittel und push bleiben ja erhalten, und im oberen Bereich wachsen die Leute nur noch langsam und bleiben damit relativ gleichwertig.
und ich glaube ein PvP das nicht mehr zu 100% berechenbar ist wird mehr bringen als das was wir jetzt haben
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Re: neues Player vs Player System

Beitrag von Domus » 17. Mär 2012, 19:33

@ snigg: wer aktuell bei den xp auf platz 1 ist ist auch nicht unkillbar, das kannst du hier (ausnahmsweise) 1 zu 1 übertragen :arrow: bienen/starker hautbrannt etc pp machen jedne killbar auch die nummer 1.
im übrigen ziel die idee nicht sosehr darauf an natla für den pvp wieder zu gewinnen, zumindest nicht den durchschnittsnatla. richtig große spieler, die nur natla wurden wiel sie nicht 200+ items bei nem kill verlieren wollen würden sich das aber sicher überlegen.

primär aber zielt das auf die spieler, die dem pvp als nicht-natla mehr oder weniger gleichgültig gegenüber stehen; sprich: man achtet auf die pk ins einem bereich und hält sich ansonsten an npc´s. der grund ist einfach, dass sich diese leute nicht für ein pvp interessieren, bei dem man nur selten überhaupt jemanden findet, den man angreifen kann. aus eigener erfahrung kann ich sagen, dass einem der pvp damit stück für stück ( oder besser: xp für xp) gleichgültiger wird. und diese leute + die gelegenheits -pk spricht das vermutlich sehr wohl an. außerdem steht dieses neue system in keinem konflikt zum natlaschutz wodurch es weiterhin möglich ist sich wie bisher mit schutzzaubern raus zu halten
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Re: neues Player vs Player System

Beitrag von Domus » 17. Mär 2012, 20:06

@ snigg: schau einfach in den eingangspost, da ist erklärt wie man auf 1 blick erkennt, wer einen angreifen kann.
zu deinen anderen argumenten:
1) verläuft das wachstum progressiv, d.h. eine weit abegstezte spitze gibt es garnicht.
2) kann man mit bienen seinen angriffsradius nach oben stark ausdehnen

klar wird es schwerer je stärker der gegner ist..aber das muss ja auch so sein, sonst braucht man keinen aufbau^^ aber durch das progressive system ist die spannbreite eben deutlich geringer.

ob wirklich eine mehrheit lieber einen abgeschalteten pvp hätte als dieses system stell ich mal in frage.
nun hat mal eine umfrage gemacht in der ca. 50% für ausschaltbar waren, 50% wären im pvp-system geblieben..zieht man davon den natlaanteil ab wärn damit schonmal mehr pvp-willgie als unwillige da..und ich glaube dem jetzigen system würden mehr zustimmen, da ein kill weniger gravierende folgen hat (vorallem bei großem inventar)
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Re: neues Player vs Player System

Beitrag von Domus » 17. Mär 2012, 23:01

naja, ich kann keine anderen zahlen herzaubern als die aus den umfragen vom forum^^ und da warens fast 50% an pvp-willigen (bissle mehr sogar). im übrigen werden die folgen für den einzelnen mit diesem system ja abgeschwächt. und im eingangpost steht im spoiler "wie bekommt man kriegerpunkte" beschrieben, dass sowohl angreifer als auch verteidiger in diesem system bei kämpfen aufbaun. damit ist deine schlussfolgerung, dass die pk sich nach oben absetzten widerlegt. schau einfach nochmal im eröffnungspost nach.

ich bin ehrlich gesagt auch etwas überrascht über das geringe interesse / teilnahme an de rumfrage. normalerweise gehts in pvp-themen ja heiß her
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Re: neues Player vs Player System

Beitrag von Mr. J:J » 18. Mär 2012, 00:22

Domus höchsten 1% sind nicht sofort von einem so langen Anfangspost abgeschreckt und lesen ihn durch, die andern sehen so viel Text und fangen gar nicht erst an zu lesen :|
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