Ich rechne nur mal durch, wieviel Ersparnis die einzelnen Fähigkeiten bringen würden:
1. Auftragsbummler: Exakt 0 Ersparnis. Zeitlimit ist bei Aufträgen maximal noch bei Low-XPlern wirklich relevant, ansonsten ist es meist eher hilfreich, da man so einen Auftrag nicht abbrechen muss, sondern ihn auslaufen lassen kann (gilt natürlich nicht für Hardcore-Aufträgler).
2. Donner-Pfeilhagel: Exakt 0 Ersparnis. Nicht mal eine Zeitersparnis, vorrausgesetzt, es gibt noch NPC, bei denen man NICHT 10 Pfeile verschießen möchte. Ja, man kanns ja deaktivieren und aktivieren, aber die Zeit, die man dafür braucht, kann man auch in das zehnmalige Drücken von F5 investieren.
3. Ja, wo ist er denn? Okay, das kann man nicht ausrechnen. Ist auf jeden Fall für etwaige Verfolger nervig, aber bringt einem selbst keinen wirklichen Vorteil.
4. Waffen aus Stahl: Die meisten Leute reparieren nicht, wenn ihre Waffen kaputt sind, sondern, wenn sie bei einem Shop vorbeikommen, weil es einfach zu billig ist. Aber gehen wir fairerweise mal davon aus, dass die Leute beim Waffenzustand 20% reparieren gehen. Dieser Zustand wird nach ~160 NPC erreicht, mit dieser Fähigkeit nach 320 NPC. Eine Waffenreparatur kostet i.A. <20gm. Man erhält also alle 160 NPC 20gm geschenkt und muss somit 4.800.000 NPC killen, um hier Gewinn zu machen. Nur, um das in ein Verhältnis zu setzen, selbst wenn die Hälfte dieser 4,8 Millionen NPC Spindelschreiter sind und die anderen NPC im Schnitt 35gm dropen kommt man dadurch auf einen Verdienst von 86.400.000gm - das 144fache der Kosten. Klingt für mich ganz leicht nicht OP.
5. Zeitstop: Das ist ein wenig tricky. Ich hatte heute mittag bereits diese Liste (
http://www.fwwiki.de/index.php/Kategorie:Magische_Items) durchgesehen, ob es irgendeinen wirklichen Hinderungsgrund gäbe, allerdings keinen gefunden außer den oben genannten. Schattenflügel wurden bereits durchgerechnet, ich möchte nebenbei noch die große Schriftrolle der Lebenden (7,5 Tage Haltbarkeit, 80gm Kosten pro Stück macht 100.000 Schriftrollen bis zur Amortisation, die man sinnvollerweise erst in 750.000 Tagen bzw. 2054 Jahren erstellen könnte) sowie die Kopie einer beliebigen Waffe (V oder A ist egal) erwähnen (Ganz einfach: Kostet die Waffe mehr als 8Mio? Dann macht man die Differenz Gewinn. Kostet sie weniger? Dann macht man die Differenz Verlust). Sehe daran wirklich nichts, was kostenmäßig OP wäre.
6. Muskeltraining: Okay, sagen wir, beim Steinbruch kriegt man pro Arbeiten 40gm. Das klingt für mich zwar recht hoch (und der Steinbruch kostet ja auch was, wenn man den ganzen Tag lang darin arbeitet), aber nehmen wir es einfach mal an. Da der Steinbruch mehrere Nebeneingänge hat sollten wir von maximaler Effizienz ausgehen - also einem Spieler, der alle Nebeneingänge immer besucht, wenn er grade arbeiten kann, ohne auch nur eine Sekunde zu verschenken. Hier kann ich leider nur schätzen, aber da es 5 Nebeneingänge gibt, in denen man zwischen 1 und 60 Minuten Wartezeit hat, sollten wir im Mittel 30,5 (30, machen wirs uns einfacher) Minuten annehmen. Das macht dann, zusammen mit den 12x pro Stunde vom Haupteingang, insgesamt 22x pro Stunde. Bei 40gm pro sind das dann 880gm. Nun soll die Wartezeit um 20% gesenkt werden - das heißt konkret, das wir bereits in 48 Minuten 22x arbeiten können. In der Stunde macht das dann noch 25% mehr, also statt 22x pro Stunde mit dieser Fähigkeit ganze 27,5x pro Stunde. Zu 40gm pro sind das dann 1100gm. Die Differenz ist 220gm, bei Kosten von 900.000gm muss man also 4090 Stunden im Steinbruch verbringen (bzw. volle 170 Tage durchgängig - nochmal zur Erinnerung, das ist mit der Nutzung sämtlicher Nebensteinbrüche und maximaler Effizienz gerechnet - ein Optimalfall, der nie eintreten wird. Realistisch betrachtet ist der Stundenertrag etwa 1/2 bis 3/4 so groß).
7. Zeit ist Geld: Hat exakt 0 Gegenwert in gm, da es nur um Unterkünfte geht - wer da durchlatscht, tut das nicht, um Gold zu verdienen.
8&9. Der Schrecken seiner Feinde/Freunde: Es ergibt wenig Sinn, die schwache Version durchzurechnen, da sie mit ihrer 10% Chance zu 1,8mio immer schwächer sein wird als die 100% Chance zu 10mio. Sagen wir, man verliert bei einem Tod Items, Gold und XP im Gegenwert von 20k. Sagen wir weiterhin, man schafft es nur in 50% aller Fälle, sein Zeug selbst wieder einzusammeln (die XP, dotiert mit 20gm pro Stück, bleiben trotzdem verloren). Der Durchschnittsverlust beträgt dann (20.000gm-[20gm/XP*200XP])*0,5+(20gm/XP*200XP) bzw. 12.000gm. Bei Kosten von 10 Millionen müsste man also stolze 833 Mal an einem aggressiven NPC sterben, damit sich das gelohnt hat. Ich selbst gehe ständig auf Felder mit aggressiven NPC (Undarons in der Grotte) und sterbe vll. einmal alle 90 Tage an einem. Das wären dann bei meinem Schnitt etwa 75.000 Tage, bis sich das lohnt.
10. Almosen: Gehen wir von permanenter Konkurrenz durch einen anderen Spieler aus. In diesem Fall kriegt man nur 50% aller Proben abgegeben. Rechnen wir weiterhin mit 4 Proben pro Stunde als Durchschnittswert und sagen, dass man nie einen starken Wurm braucht. Dann kriegt man durch diese Fähigkeit pro Tag 24*0,5*30gm (Differenz von Almosen-Effekt zu Wurmkosten abzüglich Wert des toten Wurms), also 360gm. Dann braucht man bloß 2777 Tage, in denen man durchgängig Gewebe mit einer aktiven Konkurrenz macht, bis sich das lohnt.
11. Endloser Zauber: Das ist sehr doof zu rechnen... Aber gut: Seien wir ehrlich, 95% aller Zauber, die wir tagtäglich anwenden und die danach aus dem Inventar verschwinden, sind so gut wie wertlos. Heimzauber, Heilzauber, gepresste Zauberkugel, Seelenkugel, Seelenkapsel, Zauber der lokalen Auferstehung usw. Dann gibt es aber die Zauber, die wir eher selten anwenden, die aber gut was wert sind: Globale, starke Lokale, energetische Beschwörungen, Wetterzauber usw. Gehen wir mal fairerweise davon aus, dass die billigen Zauber (wegen den Kapseln und Kugeln) einen Durchschnittswert von 60gm haben und weiterhin davon, dass die teuren Zauber einen Wert von durchschnittlich 4k haben (hab mich dafür entschieden, weil die Zauber, die noch am ehesten sehr häufig angewendet werden, die Wissenszauber sind, die massemäßig gewichtet etwa auf diesen Durchschnittswert kommen sollten mit W5-Preisen). Dann hätten wir einen durchschnittlichen Zauberwert von 0,95*60+0,05*4.000 = 257gm. Das halte ich zwar für sehr stark übertrieben, aber k. Die Chance, dass ein Zauber nicht verschwindet, ist 1%. Auf 100 angewendete Zauber erhält man also 257gm extra. Dann muss man bloß 2.159.533 Zauber anwenden, bis sich das rentiert hat. Jetzt kommt aber das Problem: Es ist nicht wirklich möglich, einen allgemeinen Tagesdurchschnitt von angewendeten Zaubern anzugeben, weil dieser sich wieder auf den Durchschnittswert der angewendeten Zauber niederschlagen würde. Wenn ein Vielspieler pro Tag 2.000 Zauber anwendet, dann sind die ganz sicher nicht im Schnitt 257gm wert. Wenn aber ein Inaktiver pro Tag 5 Wissenszauber anwendet, sind die weitaus mehr als 257gm pro Wert. Ich lass daher die obige Zahl - 2,15Millionen Zauber - einfach mal als globalen Schnitt im Raum stehen, kann sich jeder selbst überlegen, wie sehr es sich für ihn lohnen würde.
12. Doppelte Beute: Gehen wir mal von dem sehr speziellen Fall aus, dass wir hier über einen Spieler reden, der sich nur in der Diebeshöhle aufhält. Dann hat er pro Lehrling eine Chance von 0,45%, dass eine zusätzliche zerbrochene (114gm) entsteht, bei Dieben hat er eine Chance von 1,2% auf eine zweite bronzene (287gm), 0,15% auf eine silberne (575gm) und schließlich 0,03% auf eine goldene (2870gm). Das macht pro Lehrling zusätzlich 0,513gm und pro Dieb zusätzlich 5,1675gm, im Mittel also 2,84025gm pro NPC in der Diebeshöhle. Dazu kommen noch Seelenkapseln - bei einer angenommenen Chance von 25% zzgl. Seelenverbindung 60 (insgesamt 33,7%) und einem angenommenen Wert von 80gm kommt man hier auf 0,8088gm extra pro NPC-Kill. Ergibt insgesamt 3,64905gm mehr pro NPC. Man muss also 1.096.175 NPC in der Diebeshöhle töten, um das wieder reinzuholen (globale Drops nicht einberechnet, weil sie so selten sind, dass das kaum einen Unterschied macht). Gehen wir nicht von der Diebeshöhle aus werden die Werte noch viel niedriger.
13. Viel zu viel Zufall drin, um das halbwegs realistisch abzuschätzen. Hängt ab von Buddlern pro Welt, Gebiet, in dem man grade buddelt, bereits getätigte Buddelversuche auf demselben Feld usw. usf.
14. Rache war gestern: Der Verdienst hierfür lässt sich einfach berechnen - da man ohne diese Fähigkeit keine Dämonen töten würde, sondern sie maximal verjagen würde, ist der Gewinn einfach die Differenz im Gold zwischen Dämonen verjagen und töten. Sagen wir, Dämonenblut sei 20gm pro wert und dämonische Kugeln 5k pro. Dann ergibt sich beim Killen eines Unterwelt-Dämons ein Wert von 10gm (Golddrop) + 10gm (Blut) + 25gm (Kugel) + 26,96gm (Kapsel) + 20gm (1 XP) = 91,96gm gegenüber 8gm fürs Verjagen. Die Differenz ist 83,96gm und damit bräuchte man immer noch knapp 40.500 Dämonen, bis sich das lohnt. In der Unterwelt gibt es vielleicht 40 Dämonen, das wären dann immer noch 1.000 Durchgänge bei VOLLER Unterwelt, und immer kommt man da ja auch nicht rein. Dennoch sehe ich das hier als die lohnendste Investition an, bis die Preise für Blut und Kugeln minimal werden.
15. Jagdinstinkt: Würde vielleicht alle paar Wochen mal was bringen. Lohnt sich definitiv nicht bis in 500 Jahren und mehr.