Zauberkunst | Neu: mit Kurzfassung und "Mana" o.ä.
Verfasst: 28. Dez 2005, 20:25
Wer nicht alles lesen will: Eine Kurzform wurde unten eingefügt, ebenso eine Variante mit Mana/Zauberpunkten
Ich weiß, Zaubersysteme wurden schon öfter mal vorgeschlagen, ich habe einige kombiniert und mir noch was dazu gedacht. Also.
Der Grundstein für meine Idee ist eine Charakterfähigkeit, aber nicht irgendeine, die jeder für sich beanspruchen kann. Entweder gibt es ein Buch für sie oder nicht, Wenn es ein Buch ist, dann so eins:
Großes Buch der Zauberkunst
Das große Buch der Zauberkunst enthält die höchste und älteste Form der Magie. In ihm sind Wege beschrieben, Zauber zu vollbringen, auf die Weise, wie es die ersten zu tun pflegten - ohne die Hilfe von Schriftrollen oder ähnlichem, was die Zauberer der Gegenwart zu verwenden pflegen. Mit diesem Buch ist man in der Lage, Zauber, die man gewirkt hat, ohne Hilfsmittel erneut zu vollbringen. Dieses Verfahren kann nur von den weisesten Wesen dieser Welt angewandt werden.
Benötigte Intelligenz: 200 (kann man sich noch drum streiten), bei Zauberern 100
Benötigte Charakterfähigkeiten:
Lerntechnik: Stufe 20
Magieverlängerung: Stufe 10
Innere Macht: 5
Selbstheilung: 10
(Meinetwegen können die Charfähigkeiten auch weggelassen werden, aber da dieses Buch extrem mächtig ist, bin ich der Meinung, man sollte sich schon auskennen)
Lerntechnik, weil man komplizierte Zaubersprüche auswendig lernen muss, Magieverlängerung, weil das die magischste Fähigkeit von allen ist, innere Macht, weil die Zauber von innen kommen und Selbstheilung, weil es sehr anstrengend ist, Zauber ohne Hilfe anzuwenden und man deshalb eine robuste Konstition haben sollte.
Über die Höchststufe kann man noch verhandeln, aber Stufe 10 sollte man mindestens erreichen können.
diese Charakterfähigkeit sollte entweder unter den normalen Fähigkeiten stehen oder unter den Speziellen Fähigkeiten; Darauf gehe ich weiter unten nochmal ein.
Auf Stufe 1 kann man mit dieser Fähigkeit alle Stufe-1-Zauber (Nicht Anwendbare Items) erlernen.
Erlernbare Zauber, also alle nicht-magischen Ites sollten daher einen Zusatz erhalten:
Heilzauber
Der Heilzauber lässt sich einmal anwenden und heilt alle Wunden. Er kann nur von menschlichen Zauberern verwendet werden. Intelligenz benötigt: 10.
dieser Zauber kann mittels "Zauberkunst" erlernt werden
(Zauber, Stufe: 1)
Ab Stufe 2 kann man Stufe-2-Zauber lernen usw.
Die nötigen Anwendungen, bis man den Zauber verfügbar gemacht hat, entsprechen dem Quadrat der Stufe, also muss man z.B. einen Stufe-2-Zauber 4x anwenden, um ihn verfügbar zu machen (Wenn man die Fähigeit auf Stufe 2 hat), einen Stufe-3-Zauber 9x usw. Dadurch sollen übermäßig viele globale Auferstehungen vermieden werden
Sobald man den ersten zaubergelernt hat, erscheint unter der Verteidigungswaffe, also da, wo auch "Spezialfähigkeit" erscheint, ein Link "Zauber anwenden". danach öffnet sich wie bei einem Klick auf "Charakterfähigkeiten" eine Liste der verfügbaren Zauber, also in etwa so:
Starrezauber - anwenden
Kampfunfähigkeitszauber - anwenden
Schutzzauber - anwenden
usw.
einmal angewandt, benötigt der Zauber eine gewisse Aufladezeit, um wieder benutzt werden zu können. Für diese habe ich mehrere Möglichkeiten:
* Aufladezeit ist für alle Zauber gleich
* Aufladezeit richtet sich nach der Zauberstufe (höhere Stufe - längere Zeit)
* Aufladezeit kann bei jedem Zauber, wie eine Charakterfähigkeit, durch Training verkürzt werden
Ich persönlich favorisiere die zweite Möglichkeit, da die erste die starken Zauber zu sehr begünstigt und die letzte zu speziell wäre.
Zusätzlich könnte man die Aufladezeit noch nach der Stufe Zauberkunst richten: höhere Stufe der Fähigkeit = kürzere Wiederaufladezeit.
----
Spezielle Fähigkeiten
Um die Unterschiede zwischen den Rassen noch weiter hervorzuheben, könnte man hieraus eine Spezielle Fähigkeit machen.
Das würde bedeuten, dass man - je nach Rasse - verschiedene Boni oder Mali auf die Lernzeit der Charakterfähigkeit und die Aufladezeit geben.
M/Z und DM:
-40% Lernzeit, -60% wiederaufladezeit
Serums und M/A:
+- 0% bei beiden
Taruner und M/K:
+40% Lernzeit, +60% wiederaufladezeit
Natla+Onlos:
+10% Lernzeit, -10% wiederaufladezeit
Damit die kämpferischeren Rassen nicht zu benachteiligt sind, fielen mir da noch einige weitere Fähigkeiten ein:
Schmieden für Taruner und MK: herstellung von kaufbaren Gegnständen und kleinen Waffen, die man einmal in seinem Besitz hatte
Alchemie für Serums und M/As: Herstellung von anwendbaren Items
Naturkunde für Natla und Onlos: Herstellung von Drop-Items von NPCs
Meine Ausführung zu den Speziellen Fähigkeiten sind noch nicht so weit gediehen - das ganze ist mir heute beim Schneeschippen eingefallen - und sie sind vielleicht auch gar nicht realisierbar. Aber bis zu diesem Punkt fände ich das ganze ganz schön, auch wenn das ein großer Vorteil für die zaubernde Bevölkerung wäre.
Und da es ab Stufe 4 wohl langsam schwierig wird, genügend Zauber aufzutreiben um sich den Spruch endlich zu merken. Und wenn irgendein Zauber dann doch zu oft auf diese Weise angewandt wird, erhöht man halt die Wiederaufladezeit.
neuer Ansatz:
Mir ist aufgefallen, dass die Zauberkunst mit Prinegons Manasystem schön kombinierbar ist, hier mal in Stichpunkten:
-Lernen der Zauber nach meinem System
-Einführung von Mana, Zauberounkten oder sonstwas
-Wegfall der Wiederaufladezeiten für Zauber
-Wiederaufladezeit für 1 Mana abhängig von der Stufe Zauberkunst. 1 Mana pro Stufe Zauberkunst in 5 Minuten halte ich für gerechtfertigt.
Die gelernten Zauber kosten nun eine gewisse Menge Mana, am besten das Quadrat der Stufe, wenn nicht sogar die Stufe³, da man beim Quadrat der Stufe mit ausreichend Mana und Zauberkunst Stufe 10 schon etwa stündlich eine globale Auferstehung abfeuern könnte.
Die Mana, die man hat, sollten etwas niedriger sein, als in prins Vorschlag, da man sich bei meinem Vorschlag keine Zauber kaufen muss.
mein Vorschlag wäre: Startint mal 3, dazu für jeden 3. Int-Punkt einen Manapunkt extra. So hätten Magier und Zauberer einen Vorteil und man kann erst als richtig großer Spieler globale Zauber zaubern.
Da man somit bei ausreichend hoher intelligenz zig globale Zauber hintereinander sprechen könnte, sollte es dann vllt noch den Zustand "Globale Unfähigkeit" (Naja, blöder Name) oder so in der Art geben, das man erst nach einer gewissen Zeit wieder globale Zauber sprechen kann oder (das geht aber nur bei Zauberstufe³ ) man müsste eine Maximalmanazahl von 1500 oder so einführen, dass man nur einen großen Zauber sprechen könnte und dann erstmal nix mehr (bzw. nur noch kleine Zauber)
Kurzform
- Das Buch ist eine Charakterfähigkeit, die mit bestimmten vorraussetzungen verbunden ist, u.a. einer Mindestintelligenz
- Durch Erlernen der Fähigkeit kann man Anwendbare Items, die in der beschreibung mit "erlernbar" markiert werden müssten, dauerhaft erlernen
- man muss den Zauber oft genug angewendet haben (die genaue Anzahl ist das Quadrat der Zauberstufe, für einen Starrezauber zum Beispiel 3²=9 mal)
dafür gibt es zwei Varianten:
a) der Zauber setzt seine Wirkung frei, in diesem Beispiel: der Gegner wird gestarrt
b) Der zauber verschwindet wirkungslos.
Im Moment ist die zweite Variante die meistvertretene.
- je stärker der zauber ist, um so länger braucht man, um ihn erneut einzusetzen. Eventuell verkürzt eine hohe Stufe Zauberkunst die Aufladezeit.
Die war ein grober Umriss, für genaue Informationen bitte weiter oben nachsehen
Ich weiß, Zaubersysteme wurden schon öfter mal vorgeschlagen, ich habe einige kombiniert und mir noch was dazu gedacht. Also.
Der Grundstein für meine Idee ist eine Charakterfähigkeit, aber nicht irgendeine, die jeder für sich beanspruchen kann. Entweder gibt es ein Buch für sie oder nicht, Wenn es ein Buch ist, dann so eins:
Großes Buch der Zauberkunst
Das große Buch der Zauberkunst enthält die höchste und älteste Form der Magie. In ihm sind Wege beschrieben, Zauber zu vollbringen, auf die Weise, wie es die ersten zu tun pflegten - ohne die Hilfe von Schriftrollen oder ähnlichem, was die Zauberer der Gegenwart zu verwenden pflegen. Mit diesem Buch ist man in der Lage, Zauber, die man gewirkt hat, ohne Hilfsmittel erneut zu vollbringen. Dieses Verfahren kann nur von den weisesten Wesen dieser Welt angewandt werden.
Benötigte Intelligenz: 200 (kann man sich noch drum streiten), bei Zauberern 100
Benötigte Charakterfähigkeiten:
Lerntechnik: Stufe 20
Magieverlängerung: Stufe 10
Innere Macht: 5
Selbstheilung: 10
(Meinetwegen können die Charfähigkeiten auch weggelassen werden, aber da dieses Buch extrem mächtig ist, bin ich der Meinung, man sollte sich schon auskennen)
Lerntechnik, weil man komplizierte Zaubersprüche auswendig lernen muss, Magieverlängerung, weil das die magischste Fähigkeit von allen ist, innere Macht, weil die Zauber von innen kommen und Selbstheilung, weil es sehr anstrengend ist, Zauber ohne Hilfe anzuwenden und man deshalb eine robuste Konstition haben sollte.
Über die Höchststufe kann man noch verhandeln, aber Stufe 10 sollte man mindestens erreichen können.
diese Charakterfähigkeit sollte entweder unter den normalen Fähigkeiten stehen oder unter den Speziellen Fähigkeiten; Darauf gehe ich weiter unten nochmal ein.
Auf Stufe 1 kann man mit dieser Fähigkeit alle Stufe-1-Zauber (Nicht Anwendbare Items) erlernen.
Erlernbare Zauber, also alle nicht-magischen Ites sollten daher einen Zusatz erhalten:
Heilzauber
Der Heilzauber lässt sich einmal anwenden und heilt alle Wunden. Er kann nur von menschlichen Zauberern verwendet werden. Intelligenz benötigt: 10.
dieser Zauber kann mittels "Zauberkunst" erlernt werden
(Zauber, Stufe: 1)
Ab Stufe 2 kann man Stufe-2-Zauber lernen usw.
Die nötigen Anwendungen, bis man den Zauber verfügbar gemacht hat, entsprechen dem Quadrat der Stufe, also muss man z.B. einen Stufe-2-Zauber 4x anwenden, um ihn verfügbar zu machen (Wenn man die Fähigeit auf Stufe 2 hat), einen Stufe-3-Zauber 9x usw. Dadurch sollen übermäßig viele globale Auferstehungen vermieden werden

Sobald man den ersten zaubergelernt hat, erscheint unter der Verteidigungswaffe, also da, wo auch "Spezialfähigkeit" erscheint, ein Link "Zauber anwenden". danach öffnet sich wie bei einem Klick auf "Charakterfähigkeiten" eine Liste der verfügbaren Zauber, also in etwa so:
Starrezauber - anwenden
Kampfunfähigkeitszauber - anwenden
Schutzzauber - anwenden
usw.
einmal angewandt, benötigt der Zauber eine gewisse Aufladezeit, um wieder benutzt werden zu können. Für diese habe ich mehrere Möglichkeiten:
* Aufladezeit ist für alle Zauber gleich
* Aufladezeit richtet sich nach der Zauberstufe (höhere Stufe - längere Zeit)
* Aufladezeit kann bei jedem Zauber, wie eine Charakterfähigkeit, durch Training verkürzt werden
Ich persönlich favorisiere die zweite Möglichkeit, da die erste die starken Zauber zu sehr begünstigt und die letzte zu speziell wäre.
Zusätzlich könnte man die Aufladezeit noch nach der Stufe Zauberkunst richten: höhere Stufe der Fähigkeit = kürzere Wiederaufladezeit.
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Spezielle Fähigkeiten
Um die Unterschiede zwischen den Rassen noch weiter hervorzuheben, könnte man hieraus eine Spezielle Fähigkeit machen.
Das würde bedeuten, dass man - je nach Rasse - verschiedene Boni oder Mali auf die Lernzeit der Charakterfähigkeit und die Aufladezeit geben.
M/Z und DM:
-40% Lernzeit, -60% wiederaufladezeit
Serums und M/A:
+- 0% bei beiden
Taruner und M/K:
+40% Lernzeit, +60% wiederaufladezeit
Natla+Onlos:
+10% Lernzeit, -10% wiederaufladezeit
Damit die kämpferischeren Rassen nicht zu benachteiligt sind, fielen mir da noch einige weitere Fähigkeiten ein:
Schmieden für Taruner und MK: herstellung von kaufbaren Gegnständen und kleinen Waffen, die man einmal in seinem Besitz hatte
Alchemie für Serums und M/As: Herstellung von anwendbaren Items
Naturkunde für Natla und Onlos: Herstellung von Drop-Items von NPCs
Meine Ausführung zu den Speziellen Fähigkeiten sind noch nicht so weit gediehen - das ganze ist mir heute beim Schneeschippen eingefallen - und sie sind vielleicht auch gar nicht realisierbar. Aber bis zu diesem Punkt fände ich das ganze ganz schön, auch wenn das ein großer Vorteil für die zaubernde Bevölkerung wäre.
Und da es ab Stufe 4 wohl langsam schwierig wird, genügend Zauber aufzutreiben um sich den Spruch endlich zu merken. Und wenn irgendein Zauber dann doch zu oft auf diese Weise angewandt wird, erhöht man halt die Wiederaufladezeit.
neuer Ansatz:
Mir ist aufgefallen, dass die Zauberkunst mit Prinegons Manasystem schön kombinierbar ist, hier mal in Stichpunkten:
-Lernen der Zauber nach meinem System
-Einführung von Mana, Zauberounkten oder sonstwas
-Wegfall der Wiederaufladezeiten für Zauber
-Wiederaufladezeit für 1 Mana abhängig von der Stufe Zauberkunst. 1 Mana pro Stufe Zauberkunst in 5 Minuten halte ich für gerechtfertigt.
Die gelernten Zauber kosten nun eine gewisse Menge Mana, am besten das Quadrat der Stufe, wenn nicht sogar die Stufe³, da man beim Quadrat der Stufe mit ausreichend Mana und Zauberkunst Stufe 10 schon etwa stündlich eine globale Auferstehung abfeuern könnte.
Die Mana, die man hat, sollten etwas niedriger sein, als in prins Vorschlag, da man sich bei meinem Vorschlag keine Zauber kaufen muss.
mein Vorschlag wäre: Startint mal 3, dazu für jeden 3. Int-Punkt einen Manapunkt extra. So hätten Magier und Zauberer einen Vorteil und man kann erst als richtig großer Spieler globale Zauber zaubern.
Da man somit bei ausreichend hoher intelligenz zig globale Zauber hintereinander sprechen könnte, sollte es dann vllt noch den Zustand "Globale Unfähigkeit" (Naja, blöder Name) oder so in der Art geben, das man erst nach einer gewissen Zeit wieder globale Zauber sprechen kann oder (das geht aber nur bei Zauberstufe³ ) man müsste eine Maximalmanazahl von 1500 oder so einführen, dass man nur einen großen Zauber sprechen könnte und dann erstmal nix mehr (bzw. nur noch kleine Zauber)
Kurzform
- Das Buch ist eine Charakterfähigkeit, die mit bestimmten vorraussetzungen verbunden ist, u.a. einer Mindestintelligenz
- Durch Erlernen der Fähigkeit kann man Anwendbare Items, die in der beschreibung mit "erlernbar" markiert werden müssten, dauerhaft erlernen
- man muss den Zauber oft genug angewendet haben (die genaue Anzahl ist das Quadrat der Zauberstufe, für einen Starrezauber zum Beispiel 3²=9 mal)
dafür gibt es zwei Varianten:
a) der Zauber setzt seine Wirkung frei, in diesem Beispiel: der Gegner wird gestarrt
b) Der zauber verschwindet wirkungslos.
Im Moment ist die zweite Variante die meistvertretene.
- je stärker der zauber ist, um so länger braucht man, um ihn erneut einzusetzen. Eventuell verkürzt eine hohe Stufe Zauberkunst die Aufladezeit.
Die war ein grober Umriss, für genaue Informationen bitte weiter oben nachsehen