MZ - Im High-Bereich zu stark? Vorschläge zur Besserung

Hier könnt ihr eure kreativen Ergüsse verewigen. In diesem Forum könnt ihr Vorschläge für neue Items, NPCs und dergleichen einbringen.

Sollte sich etwas am Rassenbalancing ändern?

Ja - MZ sollten abgewertet werden.
17
25%
Ja - Andere Rassen sollten aufgewertet werden.
27
40%
Ja - Eigener Vorschlag.
3
4%
Nein - Alles in Ordnung momentan.
20
30%
 
Insgesamt abgegebene Stimmen: 67

Baby Rapid
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Re: MZ - Im High-Bereich zu stark? Vorschläge zur Besserung

Beitrag von Baby Rapid » 24. Jan 2012, 22:59

Ich hab mir mal hier einiges durchgelesen und möchte auch einfach meinen Senf dazugeben, und die eine odere andere Idee.

Dass sich die 2 Hauptfaktoren, warum dieser Thread entstanden ist, liegen deutlich auf der Hand. Die Heilzauber sowie die grünen Zauberkugeln die alle 4 Stunden unterirdisch anwendbar sind.

Zuerst zu den Grünen Zauberkugeln:
Ein aktiv spielender M/Z kann durch diese Fähigkeit im Prinzip in 6 Dungeons Non-Stop hin-und her gehen so wie es seinem belieben nach ist. Starke Orte dafür wurden oft genug erwähnt, einige möchte ich dennoch wiederholen. Der dunkle See: Hier können M/Z restlos ihre Zweihänder abfarmen ohne jemals einen Portalstab stellen zu müssen. Selbst wenn man sich die rote Poma 1x ausborgt, hat man ewigen Zutritt. Mit persönlich sind 2 solcher Fälle bekannt, wodurch einges an Geld einfach erwirtschaftet werden konnte.
Kristallwasserhöhle: Man entgeht zwar nicht der Quest, erspart sich aber das teils mühevolle töten unzähliger NPC.
Goldkammer: Sind immer wieder lukrative NPC's anzutreffen.
Kristallhöle: Holt man sich ständig neue Kugeln, die man selbst schneidet, um seinen Bedarf schön decken zu können. Blaue Kristalle werden nicht billiger...

Heilzauber
Ein mobiler, kostengünstiger uns maximal effektiver Heilzauber ist wohl der Traum einer jeden Rasse.


Verbesserungsvorschläge:

Den grünen Zauberkugeln eine Einstellzeit von 6 bzw 8 Stunden geben. Dies würde en ständigen Eintritt zu 4 oder 3 Dungeons gewähren. Selbst das finde ich noch etwas zu viel, ist aber immerhin eine leichte Abwertung von Zauberern. Ich denke nicht dass es wirklich viele gibt, die es wirklich auf 8 Dungeons ausdehnen.

und/oder zum Heilzauber

Variante: Man könnte den Preis auf rund 40-50 Goldmünzen anheben, um den Zauber in geringster Weise Konkurrenzfähig zumachen.
Variante2: Den Zauber eine zeitliche maximal beschränkung von 36 Stunden geben. Verhinder zumindest Massenkäufe.


Mit der Aufwertung anderer Rassen zu beginnen, und den MZ beizubelassen, müsste man eine Umfangreiche Gruppenarbeit gestalten, welche für jede Rasse Zauber erbringen müssen, die täglich in etwa 1300-2000 Goldmünzen durch richtige Anwendung einsparren können. Da dies aber nie geschehen wird, kann ich mir eine leichte Abwertung der Zauberer viel ehrer Vorstellen.

AD Natla:

Da die Rasse der Natla aus Statistiken herausgenommen wurden: durch gezieltes Zusammenspiel einzelner komponenten ist es möglich, höhere Geldsummen pro Tag durch minimalen Aufwand zu erwirtschaften. Wer seine Rasse nicht ausnützt, ist selbst Schuld.

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Re: MZ - Im High-Bereich zu stark? Vorschläge zur Besserung

Beitrag von Trianon » 24. Jan 2012, 23:02

Natürlich auch Kochkunst. Die Zauberbrötchen sind ja ebenso ein Vollheilzauber, der mittlerweile doch sehr häufig Verwendung findet. Ich rede hier nicht zwangsläufig von gebratenem Katusfleisch. Und wenn dir die Zauber nicht ausreichen, dann erwecke dieses Gruppen-NPC halt wieder. Es gibt ja mittlerweile auch dutzende Alternativen NPCs wiederzuerwecken, oder Besuch die dreiköpfige Wasserschlange ab und zu.
Die Person, die aufsteht und sagt: "Das ist bescheuert!", wird entweder aufgefordert sich zu benehmen, oder, schlimmer noch, wird begrüßt mit einem freudigen: "Ja, das wissen wir. Ist das nicht toll?"
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Re: MZ - Im High-Bereich zu stark? Vorschläge zur Besserung

Beitrag von Baby Rapid » 24. Jan 2012, 23:07

Trianon hat geschrieben:Natürlich auch Kochkunst. Die Zauberbrötchen sind ja ebenso ein Vollheilzauber, der mittlerweile doch sehr häufig Verwendung findet. Ich rede hier nicht zwangsläufig von gebratenem Katusfleisch. Und wenn dir die Zauber nicht ausreichen, dann erwecke dieses Gruppen-NPC halt wieder. Es gibt ja mittlerweile auch dutzende Alternativen NPCs wiederzuerwecken, oder Besuch die dreiköpfige Wasserschlange ab und zu.
Ich denke keinesfalls, dass du den Heilzauber bedarf eines aktiven Spielers durch Elexieren decken kannst.
Beispiel: Ryn <- sagt doch alles oder?
Und für M/Z im 100-200k Bereich denke ich, dass er locker an die 20-25 Heilzauber benötigt. Diese sind ein Vorteil z.b in Belron, wo man sehr schnell viele LP durch starke NPC verlieren kann.
Bei dem Weltenwandler kann dieses Heilmittel allemale helfen.
Bei jedem NPC das einen prozentualschaden aufwirft. (massive Landqualle, Tempelhüter- und Wächter...etc)

Ja, und der Heilzauber ist nunmal billiger als der blaue Heili.

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Re: MZ - Im High-Bereich zu stark? Vorschläge zur Besserung

Beitrag von Cobra de Lacroix » 24. Jan 2012, 23:12

mz´s haben den heilvorteil und das is in meinen augen das einzige was "schlimm" ist

die grünen sind aller 4 std nur einsetztbar wenn euch einer im dunklen see nervt und mz is zaubert ihn weg er wird den weg über den portalstab sicher wiederfinden von daher find ich das schwachsinn...nicht mal der grüne indikator is so nen tolles ding das man sagen kann ooooh die mz´s haben nen monster vorteil^^

find eher das man natla(s) abschwächen sollten da die laufende gmdruckmaschienen sind und der vorteil im gegensatz zu den mz´s noch mal ein ganzschöner sprung is...

aber unterm strich is mir das egal ich bin onlo, mach so genug geld, heil mich dank selbstheilung auf max und denk das jeder die freiewahl hat welche rasse er wählt...wenn einer die mz´s als übermächtig empfinden kann er einfach nen mz werden und gut is...kann zwar auch die gegenseite verstehen aber find es nun net so schlimm dafür die mz´s massiv einzuschränken
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Re: MZ - Im High-Bereich zu stark? Vorschläge zur Besserung

Beitrag von Trianon » 24. Jan 2012, 23:13

Bei Gruppen-NPC ist es kein Problem mal blaue Heilzauber zu nutzen. Bei Schattenkreaturen, Weltenwandler, Kowus etc.pp. hab ich das oft auch so gehandhabt. Das soll also wie ich finde kein Problem /Argument für eine Änderung darstellen. Denn man plant solche NPC ja vorab.
Ich denke keinesfalls, dass du den Heilzauber bedarf eines aktiven Spielers durch Elexieren decken kannst
Und das hab ich beispielsweise auch nie behauptet ganz im Gegenteil. Ich sagte es gibt hunderte verschiedene Heilmöglichkeiten. Man braucht sich ja nicht nur auf eins spezialisieren.
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Re: MZ - Im High-Bereich zu stark? Vorschläge zur Besserung

Beitrag von Baby Rapid » 24. Jan 2012, 23:17

Jede Heilungsmöglichkeit ist teurer als der Heilzauber.

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Re: MZ - Im High-Bereich zu stark? Vorschläge zur Besserung

Beitrag von Trianon » 24. Jan 2012, 23:21

Was auch okey ist. Jede Rasse hat nennenswerte Vorteile, die andere Rassen nicht haben. Das wird hier jedoch in der Diskussion oft unter den Teppich gekehrt. Der Vorteil der Zauberer ist eben der Heilzauber. Manch einer steht aber bspw. viel mehr auf die ganzzeitige Lebenssicht der Onlo, oder den Herzauber der Magier oder deren Dungeon, wieder andere lieben es mal schnell die Fraktionen zu wechseln etc. pp.. Zudem wichtet man hier definitiv zuviel auf die grünen Zauberkugeln.
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Re: MZ - Im High-Bereich zu stark? Vorschläge zur Besserung

Beitrag von Baby Rapid » 24. Jan 2012, 23:36

Es geht um die Einsparrung einer Vielzahl an Goldmünzen.

Vergleich: Serum und M/Z

Ein M/Z stellt sich um 200 GM eine Kugel hinter dem Wasserfall.
Ein Serum kauft sich diese Kugel um 500 Goldmünzen.

Der MZ kann sich um 15 Goldmünten vollheilen am X beliebigen Ort der Welt.
Der Serum muss, weil er keinen blauen heili hat, einen Tar-Fisch essen der 80 Goldmünzen kostet.

Der M/Z kugelt sich ohne einer roten Porti kurz mal in den dunklen See.
Der Serum borgt sich die rote Porti vom Freund aus, bastelt einen Portalstab, muss sich auf Belpharia hocharbeiten und kann dann mal den Stab setzen. Mit etwas Pech lösst sich sogar noch der große Energiesplitter auf, wiederum 100-200 gm

Der M/Z benötigt beim Weltenwandler cirka 30-40 Heilzauber à 15 gm.
Der Serum kann sich Aufgrund schlechter Shopsituation blaue Heilzauber zu 22 GM Anschaffen.

Der M/Z benötigt eine grüne Zauberkugel und portet sich mit 200 gm Kosten rein.
Der Serum benötigt dafür einen blauen Kristall eines Spielers den er um 300 gm erwirbt.

Etwas zum lachen:
Beide aktivieren ihre Spezialfähigkeit. Der Serum lacht eine Minute lang den Mensch/Zauberer aus der danach getrostet 4 Minuten lang weiter laufen kann, und zufälligerweise die Lebenspunkte der Goldkutsche sieht.
Wobei ich die M/Z Fähigkeit eventuell beim Diebstahlfallen-Verwaltet auch hoch anrechnen würde, weil man durch einen Blick dann ja die Lebenpunkte gezielt herunterzählen kann.
Unser Serum denkt nicht an den Zauber, trinkt sein Elexier wobei ein Schluck wieder 60 GM kostet. Die 1 Minute Starre jucken dem Verwalter nicht...

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Re: MZ - Im High-Bereich zu stark? Vorschläge zur Besserung

Beitrag von Nyrea » 24. Jan 2012, 23:42

Würde mich mal interessieren, wie viele Leute hier tatsächlich in dem XP-Bereich spielen, um den es sich dreht.
Lebenssicht braucht am Ende kein Mensch mehr. Vielleicht einmal im Monat und da tuts auch nicht weh, wenn man mal ein Schluck von seinem Elixier nimmt.
-> Der Vorteil der Onlos ist am Ende kein wirklicher Vorteil mehr. Was bringts dir denn, wenn du die Lebenspunkte der Goldkutsche siehst? Nichts!
Selbiges gilt für die Spezialfähigkeit der MZs. Das einzige, was die MZs so beliebt macht ist tatsächlich der Heilzauber. Es sind nicht mal die grünen Kugeln, wie Trianon schon richtig sagte.
"Ich denke wir werden noch dieses Jahr A:500 Schwerter von unglaublicher Macht sehen." - Sotrax, 2007

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Re: MZ - Im High-Bereich zu stark? Vorschläge zur Besserung

Beitrag von Baby Rapid » 24. Jan 2012, 23:48

Die Spezifähigkeiten waren doch nur reiner Spaß.

Natürlich spielen die Heilzauber eine große Rolle, ist es aber dennoch auch die Grüne Zauberkugel, die zu Einsparungen führen KANN.

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Re: MZ - Im High-Bereich zu stark? Vorschläge zur Besserung

Beitrag von Trianon » 24. Jan 2012, 23:51

Der Serum/Geist bzw. Mensch/Arbeiter teilt sich Rassenvorteile von 2 Rassen. Er kann immer kleine Energieslitter haben wann er es möchte. Kann nicht so schnell weggezaubert werden, wenn er gerade unerwünscht ist und sich so eventuell den einen oder anderen Vorteil verschaffen, der etwas wert sein kann. Er kann sich aussuchen welche Sepzialfähigkeit er denn einsetzen möchte ob jemanden starren oder Gold absuchen. Wurde er mal gekillt bekommt er Rabatt auf Rückangriffszauber. Als PK ist man zudem noch sicherer vorm KU-Zauber. Weiterhin kann er bei bedarf auch mal einen Funkenbrenner benutzen. Die Kopiermaschine ist auch sehr viel leichter herstellbar, wenn man schon für 2 Rassen einkaufen kann. Auch der Turmkampf ist für diese Rasse im Grunde ein kleines Gimmick etc. pp.. Man kann als Serum vielerlei. Man muss gerade mit dieser Rasse eher strategisch spielen und auswählen, welche Rasse gerade die interessanteren Boni bietet. Ich kenne viele Serum/Geister 3 meiner Mod-Kollegen sind bspw. welche.
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Re: MZ - Im High-Bereich zu stark? Vorschläge zur Besserung

Beitrag von Idris » 25. Jan 2012, 11:18

also die einzigen vorteile die übrig sind,sind die heilzauber und die grünen
jedoch würd ich den MZ die grünen lassen,evtl das einstellen beschränken auf alle 12h und nichtmehr alle 4h
für die heiler kam mir in einem andern thread ne idee

"vollkornbarubrot"
heilt standartmäßig70lp->150lp mit kochen max
benötigt 15barugetreide und 1blaukornsonnenblumen(evtl auch unbekannte pflanzensamen)fürs vollkorn


bringt auch ohne kochkunst genug heilung für kleinere und für größere gibts halt die kochkunst variante
baru hat eh jeder immer zuviel und so gibts mal annähernd billige,gute, tragbare heilung,ohne magisch zu sein
30 Monate ohne Bewährung für den Verkauf für 100 Gramm Haschisch,das ist die selbe Strafe, die sie kriegen, wenn sie in Leverkusen als Grundschullehrer 62 Kinder sexuell mißbrauchen. Wie man das auf 100 Gramm umrechnet, weiß ich jetzt auch nicht.

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Re: MZ - Im High-Bereich zu stark? Vorschläge zur Besserung

Beitrag von megafighter » 25. Jan 2012, 15:25

sorry, zu faul, die ganzen Seiten zu lesen :wink:

Meine Verbesserungsvorschläge:

1. Grüne Zauberkugeln:
a) grüne so lassen wie sie sind, nur dass sie ab jetzt nur noch alle 24h unterirdisch von m/z s eingesetzt werden können.

b) auch andere Rassen können die grüne unterirdisch einstellen. Die Zeit für m/z bleibt gleich, die anderen können nur all 24h eine einstellen

c) da es die grüne, egal ob m/z oder nicht mmn viel zu leicht macht an lukrative Orte zu kommen, würde ich sie vollständig ausbauen.

2. Heilzauber:

a) es gibt von vorneherein Rassen, die rassenspezifische Heilzauber anwenden können. Diese sind genauso teuer wie die der m/z.

b) es gibt viel mehr Möglichkeiten, sich komplett zu heilen. Darunter verstehe ich sowas wie mentoran-oase, oder den morschen Baum in Orewu.

c) wenn eine andere Rasse blaue Heilzauber kaufen sollte, kann man mit dem Stab der Magie ab nun sämtliche blaue im Inventar ewig haltbar machen. Geringer Kostenaufwand und dennoch hilfreich.

3. Sicht der Dinge:

a) m/z können gesichtet werden wie jeder andere, mit der Enschränkung, dass ab nun Zauber, die man nicht selbst anwenden kann, wie GGZs angezeigt werden. Es gibt natürlich noch weitere.

b) Sicht kann auf m/z angewendet werden und zeigt alles, jedoch schlägt sie zu 75% fehl.

4. Pendel der Eiszeit:

Ich sehe das Pendel als nicht zu vernachlässigenden Vorteil an! Man kann damit einfach die Diebshöhle einfrieren und alleine drin rumrennen, oder die Unterkunft auf Belpharia und man kann sich recht leicht den Stärkekolossen holen.

a) es gibt Orte die von voreherien nicht einzufrieren sind.

b) man kann denselben Ort nur dann einfrieren, wenn man ihn seit 36h nicht mehr eingefroren hat. Weitere Orte kann man einfrieren wie man will.
Abpfiff erfolgt, wenn:
1: Eine Mannschaft nur noch aus Latte, Pfosten und Pfosten besteht
2: Der Schiedsrichter keine Lust mehr hat.
3: Eine Mannschaft so viele Tore geschossen hat, dass das Tor voll ist und keine weiteren Bälle hineinpassen

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Re: MZ - Im High-Bereich zu stark? Vorschläge zur Besserung

Beitrag von Trianon » 25. Jan 2012, 15:41

Hey dann könnten wir das auch so machen: jede Rasse kann den Dungeon der Magier betreten nur nicht rund um die uhr sondern nur alle 24 h einmal und jeder kann für 15 minuten am Tag kleine Energiesplitter kaufen oder einmal alle 3 Tage den Funkenbrenner benutzen etc. pp..

:roll:

Soviel zum Thema: Wir brauchen mehr Rassenunterschiede....
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Re: MZ - Im High-Bereich zu stark? Vorschläge zur Besserung

Beitrag von Shaun » 25. Jan 2012, 15:58

Ich würd einfach die unterirdisch einstellbaren grünen ZKs wieder aus dem Spiel nehmen.
Ich hab schon des Öfteren mitbekommen, wie Clanies/Gruppenmitgleider wirklich unglaublich frustriert darauf reagieren, wenn man grade 500+gm für eine Quest ausgegeben hat um in einen Dungein zu gelangen, nur um festzustellen, dass ein M/Z das Dungeon per grüner ZK kurz davor geleert hat, und sich direkt ne neue grüne eingestellt hat um das am nächsten Tag wieder zu machen...
Solche Frustmomente sind sicher nicht der alleinige Grund, aber können durchaus mit dazu führen, dass auch ältere Spieler, welche ihre Rasse nicht wechseln wollen (Man stelle sich vor, es soll doch tatsächlich Spieler geben denen ist die Atmosphäre ihres Charakters mehr wert, als ein spielerischer Vorteil) irgendwann auf Spiele ausweichen, in welchen sie nicht so benachteiligt werden.
"The problem with quotes on the internet is that people instantly believe they are real"
-Abraham Lincoln

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