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Spezialfähigkeit
Verfasst: 1. Mär 2007, 13:40
von Jim_Wosu
also es geht um die verteilung der fähigkeiten und deren zeiten
ein natla hat durch seine spezialfähigkeit bekanntlich satte 3std beutezauber
während andere rassen wie zb mz nur lebenssicht über 5min haben
des weiteren is es ja möglich mich innere macht auf 50 die drehscheibe zu nutzen
da frage ich mich wie es für einen natla reizvoll sein soll die scheibe zu kaufen wenn er eh 3std lang den zauber hat...wozu also alle 2std die scheibe einsetzen wollen...sprich kein reiz innere macht zuende zu trainieren
grob gesagt möchte ich anregen über die zeitenverteilung der fähigkeiten nachzudenken
mfg jim
Verfasst: 1. Mär 2007, 13:54
von Teevjee
Und was da so genau? Ich bin ja auch Mensch/ Zauberer und benutze meine Spezialfähigkeit nie, weil sie vollkommen nutzlos ist. Zudem hast du natürlich recht, 5 Minuten sind arg kurz und 3 Stunden Beutezauber (wusst ich gar nicht, dass es die Natlanten so gut haben

) arg lang. Nur, was genau ist dein Vorschlag?
Verfasst: 1. Mär 2007, 14:24
von Blizz
Natla brauchen die Scheibe nicht und? ist doch kein Weltuntergang die Spezi der M/Z bleibt eh schwach egal wielange sie hält. Wär nur was für Pks nur sind die wenigsten Pks M/Z
Verfasst: 1. Mär 2007, 14:53
von Thunderfighter
Blizz hat geschrieben:Natla brauchen die Scheibe nicht und? ist doch kein Weltuntergang die Spezi der M/Z bleibt eh schwach egal wielange sie hält. Wär nur was für Pks nur sind die wenigsten Pks M/Z
die m/z-spezi ist bisher die beste die ich hatte(d/m, m/a, taruner) wobei die der taruner noch fast etwas besser ist^^
nur weil nur einige m/z keine PK sind, heißt nicht, dass es nicht auch m/z gibt, die ihre fähigkeit richtig nutzen, nebenbei bemerkt, hats ja auch noch den effekt der npc's^^
Re: Spezialfähigkeit
Verfasst: 27. Apr 2010, 11:45
von Gilligan
Jeder Natla der sich Gedanken gemacht hat, oder etwas Ahnung hat und sich sicher ist auch Natla zu bleiben, trainiert Innere Macht nur auf Stufe 27! Mit Stufe 27 lässt sich die Spezialfähigkeit alle 3h 17s anwenden, bei einer Dauer des Beutezaubers von 3h das Optimum. Wer sich torztdem die Mühe macht Innere Macht auf Stufe 50 zu trainiern, sollte möglichst eine andere Rasse wählen. Ich würde in dem Fall Kämpfer (wegen entstarren), Onlo (zwecks des rennens) oder Taruner (mit Vollheilung und kurz rennen) bevorzugen, Arbeiter (als Goldmaschine für weniger aktive Spieler) geht auch noch. Zu der Zaubererfähigkeit, diese ist so wie sie ist sehr gut. Vorallem wenn der Zauberer PK Ambitionen hat, die schwächste Rasse im Spiel ist eher ein untypischer PK, weswegen er durch die Möglichkeit die Lebenspunkte anderer Spieler zu sehen, gute Chancen hat jemanden ohne Zauber zu finden der mit wenigen Lebenspunkten rumläuft. Und welcher Kämpfer oder Taruner befürchtet schon von einem Zauberer angegriffen zu werden, selbst mit nicht vollen Lp, allein schon aus dem Grund, dass der Zauberer sich wohl nicht trauen wird.

Re: Spezialfähigkeit
Verfasst: 27. Apr 2010, 13:47
von Torak
Also ich als Taruner finde, dass meine Spezialfähigkeit die beste ist, auch wenn das schnelle laufen relativ kurz ist ist die vollheilung ein netter Bonus und ich nutz meine Spezialfähigkeit entweder dazu Opfer besser zu jagen oder ggf schnell nach Pensal zu kommen.
Dass die m/z's eine so schlechte haben wusst ich bisher noch gar nicht und da wär ich einfach aus Fairness Gründen dafür, dass vllt auf 15min zu erhöhen.
Und ich achte übrigens auf alle Feinde in meinem Xp-Bereich, d macht es kein Unterschied ob es Onlos, Zauberer oder Kämpfer sind, insofern glaube ich nicht, dass der großteil denkt "Ach das ist nur ein m/z der macht mir schon nix"
aber das ist nur meine subjektive Meinung dazu

Re: Spezialfähigkeit
Verfasst: 27. Apr 2010, 14:16
von Knuffel-Wuffel
dafür haben mz mit dem grösstenteils verborgenen inventar eine der besten rassespezifischen eigenschaften.
nicht sehen zu können ob und welche anwendbaren items der zauberer mit sich herumführt ist ein grosser vorteil.
immerhin sieht man weder pk-hilfsmittel, noch ob und welchen schutz das gerade aus dem fach geholte item, die
diebstahltechnisch interessanten sind meisst anwendbare, hat usw. zusätzlich können sie die grünen in dungeons
einsetzen...
ich denke das gleicht den nachteil bei der spezialfähigkeit mehr als nur aus. immerhin gibt es andere rassen die
bei den rassenspezifischen eigenschaften deutlich schlechter wegkommen.
eine aufwertung der spezialfähigkeit ist somit nicht notwendig,
dagegen.
Re: Spezialfähigkeit
Verfasst: 27. Apr 2010, 15:17
von iLuzeon
so einen Thread gibt es schon... mehrmals

Re: Spezialfähigkeit
Verfasst: 27. Apr 2010, 15:24
von Knuffel-Wuffel
schnüggselchen, es geht auch darum, dass die spazialfähigkeiten und die rassespezifischen eigenschaften
durchaus zusammen gehören. sich nur auf eines zu stürzen und das zwanghaft den anderen ebenbürtig zu
machen ist sinnlos. danach schreien dann die deren fähigkeit nicht so doll ist nach einer angleichung und
wir sind wieder da wo wir zu beginn waren.
alles in allem gefallen mir die fähigkeiten so wie sie aktuell sind sehr gut und damit bleibts bei meinem, dagegen
Re: Spezialfähigkeit
Verfasst: 27. Apr 2010, 15:38
von hackerzzzz
=snigg= hat geschrieben:Sinnlose Faehigkeiten gehoeren zu den Rassen,top Argument nuffi.
lies seinen Post nochmals durch, denn du hast ihn und das beinhaltende Argument definitiv nicht verstanden..

Re: Spezialfähigkeit
Verfasst: 28. Apr 2010, 03:42
von style_zz
das was getan werden muss weiß jeder
90% alle user wünschen sich das die rassen sich mehr unterscheiden
in fähigkeiten und auch in waffen
denke da wird auch dran gearbeitet
was ich aber lächerlich finde ist oben genannt worden 10 min kdz für onlo/taru
das ne starke kdz alle paar stunden? haste ne macke dann siehst du nur noch die 2 rassen
ich glaube mit 3 min währe die rasse schon sehr stak aufgewertet
Re: Re:
Verfasst: 28. Apr 2010, 16:31
von Torak
=snigg= hat geschrieben:Blizz hat geschrieben:Natla brauchen die Scheibe nicht und? ist doch kein Weltuntergang die Spezi der M/Z bleibt eh schwach egal wielange sie hält. Wär nur was für Pks nur sind die wenigsten Pks M/Z
Hat die MZ-Spezi nicht auch die Wirkung vom Elixier fuer die LP von NPCs?
@nuffi:Die Spezialfaehigkeiten gehoeren defintiv aufgewertet..eine Spezialfaehigkeit,die sich ohne Chara nur sch...lecht anwenden laesst,und eig jede Spezi in ner aehnlichen Form eh schon als Zauber vorhanden ist,ist sinnlos. Das gabs aber schon oft genug..siehe SuFu
Ausserdem waren die MZs nur ein Beispiel,was man am "zb" erkennt.
@Topic:
Die Zeiten sind wirklich nicht gut gewaehlt,dafuer,dass sie ohne Chara nur alle 12h anwendbar sind.
MZ-Sicht -> 60min lang
Serum-Spezi -> starrt 10min
Taru und Onlo-KDZ -> 10 min
MK-Hieb -> kp zieht evtl nicht 5 LP sondern 25% ab oder so..evtl starrt der Hieb,was aber ne Entstarrungsmoeglichkeit nehmen wuerde..
M/A -> naja ichglaub die braucht keine aufwertung ^^
Natla -> same
D/M -> Schutz haelt 60 min
hab ichwen vergessen?
also entweder ich versteh deine zeitangaben einfach nicht oder sie stimmen zum teil nicht
also als Taruner kann man definitiv nur 30sec lang schneller laufen + komplett heilung
und als Onlo 90sec lang, aber ohne heilung

die mensch-zauberer sicht wirkt auf NPC's und spieler und hält 5min
also d/m heilt man 10lp von einer person und bekommt 10min schutz
und serumgeister starren einen 1min lang und ziehen 2lp ab^^
Re: Spezialfähigkeit
Verfasst: 29. Apr 2010, 12:13
von Gilligan
Nein @ Torak.
Dunkel Magier heilen sich mit iherer Spezialfähigkeit vollständig, aber maximal nur soviel wie das Ziel Lebenspunkte hat.
Wenn ich als DM 154/210 Lp hab, kann ich also nur max. 56 absaugen, wenn mein Ziel aber nur auf 44 Lp kommt, zieh ich eben die 44 ab.

Re: Spezialfähigkeit
Verfasst: 29. Apr 2010, 14:59
von Torak
wenn du das sagst giligan, bin kein d/m und war auch nie einer
@ snigg
okay, das hab ich nicht so verstanden
