Der weisse Ring

Hier könnt ihr eure kreativen Ergüsse verewigen. In diesem Forum könnt ihr Vorschläge für neue Items, NPCs und dergleichen einbringen.

gut oder schlecht ?

gut
21
48%
schlecht
23
52%
 
Insgesamt abgegebene Stimmen: 44

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Morzakh
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Re: Der weisse Ring

Beitrag von Morzakh » 16. Feb 2012, 15:29

Gefällt mir, halte folgende drei Varianten für sinnig:

1) Löst sich bei Niederlage auf, Shoppreis ~1500

2) Ewig, nicht schützbar vor Verlust bei Tod, Shoppreis ~10000

3) Ewig, Shoppreis ~40000

reaper w1
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Re: Der weisse Ring

Beitrag von reaper w1 » 16. Feb 2012, 15:29

Schutzzauber für normale Rassen kosten überhaupt nix.
Effekt: Man verschafft sich 1-2sek an zusätzlich temporären Spielraum,weil der Player"killer" 2 Klicks mehr tätigen muss. Sogar entschärft es ein wenig Bienen/Hinzauber Angriffe bei denjenigen,die mit keiner all zu guten leitung bestückt sind,weil das alles mehr Verzögerung mit sich bringt,wenn man noch zusätzlich mehr und mehr Klicks tätigen muss.
Ich sprech damit meiner Dorfleitung aus Erfahrung!


Ggz:A sind super leicht zu erfarmen bzw halten lange genug,sodass man mit ein wenig Mühe zu fast jeder Spielzeit eins im INV hat.
Effekt: Diese angeblich "nutzlosen" Akas sind sehr wohl dadurch noch von enormer Wichtigkeit und erzielen ihre volle Wirkung.
Selbstmordkills zum auflösen dieser Ggz wird sicher gleich als Gegenargument kommen ist aber eher ein wenig auftretener Fall. Nicht jeder hat immer einen Crashdummie im Petto,der Lust hat,seine Xp mal zu verschenken.

Um nur mal 2 von vielen Möglichkeiten zu nennen,die einen nicht zwangsläufig zwingen in eine gewisse Rasse zu wechseln.
Gleichberechtigung für PvP'ler !

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yawo
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Re: Der weisse Ring

Beitrag von yawo » 16. Feb 2012, 15:30

Solitary hat geschrieben:Die Idee gefällt mir von Trianon es als Amulett einzubauen..aber ich habe eine bessere Idee! :D
Einfach Itemdrop und Golddrop aus dem PvP entfernen und es wird kaum mehr rumgeheule geben^^ dafür bekommt man für jeden Seelenstein Geld beim Haus der Aufträge oder ein extra neues Gebäude dafür...(vll könnte man dann ne Art System einführen das sieht wie lang man nicht mehr gekillt worden ist..und für jeden Tag mehr bekommt der Killer etwas mehr Geld)
DIe Idee ist gut, da es auch nicht erfarmbar wäre, da das Gold ja von der Zeit, die man nicht gekillt worden ist abhängig ist...

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Re: Der weisse Ring

Beitrag von Solitary » 16. Feb 2012, 15:33

Naja ok Gold könnte man wirklich streichen lassen (oder es einfach mal ne Zeit in allen Welten so ausprobieren) aber Items sollten vll doch weiterhin gedroppt werden...die "Idee" ist noch nicht ganz durchdacht..ich mache aber dafür evtl. demnächst einen Thread auf..

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Re: Der weisse Ring

Beitrag von Idris » 16. Feb 2012, 15:35

gold und items sollten nich rausgenommen werden,langt schon das die xp damals begrenzt wurden auf max. 200...
30 Monate ohne Bewährung für den Verkauf für 100 Gramm Haschisch,das ist die selbe Strafe, die sie kriegen, wenn sie in Leverkusen als Grundschullehrer 62 Kinder sexuell mißbrauchen. Wie man das auf 100 Gramm umrechnet, weiß ich jetzt auch nicht.

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Re: Der weisse Ring

Beitrag von Solitary » 16. Feb 2012, 15:38

Aber es liegt meist ans Gold das jeder der mal gekillt wird Natla is...den meisten sind die XP egal..

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Re: Der weisse Ring

Beitrag von Idris » 16. Feb 2012, 15:39

wer zu blöd is sein gold auf die bank zu packen,ist es selbst schuld :!:

edit: wenns so ist,dann können wir das gold ganz streichen und den xp-verlust wieder auf 2%anheben,ohne grenze :D
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Re: Der weisse Ring

Beitrag von Solitary » 16. Feb 2012, 15:47

Fänd ich auch gut..2%..was sind 2%.. nix ! :D

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Re: Der weisse Ring

Beitrag von Idris » 16. Feb 2012, 15:49

2% sind ab 10000xp mehr als 200 ;)
30 Monate ohne Bewährung für den Verkauf für 100 Gramm Haschisch,das ist die selbe Strafe, die sie kriegen, wenn sie in Leverkusen als Grundschullehrer 62 Kinder sexuell mißbrauchen. Wie man das auf 100 Gramm umrechnet, weiß ich jetzt auch nicht.

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Re: Der weisse Ring

Beitrag von Solitary » 16. Feb 2012, 15:50

Njoa was solls? Weniger Natla..mehr PvP..

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Re: Der weisse Ring

Beitrag von Idris » 16. Feb 2012, 16:01

glaubst du selbst net^^

es gibt immer was zum rumheulen,glaubs mir
30 Monate ohne Bewährung für den Verkauf für 100 Gramm Haschisch,das ist die selbe Strafe, die sie kriegen, wenn sie in Leverkusen als Grundschullehrer 62 Kinder sexuell mißbrauchen. Wie man das auf 100 Gramm umrechnet, weiß ich jetzt auch nicht.

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Re: Der weisse Ring

Beitrag von Neo the Hunter » 16. Feb 2012, 16:25

also ich bin fuer die idee wie rondo sie vorgeschlagen hat wenn der natlaschutz im selben atemzug komplett aus dem spiel gestrichen wird
finde ich jetzt ne faire alternative dann brauchen die armen natla auch nichtmehr staendig auf ihren schutz achten wenns keinen mehr gibt
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Re: Der weisse Ring

Beitrag von Giga » 16. Feb 2012, 16:31

Öh, ich persönliche halte diese Idee btw für zu schwach. Besser wäre es, die Zeit wirklich auf 72 Stunden zu erhöhen. Ich bin allerdings auch kein Vollzeit-PK, ich weiß nicht, wie es da aussieht, aber ich habe mir sowieso schon lange angewöhnt, Leute in meinem XP-Bereich nur alle paar Tage überhaupt anzugreifen. Dahinter steckt folgende Logik:

-> Ich betreibe PvP aus Spaß an der Sache. Profit ist gern gesehen, aber nicht das Ziel
-> Ich bin >100k XP, habe also nur einen sehr stark limitierten "Opferkreis"
-> Wenn ich jemanden täglich angreife, steigt die Wahrscheinlichkeit, dass er von mir genervt ist und mir KU verpasst / ultimativ Natla wird
-> Beides resultiert darin, dass die Option PvP für mich eingeschränkt wird - das will ich natürlich nicht
-> Wenn ich jemanden alle paar Tage angreife, Rückgabe von Drops uneingeschränkt anbiete (wenn auch bei richtig teuren Items nur gegen Gold) und mich ansonsten freundlich dieser Person gegenüber verhalte, profitieren wir beide - er, weil er durch meine Angriffe viel weniger Verlust macht, als wenn ich täglich angreife, und ich, weil ich in meiner Spielweise sehr wahrscheinlich nicht extern eingeschränkt werde (KU, Natla, etcetera)

Das klappt für mich persönlich schon jahrelang recht gut, daher juckt es mich absolut nicht, wenn die Sperre für Angriffe auf 3 Tage gesetzt wird - ich lass mir meistens sogar länger als 3 Tage Zeit. Die Frage ist nur, was ist mit Leuten, die Freewar ausschließlich für PvP spielen? Denn, Rondo, auch wenn du eine gänzlich andere Spielweise vorziehst, so gibt es halt doch Spieler, die gerne jeden Tag PvP betreiben würden. Eine solche Änderung würde ihre Spielzeit effektiv dritteln (wahrscheinlich nicht ganz dritteln, da spielen verschiedene Faktoren rein, aber dass Spielzeit verloren geht, sollte verständlich sein).

An dieser Stelle wäre nun zu überlegen, wie man für solche Spieler am besten kompensiert. Eine relativ naheliegende Möglichkeit ist es, dass die schwache KU gegenüber einem Spieler um 60-71 Stunden (keine 72 wegen XP-Verkauf) reduziert wird, sollte der entsprechende Spieler einen erfolgreichen Rückangriff ausführen. Das würde Leuten, die kein PvP mögen, völlig egal sein, PvP unter den PK allerdings in ähnlichem Rahmen verfügbar machen wie jetzt auch. Allerdings macht diese Änderung nur dann Sinn, wenn es selbst für Vollzeit-PK eine Motivation gäbe, unsicher zu gehen. Das stellt in meinen Augen mit das größte Problem bei der Umsetzung von PvP-Ideen dar - wer wirklich nur fürs PvP spielt, hat außer für einen Killversuch keinen Anreiz, unsicher zu gehen, was Rückangriffe natürlich deutlich erschwert.

Long story short - ich wäre für diese Idee, aber die PvP-Probleme werden dadurch nicht einmal ansatzweise gelöst. Es wird lediglich für reine PK langweiliger, dieses Spiel zu spielen, was schade wäre.


Im Spoiler ein Lösungsvorschlag für diese Problematik, der mir schon länger vorschwebt. Ich werd dazu keine User-Idee machen, weil ich nicht glaube, dass Sotrax sich überhaupt mit der Implementierung befassen würde, selbst wenn die Zustimmung groß wäre. Wers Interesse hat, einfach lesen.
SpoilerShow
Dazu ein Vorschlag - auf einem sicheren Feld rumstehen wird von nun an als "Faulenzen" bzw. "Trägheit" angesehen. Es ist schließlich völlig klar, dass man z.B. in der BaW nicht allzu wachsam ist, da man weiß, dass nichts passieren kann. Faulenzen senkt die PvP-Stats sowohl als Angreifer als auch als Angegriffener, sofern der Angriff als Rückangriff erfolgt. Ausgeloggt sein zählt ebenfalls als Faulenzen. Nun, wie soll das im Detail funktionieren?

Sobald sich ein Spieler einloggt, erhält er den Status "Faul" oder "Träge", wie auch immer man es nennen mag. Dieser Status ist rot und zeigt beim ersten Einloggen des Tages auf jeden Fall -100 an. Das bedeutet, im Falle eines Angriffs dieser Person werden seine PvP-relevanten Stats um 100% gesenkt. Jedes unsicher gelaufene Feld verringert diesen Wert um 0.5 (10 Felder (1 Minute unsicher rumrennen) = 5), jede Minute (Serverminute, also zum Beispiel wenn Gift tickt), die auf einem unsicheren Feld endet, verringert diesen Wert um weitere 5. Effektiv heißt das, man muss 10 Minuten komplett unsicher verbringen, um von -100 auf +-0 zu kommen (dabei verschwindet dieser Effekt natürlich). In "erweiterte Charakterzustände" wird dieser Wert allerdings weiter hochgezählt - als positiver Status auf bis zu +100/eventuell noch höher nach denselben Regeln. Allerdings ist jeglicher positive Wert uninteressant für PvP - lediglich die negativen Werte verringern die PvP-Werte.

Soviel dazu, wie man Trägheit abbaut. Wie allerdings wird man träge, außer durch den ersten Login? Nun, für jede Serverminute, die man auf einem sicheren Feld beendet, erhält man -5 Trägheit und bei einem Logout wird die Trägheit sofort auf -10 gesetzt und verringert sich während man ausgeloggt ist mit -30 pro Minute. Das verhindert, dass PK vor einem Kill ihr Trägheitsmaximum aufbauen, sich dann schnell ausloggen und, sobald ein Freund mitteilt, dass ein Opfer unsicher ist, sich einloggen und einen Kill landen.

Probleme des Systems:
1. Eventuell hohe Serverbelastung.

Um das zu vermeiden, könnte es für absolut friedliche Spieler die Option geben "Trägheit abschalten" - genauso wie "automatische Nachrichtendarstellung" abschalten. Ist diese Option gewählt, wird Trägheit für einen selbst nicht mehr berechnet, man kann allerdings auch nicht aktiv einen Spieler angreifen. Sobald man Trägheit aktiviert, wird sie auf -100 gesetzt. Auch könnte man beim Abbau von Trägheit (da das missverständlich ist: Abbau von Trägheit heißt, den effektiven Trägheitswert zu erhöhen, bspw. von -100 auf -90 oder von 10 auf 20) die Regeln mit den gelaufenen Feldern entfernen, da dies ziemlich viel Rechenzeit kosten dürfte, und stattdessen jede Minute, die auf unsicheren Feldern beendet wird, mit -10 Trägheit belohnen. Man muss auch bedenken, dass bspw. Nebenwelt-Accounts keine zusätzliche Rechenleistung produzieren, da sie sich meistens nur eine Serverminute einloggen und währenddessen sicher stehen, ergo gar keine Trägheit abbauen können. Außerdem sollte der Status Trägheit für Leute unter 50XP sowieso sinnlos und demnach deaktiviert sein.

2. Das Problem "PK steht afk an der Post und springt jede Minute per gzk auf ein unsicheres Feld und wieder zurück zur Post"

Lässt sich nicht lösen, ist aber unglaublich nervig für einen PK. Außerdem lässt sich somit ein potentieller Rückangriff immerhin besser ausführen, als wenn der PK nur an der Post rumsteht.

3. Das Problem "PK rennt mit Dauerschutz rum, um Trägheit abzubauen"

Ganz einfach: Wer Schutz hat, kann Trägheit nur aufbauen, nicht aber abbauen. Will heißen, jeder Spieler, der zu 100% mit Dauerschutz rumrennt, wird immer auf -100 Trägheit stehen und muss mindestens 10 Minuten ohne Schutz rumrennen, bevor er ohne Malus angreifen kann.

4. Das Problem "Ich bin öfters mal für ein paar Minuten afk und spiele dann erst wieder, wie kann ich jemals Trägheit abbauen?"

Ist auch nicht so schwer - der maximal mögliche positive Trägheitswert ist für diese Spieler die Richtgröße. Liegt dieser zum Beispiel bei 500, so kann man nach einer Stunde, die man komplett unsicher verbracht hat, 50 Minuten afk gehen, ohne unter 0 zu fallen.

5. Das Problem der Komplexität.

Kann ich wenig zu sagen. Es klingt für mich nicht so schwer, dieses System zu implementieren, da ihm lediglich sehr einfache Berechnungen zu Grunde liegen und selbst der Giftnebel rein von der Programmierung her in etwa gleich viel Rechenzeit schlucken sollte (jede Minute -x LP bei allen Spielern vs. jede Minute +/- 10 Trägheit bei allen Spielern, die Trägheit aktiviert haben).

6. Das Problem der Akzeptanz.

Viele PK müssten wohl ihre Spielweise drastisch ändern, allerdings müsste der Spaßfaktor am PvP theoretisch steigen, da mehr Rückangriffe durchführbar sind und _eigentlich_ mehr PvP enstehen müsste, nicht weniger. Letztendlich wird sich so etwas allerdings nur dann durchsetzen, wenn alle (PK UND nicht-PK) bereit sind, auch über den eigenen Tellerrand zu blicken und der anderen Seite etwas zuzugesehen.
Vince Ebert hat geschrieben:Vor hundertfünfzig Jahren war man sich in der Fachwelt einig, das größte Zukunftsproblem in Großstädten werde der Pferdemist sein. Halten Sie mich für verrückt, aber Pferdemist ist derzeit nicht unser größtes Problem.

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Re: Der weisse Ring

Beitrag von lobbyist » 16. Feb 2012, 17:25

Ich glaube ein paar Spieler wollen einfach nciht wahrhaben das PVP elementarer Bestandteil des Spiels ist.
Genau wie Diebstahl und andere böse Zauber.
Gegen das kann man sich alles schützen.

Gibt erstens genug Items die man dagegen einsetzen kann.
Und auch die Möglichkeit die Rasse zu wechseln. --> MA Diebstahl, Serum Leere, Natla für ganz sorglosen Schutz
dadurch nimmt man Nachteile in Kauf bzw verzichtet auf vorteile von anderen rassen
Unkillbar kann man btw mit jeder Rasse werden.
Das kostet Geld, aber Auflösen und Negativ-Zauber zum Killen kosten auch geld.

und ganz ehrlich 12h ist schon richtig viel.
außerdem gibt es noch GGZ:erfahrungsverlust und einfach wenig Geld mitnehmen und wichtige items ts schützen.
wer viel durch pvp verliert ist selber schuld.
beim rumlaufen brauch man wirklich nciht viel geld und items mitnehmen (mit viel speed mehr items klar, aber das ist auch der preis des komforts sozusagen: was braucht man bei 1000 items wirklich? und wv ist selbst wenn mans verliert davon schrott)

davon abgesehen kann man auch negative störrzauber einsetzen, KUs in allen varianten, starren usw, beklauen
sicher eine frage des geldes aber pvp ist auch nciht das einzige was nerven kann wie oben beschrieben.
Gehört für mich bei einem MMORPG aber dazu das es immer leute gibt die man nicht mag.

warum spielt man sonst mit mehreren? ja unterhalten chatten freundschaften und gemeinschaft klar. aber das kann dir keiner nehmen.
ich glaube viele spielen das spiel zu verbissen und machen sich viel zu viele gedanken. Aber trotzdem sollte man es doch einfach nehmen wie es ist das spiel.
PVP gabs schon von anfang an. es ist also nicht plötzlich was neues was total das prinzip verändert.
Vlt sollten sich manche ganz einfach andere Spiele suchen.
aber mal ehrlich welche spiele leben nicht von konkurrenz und "krieg", da ist fw harmlos, denn was kann man schon verlieren? keine charas, (fast) keine xp (wo wochen wegwären mein ich), keine wichtigen items und sachen die einem wichtig sind... (wenn mans schützt natürlich)

als anmerkung: ihc finde aber auch das es zuviele zauber mitlerweile gibt, sehr kompliziert alles, mit versch KU, GGZ und auch diversen LP-Klau zaubern.

megafighter
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Re: Der weisse Ring

Beitrag von megafighter » 16. Feb 2012, 17:41

bin komplett dagegen, die Idee geht wie so oft hier im Forum total gegen die pks, ich eröffne jetz dann gleich die Idee "Natla-Schutz auflösen". So ziemlich gleich stark, nur für die andere Fraktion. Es gibt Leute die wollen kein PvP, in Ordnung. Aber dass dann den pks ihr Geschäft gleich so versaut werden soll...ne echt nicht

Muss allerdings einigen anderen Leuten hier recht geben. Das PvP gehört sich von grundauf neu geordnet. Eine gute Idee wäre die von nun mit den verschiedenen Statussen (kp was die Mehrzahl von Status ist :P ), oder einfach manche Ideen, dass das PvP zw. Verrätern gefördert wird. etc.

Eine solche "Idee" ist aber abzulehnen.
Abpfiff erfolgt, wenn:
1: Eine Mannschaft nur noch aus Latte, Pfosten und Pfosten besteht
2: Der Schiedsrichter keine Lust mehr hat.
3: Eine Mannschaft so viele Tore geschossen hat, dass das Tor voll ist und keine weiteren Bälle hineinpassen

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