Idee zu Intelligenz, Kampfsystem, Zaubern und Dieben
Idee zu Intelligenz, Kampfsystem, Zaubern und Dieben
Aufbauend auf einigen anderen Vorschlägen zur Reformation des Kampfsystems und des Magiesystems habe ich nun auch mal einen Vorschlag dazu. Mit eingeflochten habe ich einige Vorschläge zur Erleichterung des Diebeshandwerks. Mir ist klar das einzelne Teilaspekte davon schon mal vorgeschlagen wurden, ich möchte das ganze nur mal in einen größeren Kontext packen und einige Kleinigkeiten so ändern, das es insgesamt besser ballanced ist.
Zuerst geht es mir um eine Neuorganisation der Attribute. Vor allem die sinnfreie Zuordnung von Intelligenz zu Speed stört mich, hier würde ich rein logisch gesehen Stärke vorziehen. Problem wäre das damit die Intelligenz faktisch wertlos wäre. Wieder für Wert sorgen möchte ich deshalb mit einem neuen Zaubersystem und einigen Änderungen bei den Charakterfähigkeiten. Konkret sollte das so aussehen:
4,5 Stärkepunkte sind ein Speedpunkt (leichte Verminderung des Speeds um ~7,4%), parallel dazu bekommt jede Rasse ihren jetzigen Anfangsspeed als Bonus, ein M/Z startet mit 2A also mit 0 Speed, erhält aber 2 Speedpunkte (seinen jetzigen Startspeed) als Anfangsbonus.
Man erhält nun durch Intelligenz einen Bonus auf alle Lernzeiten, nach der Formel
(1 - 1/(1,0001^(Gesamtint+Intakas))) Ӣ 200 =Lernzeitbonus in %
Berechnet wird. Für Natla gilt der Vorteil durch die Intakas nicht.Dieser Bonus ist übrigens nicht so hoch wie er vlt. erscheinen mag, ein M/Z mit 124.167XP hätte ohne Intakas z.B. einen Bonus von 27,857%.
Ferner wäre eine Überarbeitung des Magiesystems auch mal angebracht. Dazu folgendes: Jeder Zauber verbraucht Mana, und zwar 1,5^Zauberstufe Manapunkte, mit einem Maximum von 437 Mana für eine starke Bombe, also wäre die maximale Zauberstufe 15. Nun hat jeder Spieler Mana, und zwar Startintelligenz”¢12 + 7”¢Intakas + 2”¢ Gesamtintelligenz = Mana. Einen Manapunkt regeneriert man alle 150 Sekunden, kann diese Zeit durch die Charakterfertigkeit Zauberkunst allerdings um 6,5% senken. Diese Fertigkeit hat Maximalstufe 20 und eine Grundlernzeit (ohne Lerntechnik) von 30.000 Sekunden (das ist die Zeit von Stufe 1 auf 2 zu trainieren). Auf Stufe 20 regeneriert man damit einen Manapunkt alle 39 Sekunden. Anbei schlage ich dafür auch vor, einige Zauberstufen zu verändern, eine GZK z.B. würde bei diesem System heutzutage 8 Manapunkte verbrauchen.
Insgesamt ist durch diese Vorschläge die Int denke ich insoweit aufgewertet als das sie den anderen Attributen gleichwertig ist und auch Intakas haben einen neunen Sinn bekommen.
Nun zum Kampfsystem, dort sehe ich nur minimalen Änderungsbedarf, ich finde die Berechenbarkeit sollte auf keinen Fall abgeschafft werden, mir persönlich gefällt das sehr gut. Ändern würde ich da eher insofern, als das es stärkere Angriffszauber geben sollte, spezielle Ereignisse die Angriffe über größere XP-Unterschiede möglich machen und die die Kampfwerte verändern können.
In letzter Zeit gab es dahingehend mit dem Stab der Lebensenergie und den kopierten Waffen ja schon Ansätze, ich sähe es gern wenn auch noch eine Möglichkeit zum temporären erhöhen der Verteidigung hinzugefügt würde.
Weiters bin ich für einige abgeschwächte Versionen das Kampfgebietes in denen Angriffe über größere XP-Abstände möglich sind, und in denen auch Gold verloren wird, Items aber nicht. Ein Modell dafür wären z.B., Angriffe über einen Abstand von 50XP + 1% der eigenen XP zu erlauben. Diese Regel soll nur in einem relativ großen Gebiet gelten, in dem die NPC, als Anreiz das Gebiet zu betreten, relativ viel Gold droppen.
Dazu noch einen neuen Angriffszauber, bei dem man den Zaubergrad selber festlegen kann und auf diese Art den Schaden regulieren kann. Der Zauber selber sollte ein Quest sein und immer (1,023^Zauberstufe - 1)”¢100 Prozent der LP abziehen, bis maximal 57,58% auf Stufe 20. Mit dem erhöhen der Stufe des Zaubers erhöht sich natürlich auch der Manaverbrauch. Ergebnis ist ein Zauber, der zwar immer weniger effektiv ist als Bienen (weil die noch dazu lähmen) oder Feuerkolben, der aber bei einigen sehr starken Gegnern eine echt Alternative zum kombinierten Einsatz von Hautbrand und Feuerbällen ist.
Parallel dazu sollte man die Sicht der Dinge so abändern, das die normale Sicht der Dinge Zauberstufe eins hat und wie bisher funktioniert, aber die Möglichkeit hat, sie auf Stufe 2 aufzuwerten, auf der sie Diebstahlschutz anzeigt. Der normale Diebstahlzauber sollte die Zauberstufe 4 erhalten und auf einen Stufe 5 Zauber aufwertbar sein der 2 zufällige Items klaut anstelle von einem.
Zuerst geht es mir um eine Neuorganisation der Attribute. Vor allem die sinnfreie Zuordnung von Intelligenz zu Speed stört mich, hier würde ich rein logisch gesehen Stärke vorziehen. Problem wäre das damit die Intelligenz faktisch wertlos wäre. Wieder für Wert sorgen möchte ich deshalb mit einem neuen Zaubersystem und einigen Änderungen bei den Charakterfähigkeiten. Konkret sollte das so aussehen:
4,5 Stärkepunkte sind ein Speedpunkt (leichte Verminderung des Speeds um ~7,4%), parallel dazu bekommt jede Rasse ihren jetzigen Anfangsspeed als Bonus, ein M/Z startet mit 2A also mit 0 Speed, erhält aber 2 Speedpunkte (seinen jetzigen Startspeed) als Anfangsbonus.
Man erhält nun durch Intelligenz einen Bonus auf alle Lernzeiten, nach der Formel
(1 - 1/(1,0001^(Gesamtint+Intakas))) Ӣ 200 =Lernzeitbonus in %
Berechnet wird. Für Natla gilt der Vorteil durch die Intakas nicht.Dieser Bonus ist übrigens nicht so hoch wie er vlt. erscheinen mag, ein M/Z mit 124.167XP hätte ohne Intakas z.B. einen Bonus von 27,857%.
Ferner wäre eine Überarbeitung des Magiesystems auch mal angebracht. Dazu folgendes: Jeder Zauber verbraucht Mana, und zwar 1,5^Zauberstufe Manapunkte, mit einem Maximum von 437 Mana für eine starke Bombe, also wäre die maximale Zauberstufe 15. Nun hat jeder Spieler Mana, und zwar Startintelligenz”¢12 + 7”¢Intakas + 2”¢ Gesamtintelligenz = Mana. Einen Manapunkt regeneriert man alle 150 Sekunden, kann diese Zeit durch die Charakterfertigkeit Zauberkunst allerdings um 6,5% senken. Diese Fertigkeit hat Maximalstufe 20 und eine Grundlernzeit (ohne Lerntechnik) von 30.000 Sekunden (das ist die Zeit von Stufe 1 auf 2 zu trainieren). Auf Stufe 20 regeneriert man damit einen Manapunkt alle 39 Sekunden. Anbei schlage ich dafür auch vor, einige Zauberstufen zu verändern, eine GZK z.B. würde bei diesem System heutzutage 8 Manapunkte verbrauchen.
Insgesamt ist durch diese Vorschläge die Int denke ich insoweit aufgewertet als das sie den anderen Attributen gleichwertig ist und auch Intakas haben einen neunen Sinn bekommen.
Nun zum Kampfsystem, dort sehe ich nur minimalen Änderungsbedarf, ich finde die Berechenbarkeit sollte auf keinen Fall abgeschafft werden, mir persönlich gefällt das sehr gut. Ändern würde ich da eher insofern, als das es stärkere Angriffszauber geben sollte, spezielle Ereignisse die Angriffe über größere XP-Unterschiede möglich machen und die die Kampfwerte verändern können.
In letzter Zeit gab es dahingehend mit dem Stab der Lebensenergie und den kopierten Waffen ja schon Ansätze, ich sähe es gern wenn auch noch eine Möglichkeit zum temporären erhöhen der Verteidigung hinzugefügt würde.
Weiters bin ich für einige abgeschwächte Versionen das Kampfgebietes in denen Angriffe über größere XP-Abstände möglich sind, und in denen auch Gold verloren wird, Items aber nicht. Ein Modell dafür wären z.B., Angriffe über einen Abstand von 50XP + 1% der eigenen XP zu erlauben. Diese Regel soll nur in einem relativ großen Gebiet gelten, in dem die NPC, als Anreiz das Gebiet zu betreten, relativ viel Gold droppen.
Dazu noch einen neuen Angriffszauber, bei dem man den Zaubergrad selber festlegen kann und auf diese Art den Schaden regulieren kann. Der Zauber selber sollte ein Quest sein und immer (1,023^Zauberstufe - 1)”¢100 Prozent der LP abziehen, bis maximal 57,58% auf Stufe 20. Mit dem erhöhen der Stufe des Zaubers erhöht sich natürlich auch der Manaverbrauch. Ergebnis ist ein Zauber, der zwar immer weniger effektiv ist als Bienen (weil die noch dazu lähmen) oder Feuerkolben, der aber bei einigen sehr starken Gegnern eine echt Alternative zum kombinierten Einsatz von Hautbrand und Feuerbällen ist.
Parallel dazu sollte man die Sicht der Dinge so abändern, das die normale Sicht der Dinge Zauberstufe eins hat und wie bisher funktioniert, aber die Möglichkeit hat, sie auf Stufe 2 aufzuwerten, auf der sie Diebstahlschutz anzeigt. Der normale Diebstahlzauber sollte die Zauberstufe 4 erhalten und auf einen Stufe 5 Zauber aufwertbar sein der 2 zufällige Items klaut anstelle von einem.
Zuletzt geändert von Danol am 27. Jan 2006, 00:12, insgesamt 2-mal geändert.
Hab jetzt nicht alles gelesen, weil mir da zu viel Mathematik drin ist... aber:

von welchen "immensen Vorteilen" redest du da? Dem Schutz der Händler? Welche Vorteile haben sie noch? Taschentücher?Für Natla gibt es einen solchen Bonus nicht, das dient einerseits als Ausgleich für ihre sonstigen immensen Vorteile,

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möcht ich auch mal so nebenbei anmerken, dieser tolle natlavorteil zieht angsam nimmer, ich bin natla, und sehe eher nachteile darin, weil ich noch nicht mal handeln kann... ich darf in ca die hälfte aller shops nichtder zugang zu meinem hohen rassenshop kostet mindestens 500gm, ich habe miese waffen, und miese werte, natlas würden ohne den schutz gar keine 5min überleben, weil sie einfach nur eingestampft würden
und die vorteile.. der schutz (ist bei den miesen werten echt nötig) der shop in narubia (zugegeben, oft nützlich, jedoch bringt er mir persönlich nix, da handel mit diesen zaubern sich nicht wirklich lohnt) und oh ja, TASCHENTÜCHER jippi, das einzige rassenitem der Händler ist ein tempo?
findest du das nicht etwas lächerlich im vergleich zu
herzaubern der dms
eiszeitpendel der mz
funkenbrenner der arbeiter (oder warns kämpfer)
usw, es gibt inzwischen einiges... aber bis auf unsre waffen keine spezifischen natla-items
also hört endlich mal davon auf, wir wären so toll (btw, ich kenne kaum nen natla, der wirklich andauernd geschützt ist)
und die vorteile.. der schutz (ist bei den miesen werten echt nötig) der shop in narubia (zugegeben, oft nützlich, jedoch bringt er mir persönlich nix, da handel mit diesen zaubern sich nicht wirklich lohnt) und oh ja, TASCHENTÜCHER jippi, das einzige rassenitem der Händler ist ein tempo?
findest du das nicht etwas lächerlich im vergleich zu
herzaubern der dms
eiszeitpendel der mz
funkenbrenner der arbeiter (oder warns kämpfer)
usw, es gibt inzwischen einiges... aber bis auf unsre waffen keine spezifischen natla-items
also hört endlich mal davon auf, wir wären so toll (btw, ich kenne kaum nen natla, der wirklich andauernd geschützt ist)

Als dritter Natla geselle ich mich hier dann mal dazu: Der Schutz ist billig, keine Frage, aber Natla sind dadurch nicht völlig ausserhalb des PvP ,sondern genau dann gefärdet, wenn es andere auch sind: wenn sie unaufmerksam sind, oder sich sicher fühlen.
Und du sagst der Vorteil fiele nciht ins Gewicht... bereits bei meiner jetzigen Int währen das 6%... Durch Lerntechnik macht man 1%/Stufe raus.
Ich finde das ist ein eindeutiger Vorteil.
Das Problem der int-akas ist sicherlich vorhanden, aber das ist kein Lösungsansatz.
Dann der Speed: Du fnidest ihn unlogisch an int gekoppelt: ich finde stärke nicht besser. Denn dann müsste man eigentlich hingehen und überlegen wie schwer die Items wären... Nun ich weiß ja nicht, ich stelle mir einen massiven Kristall schwerer vor, als zb ein Taschentuch. Wieso verbraucht beides 1 Speed, wenn es doch offensichtlich nur darum geht, es tragen zu können? Unlogisch, nicht durchdacht.
Wir stellen fest: Der heruntergespielte "minimale Vorteil" ist größer als eine ganze Charakterfähigkeit, ohne dabei mehr als viel Geld und ca. 15 Sekunden Zeit zu benötigen.
Der Speed wird durch die umlegung auf Stärke meiner ansicht nach noch unlogischer.
Und zu guter Letzt bliebe dann noch der Diebstahlzauber:
Weil er mir logisch erschien habe ich Rondos Werte genommen, also M/A mit ca. 18kXP und ich nehme an ohne int akas. Dieser hypothetische Char hätte 285 Mana. Beim nutzen eines DZ werden ca. 5 Mana fällig. Eine normale Sicht kostet 1.5 Mana. Unser beispiel Dieb kann also ca. 35mal auf diebestour gehen: Berechnung 2 Sichten, ein DZ was noch freundlich genommen ist, es dürften mehr sichten nötig sein. Macht insgesamt 35 Anwendungen mit einer vollen Manaladung. Nehmen wir weiter an, der Dieb ist währenddessen unterwegs, sagen wir zb: 3 stunden. In dieser Zeit baut sich seine Mana wieder auf, güsntigster Fall: Zauberkunst 20: Der Deib hat immerhin wieder 174 Mana, was ihm weitere 21 Sicht/DZ anwendungen gestattet. Also in 3 Stunden 56 Anwendungen der Kombination Sicht-Sicht-DZ, wobei jede weitere Sicht ohne ein günstiges Opfer die statistik verschlchtert. Nun hätte ich gerne Rondo hier, um mir reelle Zahlen zu nennen
Und du sagst der Vorteil fiele nciht ins Gewicht... bereits bei meiner jetzigen Int währen das 6%... Durch Lerntechnik macht man 1%/Stufe raus.
Ich finde das ist ein eindeutiger Vorteil.
Das Problem der int-akas ist sicherlich vorhanden, aber das ist kein Lösungsansatz.
Dann der Speed: Du fnidest ihn unlogisch an int gekoppelt: ich finde stärke nicht besser. Denn dann müsste man eigentlich hingehen und überlegen wie schwer die Items wären... Nun ich weiß ja nicht, ich stelle mir einen massiven Kristall schwerer vor, als zb ein Taschentuch. Wieso verbraucht beides 1 Speed, wenn es doch offensichtlich nur darum geht, es tragen zu können? Unlogisch, nicht durchdacht.
Wir stellen fest: Der heruntergespielte "minimale Vorteil" ist größer als eine ganze Charakterfähigkeit, ohne dabei mehr als viel Geld und ca. 15 Sekunden Zeit zu benötigen.
Der Speed wird durch die umlegung auf Stärke meiner ansicht nach noch unlogischer.
Und zu guter Letzt bliebe dann noch der Diebstahlzauber:
Weil er mir logisch erschien habe ich Rondos Werte genommen, also M/A mit ca. 18kXP und ich nehme an ohne int akas. Dieser hypothetische Char hätte 285 Mana. Beim nutzen eines DZ werden ca. 5 Mana fällig. Eine normale Sicht kostet 1.5 Mana. Unser beispiel Dieb kann also ca. 35mal auf diebestour gehen: Berechnung 2 Sichten, ein DZ was noch freundlich genommen ist, es dürften mehr sichten nötig sein. Macht insgesamt 35 Anwendungen mit einer vollen Manaladung. Nehmen wir weiter an, der Dieb ist währenddessen unterwegs, sagen wir zb: 3 stunden. In dieser Zeit baut sich seine Mana wieder auf, güsntigster Fall: Zauberkunst 20: Der Deib hat immerhin wieder 174 Mana, was ihm weitere 21 Sicht/DZ anwendungen gestattet. Also in 3 Stunden 56 Anwendungen der Kombination Sicht-Sicht-DZ, wobei jede weitere Sicht ohne ein günstiges Opfer die statistik verschlchtert. Nun hätte ich gerne Rondo hier, um mir reelle Zahlen zu nennen

Bazinga!
Ja, Da hast Du Recht, ich werd das Manasystem ncohmal überarbeiten, die Anforderungen sind so zu hoch.
Zu Thema Natlavorteil: Nein, ihr habt keinen Vorteil, ihr seit nur fast unmöglich zu killen, braucht wesentlich weniger Akas und könnt am besten XP machen, überhaupt kein Vorteil
Davon abgesehen liegt mir einfach daran das die anderen Rassen den Natla gegenüber wieder attraktiver werden, einfach deshalb, weil immer mehr Spieler Natla werden die vorher auch so relativ gut waren, jetzt nur z.B. ihr Akageld sparen wollen oder besser XP machen wollen. Und das seh ich einfach nicht ein, Vorteile ohne Nachteile dafür. Ihr spracht auch von schlechteren Waffen ... mal ein paar Daten: Im vergleich zum Arbeiter ist z.B. der Giftdolch um 3 Punkte schlechter als die Dampfkanone. Dafür siehts in W3 z.B. allerdings so aus:
Ø XP pro Mensch / Arbeiter 1,537
Ø XP pro Natla - Händler 10,686
Erklärt mir bitte wieso ihr nun sagt ihr habt mit schlechten Waffen nen Nachteil? Das einzige wogegen Natla kämpfen können sollen sind NPC, und gegen die habt ihr hier Statistisch gesehen nen ziemlich extremen Vorteil
So, die Überarbeitung des Manasystems kommt irgendwann gleich bzw. Morgen Nachmittag, mal guggen ...
Zu Thema Natlavorteil: Nein, ihr habt keinen Vorteil, ihr seit nur fast unmöglich zu killen, braucht wesentlich weniger Akas und könnt am besten XP machen, überhaupt kein Vorteil

Davon abgesehen liegt mir einfach daran das die anderen Rassen den Natla gegenüber wieder attraktiver werden, einfach deshalb, weil immer mehr Spieler Natla werden die vorher auch so relativ gut waren, jetzt nur z.B. ihr Akageld sparen wollen oder besser XP machen wollen. Und das seh ich einfach nicht ein, Vorteile ohne Nachteile dafür. Ihr spracht auch von schlechteren Waffen ... mal ein paar Daten: Im vergleich zum Arbeiter ist z.B. der Giftdolch um 3 Punkte schlechter als die Dampfkanone. Dafür siehts in W3 z.B. allerdings so aus:
Ø XP pro Mensch / Arbeiter 1,537
Ø XP pro Natla - Händler 10,686
Erklärt mir bitte wieso ihr nun sagt ihr habt mit schlechten Waffen nen Nachteil? Das einzige wogegen Natla kämpfen können sollen sind NPC, und gegen die habt ihr hier Statistisch gesehen nen ziemlich extremen Vorteil

So, die Überarbeitung des Manasystems kommt irgendwann gleich bzw. Morgen Nachmittag, mal guggen ...
- Lord Ceiphas
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ich frage mich, warum immer irgendwelche xp-statistiken als referenz gelten sollen... man kann nicht von anfang an natla werden, nur durch sponsoring, und es sponsorn nicht irgendwelche leute, sondern die, die etwas mehr spielen (ergo auch mehr xp machen)
und sorry, aber ich persönlich kenne keinen natla ohne akalimit, wenn ich dich darauf hinweisen darf, akas nutzen auch bei der npc-jagd
und ja, es werden viele leute natla, weil sie dadurch ihre ruhe haben... sie machen das nicht, um die top ten zu stürmen, sondern weil sie einfach vor sich hinspielen wollen, und NICHT rund um die uhr von zig leuten gekillt werden wollen... es soll leute geben, die einfach pazifisten sind (so wie ich) und jetzt komm nicht mit der freWAR-debatte, sotrax selber sagt, freeworld würde besser passen, aber jetzt isses zu spät zum namen ändern
und sorry, aber ich persönlich kenne keinen natla ohne akalimit, wenn ich dich darauf hinweisen darf, akas nutzen auch bei der npc-jagd
und ja, es werden viele leute natla, weil sie dadurch ihre ruhe haben... sie machen das nicht, um die top ten zu stürmen, sondern weil sie einfach vor sich hinspielen wollen, und NICHT rund um die uhr von zig leuten gekillt werden wollen... es soll leute geben, die einfach pazifisten sind (so wie ich) und jetzt komm nicht mit der freWAR-debatte, sotrax selber sagt, freeworld würde besser passen, aber jetzt isses zu spät zum namen ändern

- langeweile
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1) finde du abkopplung des speed von der intelligenz nicht wirklich toll, aber gut, dass ist geschmakssache
2) das natlas einen riesen vorteil haben, sehe ich als nicht natla nicht so, sie sind halt eine rasse für simulationsspieler, nicht für welche, die spannung und aktion mögen
3) die intelligenz sollte meiner meinung nach mit in die kämpfe einfließen, derzeit hängen die kämpfe an 2 variablen (stärke und lp), mit dreien, die sich unterschiedlich auswirken, je nach verteilung, wäre es interessanter, eine solche formel ist sicher nicht leicht zu finden, und sollte, wenn es sie den dann gibt von sotrax solange wie möglich geheimgehalten werden
4) mana finde ich ehrlich gesagt langweilig, ich würde es interessanter finden, wenn die zauber durch erschöfung (man verliert int punkte (oder stärke in deinem fall) ), eventuell dadurch speed punkte, und wenn man zu starke zauber spricht (zum beispiel welcher über deiner zauberfähigkeitsstufe) sogar lebenspunkte
(neben mehr spannung würde diese variante sicher auch den server weniger als einführung einer weiteren größe belasten)
5) Die sachen mit den zaubern für den kampf gefällt mir
2) das natlas einen riesen vorteil haben, sehe ich als nicht natla nicht so, sie sind halt eine rasse für simulationsspieler, nicht für welche, die spannung und aktion mögen
3) die intelligenz sollte meiner meinung nach mit in die kämpfe einfließen, derzeit hängen die kämpfe an 2 variablen (stärke und lp), mit dreien, die sich unterschiedlich auswirken, je nach verteilung, wäre es interessanter, eine solche formel ist sicher nicht leicht zu finden, und sollte, wenn es sie den dann gibt von sotrax solange wie möglich geheimgehalten werden
4) mana finde ich ehrlich gesagt langweilig, ich würde es interessanter finden, wenn die zauber durch erschöfung (man verliert int punkte (oder stärke in deinem fall) ), eventuell dadurch speed punkte, und wenn man zu starke zauber spricht (zum beispiel welcher über deiner zauberfähigkeitsstufe) sogar lebenspunkte
(neben mehr spannung würde diese variante sicher auch den server weniger als einführung einer weiteren größe belasten)
5) Die sachen mit den zaubern für den kampf gefällt mir
Es ist unzweckmäßig ein Kugelfisch zu sein, den die haben keine opponierbaren Daumen.
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wenn wir das mal wären... ich würd ja gern mal wirklich handeln, aber bei allen "handels"-aktionen werd ich von irgendwelchen DMs ausgebootet, wo ist denn unser händler-vorteil?2) das natlas einen riesen vorteil haben, sehe ich als nicht natla nicht so, sie sind halt eine rasse für simulationsspieler, nicht für welche, die spannung und aktion mögen

So, Manasystem überarbeitet ...
Nochmal zu den Natla, ich hab nun nur den Vorteil durch Intakas rausgenommen, auch wenn ichs irgendwie nicht ganz einsehen kann :-/
Und es gab in der Vergangenheit und gibt z.Z. immer noch gelegentlich die Möglichkeit Natla als Startrasse zu wählen. Außerdem hab ich es noch nicht erlebt das sich Sotrax geweigert hätte eine Rasse freizuschalten wenn man nachfragt ...
Übrigens hab ich das Argument mit dem Namen nie gebracht, solche Kommentare kannst Du dir schenken ...
Auch ob ein Natla nun Platz 1 oder Platz 1.000 ist ist mir schnuppe ... trotzdem kann man nicht wiederlegen das viele XP nunmal nen Spielvorteil mit sich bringen
Nochmal zu den Natla, ich hab nun nur den Vorteil durch Intakas rausgenommen, auch wenn ichs irgendwie nicht ganz einsehen kann :-/
Und es gab in der Vergangenheit und gibt z.Z. immer noch gelegentlich die Möglichkeit Natla als Startrasse zu wählen. Außerdem hab ich es noch nicht erlebt das sich Sotrax geweigert hätte eine Rasse freizuschalten wenn man nachfragt ...
Übrigens hab ich das Argument mit dem Namen nie gebracht, solche Kommentare kannst Du dir schenken ...
Auch ob ein Natla nun Platz 1 oder Platz 1.000 ist ist mir schnuppe ... trotzdem kann man nicht wiederlegen das viele XP nunmal nen Spielvorteil mit sich bringen

- langeweile
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edit: (auch neuer gedankengang, mit klaren gegenvorschlägen zu danols system)
zum Kampfsystem:
es sollte klar ein berechenbares kampfsystem bleiben, aber es sollte die int modifiziert durch je einen faktor auf angriffsstärke und verteidigung hinzugefügt werden (ich meine hiermit einen faktor für die int auf den angriff, der verschieden von dem faktor für die int auf die verteidigung ist)
Durch die faktoren soll quasi eine optimalverteilung von int, a, und lp erfolgen, die dafür sorgt, dass int, a und lp in den kämpfen eine rolle spielen
wobei die optimalverteilung an sich nur in grenzen bekannt sein sollte, nicht absolut, so dass es für die kleinen (bis etwa 1000xp) ausreicht, um eine optimale verteilung zu berechnen, für die großen aber nur bedingt, mit gewissen unsicherheitsfaktoren
Die Hinzufügung eines zaubers "Sicht der Intelligenz" setzt dass natürlich vorraus.
Speed:
Speed wird in Zukunft aus A/9 + I/10 berechnet, damit Tragkraft und intelligenter Transport sich die Waage halten, und gleichzeitig in den obeneren bereichen der speed leicht gesenkt wird
Magie:
Magie stört die Konzentration des Anwenders in Zukunft, so dass man pro Zauberstufe 2 Int-Punkt verliert, eventuell sinken dadurch auch die Speed-Zahlen.
Gleichzeitig wird die Fähigkeit "Magiekunde" eingeführt, ohne die man bei jedem Zauber noch zusätzlich Stufe /5 Lebenspunkte verliert, sollte man einen Zaubersprechen, der eine höhere Stufe hat, als die eigene Stufe "Magiekunde". DM und M/Z verlieren nur Stufe/7 Lebenspunkte.
Einige Zauber müssten dann in ihren Stufen nochmal angepasst werden
Charakterfähigkeiten:
Jede Rasse bekommt 1 oder 2 bestimmte Charakterfähigkeiten (welche anhand ihreres spielerischen nutzen, und ihres rollenspielerischen hintergrunde gut passen (müssen daher die admins mit hilfe der logs bestimmen)) welche sie um 2 Stufen höher lernen dürfen als die anderen
Natlas:
Ausser für Natlas wird in Hewien eine Handelsgebühr eingeführt, die 0,5% des handels betrages bei handel mit befreundeten rassen, und 1% bei handel mit verfeindeten rassen
M/A und Serum:
M/A und Serumgeister erhalten bei jeweils einer schürf gelegenheit einen kleinen (aber gleichwertigen) bonus auf die schürftätigkeit.
M/K und Taruner:
M/K und Taruner erhalten in Kämpfen wo sie Angreifen einen kleinen Zusatzfaktor auf ihren Angriff, so dass die Int bei ihnen weniger eine rolle spielt in angriffen als bei den anderen rassen
Onlos habe ich leider noch keine Ideen zu, sorry, weil sie passen irgendwie nicht in dass doppel shema der rassen, sollte es eine weitere dunkle rasse geben, folgt sicher was
Diebe:
Hier kann ich mich Danols Vorschlag voll anpassen, mit ausnahme der zauber stufen, diese müssten neu berechnet werden
zum Kampfsystem:
es sollte klar ein berechenbares kampfsystem bleiben, aber es sollte die int modifiziert durch je einen faktor auf angriffsstärke und verteidigung hinzugefügt werden (ich meine hiermit einen faktor für die int auf den angriff, der verschieden von dem faktor für die int auf die verteidigung ist)
Durch die faktoren soll quasi eine optimalverteilung von int, a, und lp erfolgen, die dafür sorgt, dass int, a und lp in den kämpfen eine rolle spielen
wobei die optimalverteilung an sich nur in grenzen bekannt sein sollte, nicht absolut, so dass es für die kleinen (bis etwa 1000xp) ausreicht, um eine optimale verteilung zu berechnen, für die großen aber nur bedingt, mit gewissen unsicherheitsfaktoren
Die Hinzufügung eines zaubers "Sicht der Intelligenz" setzt dass natürlich vorraus.
Speed:
Speed wird in Zukunft aus A/9 + I/10 berechnet, damit Tragkraft und intelligenter Transport sich die Waage halten, und gleichzeitig in den obeneren bereichen der speed leicht gesenkt wird
Magie:
Magie stört die Konzentration des Anwenders in Zukunft, so dass man pro Zauberstufe 2 Int-Punkt verliert, eventuell sinken dadurch auch die Speed-Zahlen.
Gleichzeitig wird die Fähigkeit "Magiekunde" eingeführt, ohne die man bei jedem Zauber noch zusätzlich Stufe /5 Lebenspunkte verliert, sollte man einen Zaubersprechen, der eine höhere Stufe hat, als die eigene Stufe "Magiekunde". DM und M/Z verlieren nur Stufe/7 Lebenspunkte.
Einige Zauber müssten dann in ihren Stufen nochmal angepasst werden
Charakterfähigkeiten:
Jede Rasse bekommt 1 oder 2 bestimmte Charakterfähigkeiten (welche anhand ihreres spielerischen nutzen, und ihres rollenspielerischen hintergrunde gut passen (müssen daher die admins mit hilfe der logs bestimmen)) welche sie um 2 Stufen höher lernen dürfen als die anderen
Natlas:
Ausser für Natlas wird in Hewien eine Handelsgebühr eingeführt, die 0,5% des handels betrages bei handel mit befreundeten rassen, und 1% bei handel mit verfeindeten rassen
M/A und Serum:
M/A und Serumgeister erhalten bei jeweils einer schürf gelegenheit einen kleinen (aber gleichwertigen) bonus auf die schürftätigkeit.
M/K und Taruner:
M/K und Taruner erhalten in Kämpfen wo sie Angreifen einen kleinen Zusatzfaktor auf ihren Angriff, so dass die Int bei ihnen weniger eine rolle spielt in angriffen als bei den anderen rassen
Onlos habe ich leider noch keine Ideen zu, sorry, weil sie passen irgendwie nicht in dass doppel shema der rassen, sollte es eine weitere dunkle rasse geben, folgt sicher was
Diebe:
Hier kann ich mich Danols Vorschlag voll anpassen, mit ausnahme der zauber stufen, diese müssten neu berechnet werden
Es ist unzweckmäßig ein Kugelfisch zu sein, den die haben keine opponierbaren Daumen.
Das ganze werd ich mir morgen (bzw. heute) genauer ansehen, habe jetzt keine Lust.
Mein Faktor in RP wären demnach 1,79% Ersparnis ...
Dh. ich mache mit Stufe 30 Lerntechnik folgenden Entwicklung der Charas durch:
0,95^30 = 0,21464%
0,95^30 * (1-1,7918/100) = 0,21079%
Nun ja, die schönen 1,8% sind in der Realität nur mehr 0,38% ...
Und wundervolle 19% eines HighXPlers mit 1.000 Int werden bei Stufe 30 Lerntechnik zu 4% in der Realität.
Ich weiß ja nicht, ob du andere Bücher hast als ich, aber ich krieg immer noch 5%/Stufe ...kaot hat geschrieben:Und du sagst der Vorteil fiele nciht ins Gewicht... bereits bei meiner jetzigen Int währen das 6%... Durch Lerntechnik macht man 1%/Stufe raus. Ich finde das ist ein eindeutiger Vorteil.
Mein Faktor in RP wären demnach 1,79% Ersparnis ...
Dh. ich mache mit Stufe 30 Lerntechnik folgenden Entwicklung der Charas durch:
0,95^30 = 0,21464%
0,95^30 * (1-1,7918/100) = 0,21079%
Nun ja, die schönen 1,8% sind in der Realität nur mehr 0,38% ...
Und wundervolle 19% eines HighXPlers mit 1.000 Int werden bei Stufe 30 Lerntechnik zu 4% in der Realität.
Lorana ...
Das Lumpenpack hat geschrieben:Harry Potter ist für ihn ein Kinderbuch.
Äußerliche Zustimmung, innerlich Cruciatus-Fluch.
Schon wieder das Thema Mana
Nun gut, um das mit den "Diebeszügen" mal etwas realistischer zu erläutern:
Die Annahme 2 Sicht der Dinge kobiniert mit einem DZ pro Versuch ist absolut falsch. Funktioniert so nur sehr selten bei wirklichen Glückstreffern.
Wenn man aber gezielt auf Diebestour gehen will (was ich durch die Unrentabilität kaum noch mache) muss man vorneweg mal mit ca 10-15 Sicht der Dinge rechnen. Dazu wenn man ein passendes Opfer gefunden hat noch 4-5 DZ um das gewünschte Item zu erwischen falls man so oft zum Zuge kommt
Berechnet man dann noch einen evtl nötigen Sprung mit der ZK dazu evtl noch nen Tarnzauber so ist eigentlich schon sehr deutlich dass man solche Aktionen absolut vergessen kann wenn man für jeden Zauber irgendwelche begrenzten Werte verwenden muss !
Fairerweise muss ich das an dieser Stelle auch in ähnlichem Mass bei den PKs mal so annehmen.
Ich habe zwar in letzter Zeit einiges an XP zugelegt aber wenn ich mir dann nen Dieb oder PK mit 1k-2k XP vorstelle so kann der sein Handwerk an den Nagel hängen !
Der hier angeführte Vorteil durch die Änderung der Sicht der Dinge wird von mir und von einigen anderen schon sehr sehr lange gefordert bzw vorgeschlagen aber offensichtlich stösst das bei Sotrax auf taube Ohren
Die von Langeweile vorgeschlagene Charfähigkeit für Arbeiter halte ich auch für einen Hohn denn aktiv spielende Arbeiter bzw Serums hätten da absolut nullkommagarnichts davon !
Sie werden nur zu leichteren Opfern der eh schon stärkeren M/K und Taruner die ja noch stärker würden durch die vorgeschlagene Änderung.
Alles in allem bin ich daher strikt gegen eine solche Änderung des Zaubersystems und bei den Charfähigkeiten sind die hier vorgeschlagenen total unausgeglichen !

Nun gut, um das mit den "Diebeszügen" mal etwas realistischer zu erläutern:
Die Annahme 2 Sicht der Dinge kobiniert mit einem DZ pro Versuch ist absolut falsch. Funktioniert so nur sehr selten bei wirklichen Glückstreffern.
Wenn man aber gezielt auf Diebestour gehen will (was ich durch die Unrentabilität kaum noch mache) muss man vorneweg mal mit ca 10-15 Sicht der Dinge rechnen. Dazu wenn man ein passendes Opfer gefunden hat noch 4-5 DZ um das gewünschte Item zu erwischen falls man so oft zum Zuge kommt

Berechnet man dann noch einen evtl nötigen Sprung mit der ZK dazu evtl noch nen Tarnzauber so ist eigentlich schon sehr deutlich dass man solche Aktionen absolut vergessen kann wenn man für jeden Zauber irgendwelche begrenzten Werte verwenden muss !
Fairerweise muss ich das an dieser Stelle auch in ähnlichem Mass bei den PKs mal so annehmen.
Ich habe zwar in letzter Zeit einiges an XP zugelegt aber wenn ich mir dann nen Dieb oder PK mit 1k-2k XP vorstelle so kann der sein Handwerk an den Nagel hängen !
Der hier angeführte Vorteil durch die Änderung der Sicht der Dinge wird von mir und von einigen anderen schon sehr sehr lange gefordert bzw vorgeschlagen aber offensichtlich stösst das bei Sotrax auf taube Ohren

Die von Langeweile vorgeschlagene Charfähigkeit für Arbeiter halte ich auch für einen Hohn denn aktiv spielende Arbeiter bzw Serums hätten da absolut nullkommagarnichts davon !
Sie werden nur zu leichteren Opfern der eh schon stärkeren M/K und Taruner die ja noch stärker würden durch die vorgeschlagene Änderung.
Alles in allem bin ich daher strikt gegen eine solche Änderung des Zaubersystems und bei den Charfähigkeiten sind die hier vorgeschlagenen total unausgeglichen !
- langeweile
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rondo, der vorschlag für die m/as und serums war keine charakterfähigkeit, sondern eher was in richtung innere macht, bzw. passive eigenschaft. die charakterfähigkeiten, welche die rassen besser lernen können sollen habe ich explizit nicht festgelegt, weil ich den einzelnen nutzten nicht beurteilen kann, dass geht nur mit zahlen
dass diese eigenschaft großen aktiven spielern nichts wirklich nützt weiß ich als m/a selbst auch, der grund, warum ich dass gemacht habe, ist ganz einfach der, dass hier im forum auch geschriehen wurde, dass die kleinen spieler berücksicht werden sollen, nicht die großen
was den kampfvorteil der m/ks und taruner angeht, sage ich nicht damit, dass sie stärker werden sollen, sondern, dass ihr optimum an kampfkraft nicht so sehr an int und a hängen soll, sondern mehr an a (was, wenn ich ausgeschlafen drüber nachdenke eher wohl ein nachteil ist, als ein vorteil)
dass diese eigenschaft großen aktiven spielern nichts wirklich nützt weiß ich als m/a selbst auch, der grund, warum ich dass gemacht habe, ist ganz einfach der, dass hier im forum auch geschriehen wurde, dass die kleinen spieler berücksicht werden sollen, nicht die großen
was den kampfvorteil der m/ks und taruner angeht, sage ich nicht damit, dass sie stärker werden sollen, sondern, dass ihr optimum an kampfkraft nicht so sehr an int und a hängen soll, sondern mehr an a (was, wenn ich ausgeschlafen drüber nachdenke eher wohl ein nachteil ist, als ein vorteil)
Es ist unzweckmäßig ein Kugelfisch zu sein, den die haben keine opponierbaren Daumen.
In der Natla-diskussion stelle ich mich an Danols seite.
Klar, Sotrax hat selbst gesgagt, Freeworld würde besser passen als name... aber ist das denn ein Argument? berechtigt das denn die natlas, unkillbar zu sein?
[die von Kaot erwähnten Unaufmerksamkeiten mal ausgelassen... (by the way, auch ein nicht-natla ist manchmal unaufmerksam und killt sich an einem NPC oder läuft mit 5 lps von der Bank zur Börse)]
Es gibt auch nicht-natlas, die Pazifisten sind und sich aus dem Kampfgeschehen raushalten... (um mich einmal mehr als Beispiel zu führen)... Also cih bin schon der Ansicht dass Natlas durch ihre (beinahe-) unkillbarkeit einen imensen Spielvorteil haben, die die anderen Rassen nicht haben. insofern fände ich es bezüglich dieser Idee gut, die Natlas davon auszuschliessen.
und zur idee selbst als ganzes, die könnte ich auch befürworten, würde das Spiel sicherlich interessanter machen.
Um gleich mal 2 Fragen zu beantworten:
-Ja, manchmal bin ich wirklich neidisch auf die Natlas.
-Nein, ich mach mich selbst nicht zum Natla... (sponsor wär ich, aber hier geht es ums PRINZIP)
Klar, Sotrax hat selbst gesgagt, Freeworld würde besser passen als name... aber ist das denn ein Argument? berechtigt das denn die natlas, unkillbar zu sein?
[die von Kaot erwähnten Unaufmerksamkeiten mal ausgelassen... (by the way, auch ein nicht-natla ist manchmal unaufmerksam und killt sich an einem NPC oder läuft mit 5 lps von der Bank zur Börse)]
Es gibt auch nicht-natlas, die Pazifisten sind und sich aus dem Kampfgeschehen raushalten... (um mich einmal mehr als Beispiel zu führen)... Also cih bin schon der Ansicht dass Natlas durch ihre (beinahe-) unkillbarkeit einen imensen Spielvorteil haben, die die anderen Rassen nicht haben. insofern fände ich es bezüglich dieser Idee gut, die Natlas davon auszuschliessen.
und zur idee selbst als ganzes, die könnte ich auch befürworten, würde das Spiel sicherlich interessanter machen.
Um gleich mal 2 Fragen zu beantworten:
-Ja, manchmal bin ich wirklich neidisch auf die Natlas.
-Nein, ich mach mich selbst nicht zum Natla... (sponsor wär ich, aber hier geht es ums PRINZIP)
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Kampfsystem
Ich bin kein Freund des gegenwärtigen Kampfsystems!
Der Grund ist recht einfach der, dass es genau eine Möglichkeit gibt seinen Char mittels Akas optimal zu skillen. Da reicht schon fast eine einzige Aka anzubieten und ein Button "nächste Aka machen".
Für den Fall, dass man kein Natla ist bedeutet jede Abweichung vom Idealweg einen sicheren Nachteil gegen PKs. Einwände?
Ein verändertes Kampfsystem sollte geschickt ausbalanciert sein und auch einer nachvollziehbaren Logik folgen.
Eine Intelligenzbestie, ein Muskelpaket und ein Ausdauertalent sollten bei gleicher XP ohne Waffen am Aka-Limit die gleiche Kampfperformance erzielen.
Zunächst zur Logik
Intelligenz
Diese ist im Freewaruniversum bekanntlich auch verantwortlich für die Geschwindigkeit. Das liegt vermutlich daran, das für Freewarwesen Intelligenz direkten Einfluß auf die Geschicklichkeit nimmt. Das nehmen wir jetzt einfach mal so hin und verstehen plötzlich auch, warum ein besonders intelligentes Wesen 10 Kuhköpfe balanciert und dabei schneller unterwegs ist, als ein dummer Muskelprotz.
Vorteile der Intelligenz
- Man kann mehr schleppen ohne langsamer zu werden
- Man kann Anforderungen an Waffen und Zauber früher erfüllen
- geringe Kosten
- geringer Einfluß auf das Aka-Limit
- permanetes Attribut
Nachteile
- bietet keinen Vorteil im Kampf gegen NPCs oder andere Spieler
Intelligenz ist sinnvoll für Händler, Köche und alle, die irgendwie viel zu schleppen haben.
Stärke
Die Stärke beeinflußt eine ganze Zeit die benutzbaren Waffen, wobei diese Waffen ab einem gewissen Level in einem Kampf eine völlig untergeordnete Rolle spielen. Aus unerklärlichen Gründen beeinflußt die Stärke nicht die Verteidigungswerte.
Vorteile
- Man kann Anforderungen an Waffen und Zauber früher erfüllen
- Vorteilhaft im Kampf gegen NPCs, vor allem Unique-NPCs
- permanetes Attribut
Nachteile
- sehr hoher Einfluß auf das Aka-Limit
- relativ teuer
- kaum Vorteile gegen andere Spieler
Stärke ist sinnvoll um eine Waffenanforderung auf niedrigeren Leveln zu erfüllen und beim Kampf gegen Unique-NPCs.
Leben
Die Lebenspunkte sind die einzigen Charakterattribute, die sich nicht automatisch erhöhen. Sie entscheiden aber maßgeblich im Kampf gegen andere Spieler. Wer viel Leben hat ist zäh und kann eine Menge Schläge einstecken.
Vorteile
- DAS Attribut, welches PvP-Kämpfe entscheidet
- Lange Beutezüge ohne Heilung sind möglich
Nachteile
- hoher Einfluß auf das Aka-Limit
- Sehr teuer
- trägt nicht zur Anforderungserfüllung von Waffen und Zaubern bei
- temporäres Attribut, da es sich aufbraucht und durch Heilung wiederhergestellt werden muß
- Kein Vorteil bei Unique-NPCs, da diese meistens bis auf einen geringen Wert alle Lebenspunkte abziehen
Ich sehe keinen Grund, warum ein zäher Kämpfer gegen einen flinken, cleveren oder enorm starken Verteidiger immer siegen sollte.
Für einen Nicht-Natla, der nicht DEN EINEN Aka-Skill-Weg gehen mag erledigt sich der Spielspaß mit der Zeit, wenn er merkt, dass er auf Dauer nicht weiterkommt.
An eine neue Kampfformel habe ich mich noch nicht gewagt, möchte jedoch ein paar Prämissen einstreuen, die Beachtung finden sollten. Vielleicht findet ja jemand anderes eine geeignete Formel.
1. Intelligenz
- Wer klug und flink ist kann sich besser verteigigen, weil er Angriffe vorraussieht und auch schneller ausweichen kann. (Verteidungsbonus)
- Ebenfalls ist ein Überraschungangirff möglich. (Angriffsbonus beim ersten Schlag)
2. Stärke
- Einfluß auf Verteidigungsstärke
- Einfluß auf den Waffengebrauch z.B. A + Waffe + (A*10%Waffe) und V + Waffe + (V*5% Waffe) Hier könnte auch eine Charakterfähigkeit auf den Waffengebrauch und/oder der Zustand der Waffe einfliessen
3. Leben
- automatische Erhöhung 1LP / 1.000 XP
4. Unterschiedliche Gewichtung Angreifer/Verteidiger
- Je nach Charakterausrichtung sollte ein Spieler entweder als Angreifer oder als Verteidiger die bessere Performance erzielen
Jetzt brauchen wir NUR noch eine Kampfformel, die bei 100 XP, 500 XP 1.000 XP, 10.000 XP, 25.000 XP, 50.000 XP und 100.000 XP stimmige Ergebnisse liefert.
Der optimale Verteidiger sollte jeweils gegen den optimalen Angreifer mit 0 LP überleben. Der Angreifer hat schließlich die Möglichkeit mit Kaktuspfeilen, Lebensverlängerung etc. die Chance den Kampf für sich zu entscheiden.
Klingt das alles vernünftig?
Traut sich jemand an die mathematische Formulierung heran?
Kommentare, wie "das kommt eh nicht", "dagegen" usw. tragen nichts zur Diskussion bei und kommen vermutlich von...aber lassen wir das.
Wenn wir eine schlüssige Logik haben, können wir das auch in eine Formel gießen. Einwände zur vorgestellten Logik sind herzlich willkommen.[/b]

Der Grund ist recht einfach der, dass es genau eine Möglichkeit gibt seinen Char mittels Akas optimal zu skillen. Da reicht schon fast eine einzige Aka anzubieten und ein Button "nächste Aka machen".
Für den Fall, dass man kein Natla ist bedeutet jede Abweichung vom Idealweg einen sicheren Nachteil gegen PKs. Einwände?
Ein verändertes Kampfsystem sollte geschickt ausbalanciert sein und auch einer nachvollziehbaren Logik folgen.
Eine Intelligenzbestie, ein Muskelpaket und ein Ausdauertalent sollten bei gleicher XP ohne Waffen am Aka-Limit die gleiche Kampfperformance erzielen.
Zunächst zur Logik
Intelligenz
Diese ist im Freewaruniversum bekanntlich auch verantwortlich für die Geschwindigkeit. Das liegt vermutlich daran, das für Freewarwesen Intelligenz direkten Einfluß auf die Geschicklichkeit nimmt. Das nehmen wir jetzt einfach mal so hin und verstehen plötzlich auch, warum ein besonders intelligentes Wesen 10 Kuhköpfe balanciert und dabei schneller unterwegs ist, als ein dummer Muskelprotz.
Vorteile der Intelligenz
- Man kann mehr schleppen ohne langsamer zu werden
- Man kann Anforderungen an Waffen und Zauber früher erfüllen
- geringe Kosten
- geringer Einfluß auf das Aka-Limit
- permanetes Attribut
Nachteile
- bietet keinen Vorteil im Kampf gegen NPCs oder andere Spieler
Intelligenz ist sinnvoll für Händler, Köche und alle, die irgendwie viel zu schleppen haben.
Stärke
Die Stärke beeinflußt eine ganze Zeit die benutzbaren Waffen, wobei diese Waffen ab einem gewissen Level in einem Kampf eine völlig untergeordnete Rolle spielen. Aus unerklärlichen Gründen beeinflußt die Stärke nicht die Verteidigungswerte.
Vorteile
- Man kann Anforderungen an Waffen und Zauber früher erfüllen
- Vorteilhaft im Kampf gegen NPCs, vor allem Unique-NPCs
- permanetes Attribut
Nachteile
- sehr hoher Einfluß auf das Aka-Limit
- relativ teuer
- kaum Vorteile gegen andere Spieler
Stärke ist sinnvoll um eine Waffenanforderung auf niedrigeren Leveln zu erfüllen und beim Kampf gegen Unique-NPCs.
Leben
Die Lebenspunkte sind die einzigen Charakterattribute, die sich nicht automatisch erhöhen. Sie entscheiden aber maßgeblich im Kampf gegen andere Spieler. Wer viel Leben hat ist zäh und kann eine Menge Schläge einstecken.
Vorteile
- DAS Attribut, welches PvP-Kämpfe entscheidet
- Lange Beutezüge ohne Heilung sind möglich
Nachteile
- hoher Einfluß auf das Aka-Limit
- Sehr teuer
- trägt nicht zur Anforderungserfüllung von Waffen und Zaubern bei
- temporäres Attribut, da es sich aufbraucht und durch Heilung wiederhergestellt werden muß
- Kein Vorteil bei Unique-NPCs, da diese meistens bis auf einen geringen Wert alle Lebenspunkte abziehen
Ich sehe keinen Grund, warum ein zäher Kämpfer gegen einen flinken, cleveren oder enorm starken Verteidiger immer siegen sollte.
Für einen Nicht-Natla, der nicht DEN EINEN Aka-Skill-Weg gehen mag erledigt sich der Spielspaß mit der Zeit, wenn er merkt, dass er auf Dauer nicht weiterkommt.
An eine neue Kampfformel habe ich mich noch nicht gewagt, möchte jedoch ein paar Prämissen einstreuen, die Beachtung finden sollten. Vielleicht findet ja jemand anderes eine geeignete Formel.
1. Intelligenz
- Wer klug und flink ist kann sich besser verteigigen, weil er Angriffe vorraussieht und auch schneller ausweichen kann. (Verteidungsbonus)
- Ebenfalls ist ein Überraschungangirff möglich. (Angriffsbonus beim ersten Schlag)
2. Stärke
- Einfluß auf Verteidigungsstärke
- Einfluß auf den Waffengebrauch z.B. A + Waffe + (A*10%Waffe) und V + Waffe + (V*5% Waffe) Hier könnte auch eine Charakterfähigkeit auf den Waffengebrauch und/oder der Zustand der Waffe einfliessen
3. Leben
- automatische Erhöhung 1LP / 1.000 XP
4. Unterschiedliche Gewichtung Angreifer/Verteidiger
- Je nach Charakterausrichtung sollte ein Spieler entweder als Angreifer oder als Verteidiger die bessere Performance erzielen
Jetzt brauchen wir NUR noch eine Kampfformel, die bei 100 XP, 500 XP 1.000 XP, 10.000 XP, 25.000 XP, 50.000 XP und 100.000 XP stimmige Ergebnisse liefert.
Der optimale Verteidiger sollte jeweils gegen den optimalen Angreifer mit 0 LP überleben. Der Angreifer hat schließlich die Möglichkeit mit Kaktuspfeilen, Lebensverlängerung etc. die Chance den Kampf für sich zu entscheiden.



Wenn wir eine schlüssige Logik haben, können wir das auch in eine Formel gießen. Einwände zur vorgestellten Logik sind herzlich willkommen.[/b]

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