Zehn Vorschläge, um das Spiel besser zu machen
Verfasst: 4. Aug 2007, 18:39
Hallo,
ich würde an dieser Stelle gerne einige Vorschläge bzw. Ideen einbringen, um das Spiel (meiner Meinung nach) ein wenig zu verbessern. Ich werde es versuchen möglichst knapp und präzise zu halten, weil bei Riesenbeiträgen schnell Langeweile aufkommt:
1.Zwei V-Waffen, die man mit Auftragspunkten kaufen kann.
Schild der Auftragsmörder: V:30 und Rüstung der Auftragsmörder: V:75
(Akalimit und Preis lasse ich jetzt mal bewusst offen)
Diese beiden Waffen hätten folgende Vorteile
a) als fairen Ausgleich gegenüber der Auftrags A:Waffen
b) es schließt die Lücke zwischen Rassen-Highend-V:Waffe und Ring des Vulkans respektive die Lücke zwischen Ring des Vulkans und Stahlnetz der Einflügler.
2. Rassen-High-End-A:Waffen
Durch die Auftragswaffen bzw. Seelenklinge/Baru-Schwert haben die rassenspezifischen High-End Waffen an Attraktivität verloren gegangen bzw. das Interesse sinkt mehr und mehr, weil man auch sehr schwer an sie rankommt (Drop-Item)
Daher folgende Idee:
Mann kann bei den Wurzeln auch die besten A:Waffen für die jeweilige Rasse kaufen, aber um sie benutzen zu können, muss man sie erst "aktivieren" durch einen speziellen Zauber (Drop) Erst dann kann man sie benutzen.
Dieser "Aktivierungszauber" wäre dann für alle Rassen einheitlich, folglich hätte man künftig die siebenfache Drop-Chance, um an seinen Zauber für seine rassenspezifische Highend-A:Waffe zu kommen. Das dürfte dann den Weg zur Rassen-Top-Waffe vereinfachen....
3. Counter für aktivierte Zauber
Ist es nicht möglich für aktivierte Zauber (ähnlich wie bei der LP-Anzeige) mit Farben im Schriftzug zu arbeiten?
Ein Beispiel mit dem schwachen Tarnzauber (15 Minuten Wirkung)
Die ersten 15 Minuten (Tarnung) erscheinen dann in grün, die nächsten 5 in gelb und die letzten fünf in rot, so dass man immer weiß, wann der Zauber langsam aber sicher zu neige geht.
Das lässt sich dann selbstverständlich für alle anderen Zustände auch anwenden wie Schutz, schnelle Bewegung oder Kampfunfähigkeit.
4. Koloa-Mühle verbessern
Folgenden Vorschlag um den Sinn und Zweck der Koloa-Mühle ein wenig anzuheben.
Es kommt ein Drop-Item dazu (Chance ähnlich Portal-Indikator), dass man an die Mühle "dranbauen" kann (ähnlich wie bei der Kopiermaschine).
Wenn man dann noch mindestens Kochkunst Stufe 20 hat, ist man in der Lage einen verfeinerten, edlen Koloa-Kaffee herzustellen, der einem bei Anwendung 10 Lebenspunkte schenkt und zusätzlich 15 Sekunden rennen lassen kann.
5. Memberlimit für Clans völlig freigeben.
Ich finde es sollte jedem Clan selbst überlassen sein, ob er 12, 19 oder 46 Member hat. Das Spielsystem sollte diese Dynamik nicht einschränken.
6. Bündnisse zwischen Clans
Für sinnvoll halte ich es, dass man verbündete Spieler aus anderen Clans in der Anzeige als solchen erkennen kann (d.h. beide Clans bzw. deren Leader müssen ähnlich wie bei der Kriegserklärung dem Bündnis zustimmen).
Er erscheint dann schlichtweg als Freund, obwohl er vielleicht der anderen Fraktion oder den Verrätern zugehörig ist (z.B dunkle Zusammenkunft)
7. Quest mit "ausgelaufenem Öl"
Zwei Ideen zum o.g. Item: (unter der Voraussetzung, dass es nicht nach zehn Minuten zerfallen würde)
a) Ölfass: Man kann aus x "ausgelaufenen Öl" und y "Ingerium" ein neues Ölfass herstellen
b) Toter Tar-Fisch: Man kann mit dem "ausgelaufenen Öl" zum See des Friedens gehen, ein Feld vergiften, und bekommt dafür einen toten Tar-Fisch (geht nur einmal!)
8. Neue neutrale Rasse: Blutnatla
Es wird immer darüber geredet, dass das Bündnis gegenüber der dunklen Zusammenkunft einen Vorteil hat, weil sie über eine Rasse (Natla) mehr verfügen und es wurden schon zig Vorschläge für eine neue, dunkle Rasse gemacht.
Von daher: Warum nicht auf die einfache Weise? Und zwar einen direkten, neutralen Gegenpart zu den Natla selbst?!?
Das wäre dann der: Blutnatla (Mitglied der dunklen Zusammenkunft)
Sie unterscheiden sich gegenüber den "guten" Natla nur in zwei Kleinigkeiten:
a) Sie können Frostbrand-Aufträge annehmen
b) anstatt der Beuteaura besitzen sie die Innere Macht "Blutaura", die sich folgendermaßen niederschlägt:
Wenn der Blutnatla seine Innere Macht an einem anderen Spieler anwendet (nicht auf sicheren Felder möglich!), entsteht einer von vier möglichen Effekten (ähnlich wie beim seltsamen Trank)
entweder für jeweils 10 Minuten: starke Kampfunfähigkeit, Vergiftung, Hautbrand oder Starre
Die Meldung an die Zielperson lautet dann:
"Die Konsistenz deines Blutes ändert sich auf seltsame Weise. Dein Puls steigt und du merkst, dass in dir etwas Ungewolltes stattfindet"
Allgemeine Vorteile und Nachteile (teilweise Auslegungssache)
a) Die Rassen sind dann zahlenmäßig ausgeglichen und beide haben einen "neutrale" Rasse zur Verfügung.
b) Die Anzahl der Feinde verdoppelt sich (Verräter und der Natla der anderen Fraktion)
Anmerkung: Für Leute mit Dauerschutz sowieso zum größten Teil unerheblich!
c) Die Blutaura scheint nur auf den ersten Blick besser, aber beim Hautbrand z.B kann es auch für den Zaubernden gehörig nach hinten losgehen und da der Effekt eh zufällig ist, kann man es sich ihn nicht aussuchen, was mit der Zielperson passiert.
9. Amulett der (schwachen) Tarnung
-> über Auftragspunkte kaufbar
Wenn dieses Amulett angelegt ist, besteht beim töten eines NPCs eine Chance von (1) 3% für fünf Minuten einen Tarnzauber zu aktivieren. Andere Personen können einen dann nicht mehr auf dem Feld sehen, durch Zauber (wie Schriftrolle der Lebenden) ist man weiterhin zu sehen. In der Zeit, in der man unsichtbar ist, kann man niemanden angreifen.
10. Amulett der (schwachen, starken) Betörung
-> über Auftragspunkte kaufbar
Wenn dieses Amulett angelegt ist, besteht beim töten eines NPCs eine Chance von (2,5) 10% einen Herbeirufung der Geistlosen zu aktivieren. Dieser Zauber erweckt innerhalb eines Radius (17x17, 14x14) von 10x10 Feldern einen NPC in deiner Nähe zum Leben und sagt dir die Position des NPCs.
MfG Element und Rosebud
Credits 2: Sir Leroy von Amn, unter dessen Namen ich diesen Beitrag posten durfte.
ich würde an dieser Stelle gerne einige Vorschläge bzw. Ideen einbringen, um das Spiel (meiner Meinung nach) ein wenig zu verbessern. Ich werde es versuchen möglichst knapp und präzise zu halten, weil bei Riesenbeiträgen schnell Langeweile aufkommt:
1.Zwei V-Waffen, die man mit Auftragspunkten kaufen kann.
Schild der Auftragsmörder: V:30 und Rüstung der Auftragsmörder: V:75
(Akalimit und Preis lasse ich jetzt mal bewusst offen)
Diese beiden Waffen hätten folgende Vorteile
a) als fairen Ausgleich gegenüber der Auftrags A:Waffen
b) es schließt die Lücke zwischen Rassen-Highend-V:Waffe und Ring des Vulkans respektive die Lücke zwischen Ring des Vulkans und Stahlnetz der Einflügler.
2. Rassen-High-End-A:Waffen
Durch die Auftragswaffen bzw. Seelenklinge/Baru-Schwert haben die rassenspezifischen High-End Waffen an Attraktivität verloren gegangen bzw. das Interesse sinkt mehr und mehr, weil man auch sehr schwer an sie rankommt (Drop-Item)
Daher folgende Idee:
Mann kann bei den Wurzeln auch die besten A:Waffen für die jeweilige Rasse kaufen, aber um sie benutzen zu können, muss man sie erst "aktivieren" durch einen speziellen Zauber (Drop) Erst dann kann man sie benutzen.
Dieser "Aktivierungszauber" wäre dann für alle Rassen einheitlich, folglich hätte man künftig die siebenfache Drop-Chance, um an seinen Zauber für seine rassenspezifische Highend-A:Waffe zu kommen. Das dürfte dann den Weg zur Rassen-Top-Waffe vereinfachen....
3. Counter für aktivierte Zauber
Ist es nicht möglich für aktivierte Zauber (ähnlich wie bei der LP-Anzeige) mit Farben im Schriftzug zu arbeiten?
Ein Beispiel mit dem schwachen Tarnzauber (15 Minuten Wirkung)
Die ersten 15 Minuten (Tarnung) erscheinen dann in grün, die nächsten 5 in gelb und die letzten fünf in rot, so dass man immer weiß, wann der Zauber langsam aber sicher zu neige geht.
Das lässt sich dann selbstverständlich für alle anderen Zustände auch anwenden wie Schutz, schnelle Bewegung oder Kampfunfähigkeit.
4. Koloa-Mühle verbessern
Folgenden Vorschlag um den Sinn und Zweck der Koloa-Mühle ein wenig anzuheben.
Es kommt ein Drop-Item dazu (Chance ähnlich Portal-Indikator), dass man an die Mühle "dranbauen" kann (ähnlich wie bei der Kopiermaschine).
Wenn man dann noch mindestens Kochkunst Stufe 20 hat, ist man in der Lage einen verfeinerten, edlen Koloa-Kaffee herzustellen, der einem bei Anwendung 10 Lebenspunkte schenkt und zusätzlich 15 Sekunden rennen lassen kann.
5. Memberlimit für Clans völlig freigeben.
Ich finde es sollte jedem Clan selbst überlassen sein, ob er 12, 19 oder 46 Member hat. Das Spielsystem sollte diese Dynamik nicht einschränken.
6. Bündnisse zwischen Clans
Für sinnvoll halte ich es, dass man verbündete Spieler aus anderen Clans in der Anzeige als solchen erkennen kann (d.h. beide Clans bzw. deren Leader müssen ähnlich wie bei der Kriegserklärung dem Bündnis zustimmen).
Er erscheint dann schlichtweg als Freund, obwohl er vielleicht der anderen Fraktion oder den Verrätern zugehörig ist (z.B dunkle Zusammenkunft)
7. Quest mit "ausgelaufenem Öl"
Zwei Ideen zum o.g. Item: (unter der Voraussetzung, dass es nicht nach zehn Minuten zerfallen würde)
a) Ölfass: Man kann aus x "ausgelaufenen Öl" und y "Ingerium" ein neues Ölfass herstellen
b) Toter Tar-Fisch: Man kann mit dem "ausgelaufenen Öl" zum See des Friedens gehen, ein Feld vergiften, und bekommt dafür einen toten Tar-Fisch (geht nur einmal!)
8. Neue neutrale Rasse: Blutnatla
Es wird immer darüber geredet, dass das Bündnis gegenüber der dunklen Zusammenkunft einen Vorteil hat, weil sie über eine Rasse (Natla) mehr verfügen und es wurden schon zig Vorschläge für eine neue, dunkle Rasse gemacht.
Von daher: Warum nicht auf die einfache Weise? Und zwar einen direkten, neutralen Gegenpart zu den Natla selbst?!?
Das wäre dann der: Blutnatla (Mitglied der dunklen Zusammenkunft)
Sie unterscheiden sich gegenüber den "guten" Natla nur in zwei Kleinigkeiten:
a) Sie können Frostbrand-Aufträge annehmen
b) anstatt der Beuteaura besitzen sie die Innere Macht "Blutaura", die sich folgendermaßen niederschlägt:
Wenn der Blutnatla seine Innere Macht an einem anderen Spieler anwendet (nicht auf sicheren Felder möglich!), entsteht einer von vier möglichen Effekten (ähnlich wie beim seltsamen Trank)
entweder für jeweils 10 Minuten: starke Kampfunfähigkeit, Vergiftung, Hautbrand oder Starre
Die Meldung an die Zielperson lautet dann:
"Die Konsistenz deines Blutes ändert sich auf seltsame Weise. Dein Puls steigt und du merkst, dass in dir etwas Ungewolltes stattfindet"
Allgemeine Vorteile und Nachteile (teilweise Auslegungssache)
a) Die Rassen sind dann zahlenmäßig ausgeglichen und beide haben einen "neutrale" Rasse zur Verfügung.
b) Die Anzahl der Feinde verdoppelt sich (Verräter und der Natla der anderen Fraktion)
Anmerkung: Für Leute mit Dauerschutz sowieso zum größten Teil unerheblich!
c) Die Blutaura scheint nur auf den ersten Blick besser, aber beim Hautbrand z.B kann es auch für den Zaubernden gehörig nach hinten losgehen und da der Effekt eh zufällig ist, kann man es sich ihn nicht aussuchen, was mit der Zielperson passiert.
9. Amulett der (schwachen) Tarnung
-> über Auftragspunkte kaufbar
Wenn dieses Amulett angelegt ist, besteht beim töten eines NPCs eine Chance von (1) 3% für fünf Minuten einen Tarnzauber zu aktivieren. Andere Personen können einen dann nicht mehr auf dem Feld sehen, durch Zauber (wie Schriftrolle der Lebenden) ist man weiterhin zu sehen. In der Zeit, in der man unsichtbar ist, kann man niemanden angreifen.
10. Amulett der (schwachen, starken) Betörung
-> über Auftragspunkte kaufbar
Wenn dieses Amulett angelegt ist, besteht beim töten eines NPCs eine Chance von (2,5) 10% einen Herbeirufung der Geistlosen zu aktivieren. Dieser Zauber erweckt innerhalb eines Radius (17x17, 14x14) von 10x10 Feldern einen NPC in deiner Nähe zum Leben und sagt dir die Position des NPCs.
MfG Element und Rosebud
Credits 2: Sir Leroy von Amn, unter dessen Namen ich diesen Beitrag posten durfte.