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				Wirkung der Halsteile abhängig von Stärke des NPCs
				Verfasst: 27. Jul 2006, 12:34
				von Nannitz
				also ich fänds gut wenn die chance auf die aktivierung der fähigkeit des jeweiligen halsteils mit der stärke des npcs zunimmt,
das wär z.b. beim amu der erfahrung auch logisch, wenn man z.b. ne wiesenschrecke killt dann lernt man ja net so viel dazu als wenn man n schlammkaktus killt.
			 
			
					
				
				Verfasst: 27. Jul 2006, 12:36
				von langeweile
				halte ich für unnötig
			 
			
					
				
				Verfasst: 27. Jul 2006, 12:48
				von ShadowFlame
				halte ich für zu kompliziert
			 
			
					
				
				Verfasst: 27. Jul 2006, 13:29
				von Der Flash W2
				finde ich,sinnlos
			 
			
					
				
				Verfasst: 27. Jul 2006, 13:29
				von 0rphen
				dürften viele kleine spieler die sich das amulett wie die butter vom brot erspart haben weil sie es sonst nicht kriegen könnten wieder für unfair bzw. als vorteil für die großen halten
			 
			
					
				
				Verfasst: 27. Jul 2006, 14:33
				von Himmelsengel Avara
				Ich finde die Idee unsinnig, da sie die XP-schwachen Spieler zu stark vernachlässig.
Außerdem würde ich mich freuen, wenn du mir erklären könntest was du genau mit "der stärke des npcs" meint.
Meinst du damit wie viele LP das NPC hat
Meinst du damit wie viel Angriff das NPC hat?
Meinst du damit wie viele Erfahrungspunkte das NPC bringt?
Oder meinst du eine Kombination aus zwei oder drei dieser Bezugsgrößen?
Freue auf deine Erläuterung.
schau und gruß Avara Kunota (Himmelsengel Avara)
			 
			
					
				
				Verfasst: 27. Jul 2006, 17:00
				von Nannitz
				mit stärke ist natürlich die angriffs-stärke gemeint, wird im spiel ja auch so verwendet;)
			 
			
					
				
				Verfasst: 27. Jul 2006, 17:07
				von Ice
				Den Gedanken finde ich sehr gut.
Könnte und sollte eventuell bei folgenden Amuletten Anwendung finden.
Dafür.
			 
			
					
				
				Verfasst: 27. Jul 2006, 17:11
				von LordNatla aus W5
				Ja, macht es mir nur noch leichter den nebelwolf zu killen  
 
PS: Die Idee ist total dämmlich *ggg*
 
			 
			
					
				
				Verfasst: 27. Jul 2006, 22:30
				von holy knight
				halte ich für viel zu kompliziert und daher
DAGEGEN
			 
			
					
				
				Verfasst: 28. Jul 2006, 11:06
				von Nannitz
				ich weiß gar nicht was ihr alle wollt, was is daran kompliziert?^^
und schwer zum einbauen is es auch net.
wenn man nur dagegen stimmt weils "zu kompliziert" ist, dann ist des kein sehr gutes argument^^
			 
			
					
				
				Verfasst: 28. Jul 2006, 11:31
				von Strogohold
				Nannitz hat geschrieben:ich weiß gar nicht was ihr alle wollt, was is daran kompliziert?^^
und schwer zum einbauen is es auch net.
wenn man nur dagegen stimmt weils "zu kompliziert" ist, dann ist des kein sehr gutes argument^^
Stimmt
Aber dann würde ich halt bei gewissen amuletten nur noch ab A5 NPCs killen... also fände ich dann sinnlos
 
			 
			
					
				
				Verfasst: 28. Jul 2006, 11:48
				von MiXiGoDo
				zu kompliziert, ausserdem ist dass sinnlos..soll bleiben wie es ist 
Dagegen!  
 
			 
			
					
				
				Verfasst: 28. Jul 2006, 12:53
				von Pyros
				hmm, eigentlich sinnlos, aber es wäre meiner meinung nach schon besser wenn man mehr xp beim auslösen des amus bei einem vulkandämon kriegt. 
einfach die xp verdoppeln, aber andererseit wäre es im endeffekt egal weil es auch npcs gibt die 0 xp bringen.
			 
			
					
				
				Verfasst: 28. Jul 2006, 13:03
				von Amysa
				Pyros hat geschrieben:hmm, eigentlich sinnlos, aber es wäre meiner meinung nach schon besser wenn man mehr xp beim auslösen des amus bei einem vulkandämon kriegt. 
einfach die xp verdoppeln, aber andererseit wäre es im endeffekt egal weil es auch npcs gibt die 0 xp bringen.
ja ... 0x2=0.... *lol*
Würde aber auch wirklich NUR beim Amulett der Erfahrung sinn machen. Und evtl nur in der geupdateten Version mit dem Splitter.