Neue Waffenarten

Hier könnt ihr eure kreativen Ergüsse verewigen. In diesem Forum könnt ihr Vorschläge für neue Items, NPCs und dergleichen einbringen.

Besteht generell Interesse an neuen Waffenarten?

Ja
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14%
Nein
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86%
 
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Soralink
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Re: Neue Waffenarten

Beitrag von Soralink » 1. Aug 2024, 13:09

Also ich bin nach wie vor kein großer Freund aller genannter Ideen, aber ich habe die letzten Tage durchaus darüber nachgedacht.
Ich komme nach wie vor zu dem Schluss, dass ich es nicht gut fände, wenn in Zukunft solche "Waffenarten" zum Standard werden würden. Aber gegen einzelne Waffen, die etwas skurriler sind (wie eben die lebendige Klinge auch), ist ja per se nichts einzuwenden, solange es auch alternativen gibt. Ich würde sie trotzdem nicht nutzen, aber gut. :wink:

Aber du hattest das Thema "laufende Kosten" angesprochen. Und da sprichst du natürlich ein Thema an, über das ich bisher nicht unbedingt nachgedacht hatte. Waffen haben ja derzeit schon laufende Kosten, nämlich die Reparaturkosten. Allerdings sind diese in meinen Augen vernachlässigbar, weil lächerlich gering. Insbesondere, seitdem die Kosten nicht mehr vom Shopwert, sondern der Waffenstärke abhängig sind. Im Zuge dessen sind die Kosten glaube ich größtenteils gesunken. Und Waffenkunst und Reparaturwissen lassen sich dermaßen schnell hochziehen, dass diese laufenden Kosten wirklich nicht ins Gewicht fallen. Ich finde aber, dass man auch hier lieber den "einfachen" Weg wählen sollte, und die Reparaturkosten erhöhen sollte, anstatt so seltsame Wege über Schattenkugeln, Öl usw. zu gehen. Der Effekt ist ja im Grunde der gleiche, nämlich dass Gold aus der Welt geschaffen wird. Gleichzeitig kann man so auch Reparaturzangen (und Phasenhämmerchen usw.) etwas aufwerten. Die Kosten sollten dabei nicht wie bisher linear steigen, sondern eher exponentiell, sodass stärkere Waffen deutlich schneller teurer werden.

Und wie gesagt, gegen einzelne Waffen mit Zusatzeffekten usw. habe ich gar nichts einzuwenden. Wenn das richtig gebalanced ist, kann das durchaus spannend und lustig sein. Ob deine konkreten Vorschläge aber in dieser Form jetzt gut sind, zweifle ich weiterhin etwas an. :wink:
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Artemisjünger
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Re: Neue Waffenarten

Beitrag von Artemisjünger » 1. Aug 2024, 20:42

Reparaturkosten sind jetzt bereits so hoch, dass man theoretisch minus macht, wenn man die stärksten Waffen benutzt und den er höhten Seelenkapselspawn dagegen rechnet, welcher für die meisten der einzige Nutzen stärkerer Waffen ist.

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aVe
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Re: Neue Waffenarten

Beitrag von aVe » 2. Aug 2024, 11:30

Artemisjünger hat geschrieben: 1. Aug 2024, 20:42 Reparaturkosten sind jetzt bereits so hoch, dass man theoretisch minus macht, wenn man die stärksten Waffen benutzt und den er höhten Seelenkapselspawn dagegen rechnet, welcher für die meisten der einzige Nutzen stärkerer Waffen ist.
Also der Meinung bin ich nicht :D Ich glaube ein Großteil der Spieler trägt die besten Waffen weil er sie hat und es kann. Ich kann mir jetzt bei aller Liebe nicht vorstellen dass die meisten Spieler wie du sagst sich eine lebendige Klinge nur erfarmen um mehr Kapseln zu bekommen. Also in meinem Clan beispielsweise nicht einer :D es mag Einzelpersonen geben aber ganz bestimmt nicht die Meisten
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Re: Neue Waffenarten

Beitrag von Simpletrix » 2. Aug 2024, 11:53

Man könnte eventuell auch eine "klassische" Waffe ins Spiel bringen, die zwar relativ leicht erhältlich wäre, aber dafür (stark) überdurchschnittlich hohe Reparaturkosten hätte, sodass man bei ihr mittel-langfristig besser alternative Reparaturmöglichkeiten nutzen sollte. Das wäre zwar nicht wirklich eine neue Waffenart, aber vielleicht ebenfalls denkbar.

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Re: Neue Waffenarten

Beitrag von Artemisjünger » 2. Aug 2024, 11:55

Ich sagte nicht, dass es die Motivation der Spieler ist sich gute Waffen nur für den Seelenkapseldrop zuzulegen. Wobei das wenn mich meine Erinnerung nicht trügt, durchaus einer der Gründe für die Einführung der Seelenkapseln war und weshalb ihre Droprate an die Waffenstärke gekoppelt wurde.
Wenn man Waffen nun "Betriebskosten" gibt, die tatsächlich um einiges mehr weh tun als Reparaturkosten aktuell, wird es dann durchaus zu dem Effekt kommen, dass Spieler es sich überlegen nicht lieber auf schlechtere Waffen zurück zu greifen, statt wie eigentlich gewünscht nach den besten zu streben.

Mir ging es mehr darum Soralinks Aussage:
Allerdings sind diese in meinen Augen vernachlässigbar, weil lächerlich gering.
zu revidieren, dass sie rein spieltechnisch keine Auswirkungen hätten.

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Re: Neue Waffenarten

Beitrag von aVe » 2. Aug 2024, 17:12

Also ich bin nicht der Meinung, dass am Waffensystem irgendwas geändert werden sollte… seit der Einführung des pvp Events haben alte Waffen wieder einen Sinn… also ich bin happy wie es ist.
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Re: Neue Waffenarten

Beitrag von Soralink » 2. Aug 2024, 23:34

Artemisjünger hat geschrieben: 2. Aug 2024, 11:55 Ich sagte nicht, dass es die Motivation der Spieler ist sich gute Waffen nur für den Seelenkapseldrop zuzulegen. Wobei das wenn mich meine Erinnerung nicht trügt, durchaus einer der Gründe für die Einführung der Seelenkapseln war und weshalb ihre Droprate an die Waffenstärke gekoppelt wurde.
Wenn man Waffen nun "Betriebskosten" gibt, die tatsächlich um einiges mehr weh tun als Reparaturkosten aktuell, wird es dann durchaus zu dem Effekt kommen, dass Spieler es sich überlegen nicht lieber auf schlechtere Waffen zurück zu greifen, statt wie eigentlich gewünscht nach den besten zu streben.

Mir ging es mehr darum Soralinks Aussage:
Allerdings sind diese in meinen Augen vernachlässigbar, weil lächerlich gering.
zu revidieren, dass sie rein spieltechnisch keine Auswirkungen hätten.
Du hast natürlich Recht, dass bei zunehmender Waffenstärke die zusätzlichen Reparaturkosten immer stärker ansteigen (weil linear) als der Seelenkapsel-Drop (weil Sättigungskurve, glaube ich), wodurch sich die zusätzlichen Kosten immer weniger lohnen.
Aber angenommen man hat eine A- und V-Waffe mit jeweils 400 Stärke, dann wären das 480 gm Reparatur pro Waffe ohne Reparaturwissen, aber nur noch 104 GM pro Waffe mit Reparaturwissen max. Keine Ahnung, wie viele NPCs man töten kann, bis man die wieder reparieren muss, aber ich behaupte mal, dass man immer noch vieeel mehr Seelenkapseln dropt als man für 208 GM kaufen könnte. Ja, schwächere Waffen lohnen sich so gesehen mehr, wenn du sie gegen die Reparaturkosten gegenrechnest. Aber welchen Spieler mit Top-Waffe interessieren 208 GM zweimal am Tag oder so? Geht es wirklich darum, dass sich Seelenkapseln finanziell lohnen? Aus meiner Sicht geht es eher darum, einfach mehr Seelenkapseln verfügbar zu haben, also dass die Seelenkapsel-Druckmaschine mehr produziert (in der Markthalle gibt es bei uns eigentlich nie große Mengen im Angebot). Ein paar GM spielen doch bei den dicken Spielern keine Rolle, und sonst will man doch immer überall Gold aus den Welten schaffen.
Davon abgesehen bringen stärkere Waffen ja auch andere Vorteile (Resistenz- und Superresistenz-NPCs, und halt bessere Stats gegen NPCs und andere Spieler). Ob sich das jetzt lohnt, ist auch wieder eine andere Frage.

Aber ist eigentlich auch egal, mein Punkt war eigentlich nur, dass es ja schon laufende Kosten bei Waffen gibt, und wenn es (aus welchen Gründen auch immer) bei allen oder auch nur bei einzelnen Waffen gewünscht sein sollte, höhere laufende Kosten zu haben, dann doch bitte einfach die Reparaturkosten erhöhen, und nicht unnötig komplizierte Zusatzmechaniken einbauen. Ob es gewollt, nötig, oder sinnvoll ist, Waffen mit höheren laufenden Kosten zu haben, kann ich natürlich nicht beurteilen oder entscheiden. :wink:
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Re: Neue Waffenarten

Beitrag von Simpletrix » 3. Aug 2024, 11:46

Bei den Waffenarten mit permanenten Kosten, bisher
  • "Phasenwaffe"
    Diese Waffen müssen mit PE aufgeladen werden und verbrauchen nach jedem Kampf ein paar Punkte. Gegebenenfalls mit sinkender Stärke bei verschiedenen Füllständen.
    PE-Speicherung könnte das Aufladen der Waffe verbessern und/oder den Verbrauch senken.
und
  • "Gas-/Öl-Waffe"
    Diese Waffen besitzen Betriebskosten in Form von Gasen und/oder Ölen.
war mein Gedanke, dass sie wie alle der vorgeschlagenen neuen Waffenarten zum Ausgleich für ihren individuellen Nachteil (in dem Fall ihren Verbrauch) über Vorteile verfügen, die sie wiederum attraktiv machen. Wenn ich in meine Liste mit möglichen Vorteilen schaue,
SpoilerShow
  • Leichter bzw. billiger Zugang
  • Keine Abnutzung (= keine Reparaturkosten)
  • Höhere Werte
  • Vorteile im Kampf gegen manche NPCs, eventuell auch im PvP
  • Besonderheiten wie Unterwasserfeuerschaden
  • Neue Zauberöle, die nur auf eine bestimmte Waffenart aufgetragen werden können
  • Bestehende und neue Zauberöle, die auf einer bestimmten Waffenart besser wirken
  • Items, die nur mit der betreffenden Waffenart gedropt werden können
würde sich z. B. die leichtere bzw. billigere Beschaffung anbieten - natürlich auch noch anderes, aber jetzt bleibe ich mal bei dem Aspekt.
In dem Fall würde sich die Waffe kurzfristig als preiswerter als eine vermutlich viel teurere oder seltenere klassische Waffe erweisen, mittel- oder langfristig wäre sie aufgrund der Kosten allerdings zunehmend schlechter im Vergleich. In der Regel ist fast immer die klassische Waffe die Top-Waffe, das wäre damit gewährleistet.
Bei allen neuen Waffenarten ist es gewollt, dass sie nicht für alle Spieler interessant sind. In dem Fall würden Spieler mit knapper PE bwz. ohne guten Zugang zu Gasen/Ölen ausscheiden, aber für diejenigen, die genügend davon haben, könnten sich diese Waffenarten anbieten.

Je nach Waffenart und ihren Vor-/Nachteilen, ergeben sich für die unterschiedlichsten Zielgruppen interessante Konstellationen.
Selbst wenn man persönlich nichts von einer solchen Waffe halten sollte, kann man immer noch indirekt daraus Vorteile ziehen - und wer weiß, vielleicht fühlt man sich von einer der nächsten alternativen Waffen eher angesprochen?

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Re: Neue Waffenarten

Beitrag von Largudrübe » 4. Aug 2024, 02:07

Mein Gedanke ist, daß man sich bei 17% Zustimmung eher nach einer anderen Idee umsehen sollte.

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Re: Neue Waffenarten

Beitrag von Simpletrix » 11. Aug 2024, 21:16

Oben stehen jetzt noch ein paar weitere neue Waffenarten.

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