Änderung am Kampfsystem: Neubewertung Verteidigung&Stärke
Verfasst: 6. Okt 2007, 18:59
Am Kampfsystem in FW habe ich im Grunde 2 Dinge zu bemängeln, mir kam nun eine Idee wie man beide beseitigen könnte und das Kampfsystem, wie ich finde, spannender/abwechslungsreicher gestalten könnte. (Wobei ich mit Kampfsystem wirklich nur Kampfsystem meine, wenn es um XP-Verlust und drops geht stört mich noch einiges mehr
)
Was mich am derzeitigen Kampfsystem stört:
1.: Das Kampfsystem in FW ist, im Gegensatz zu sogut wie allen mir bekannten Coumputergestützen RPGs, komplett determiniert, d.h. ein Kampfausgang steht schon allein anhand der Werte der beteiligten Kontrahenten fest, Zufallskomponenten u.ä. gibt es nicht. Das fand ich auch gut, bis zu dem Punkt wo LP- und Stärkeerhöhung ins Spiel kamen. Diese beiden erhöhungen haben die Wirkung von pseudo-Zufallsfaktoren, da nur in den seltensten Fällen definitiv bekannt ist, ob und was der Kontrahent erhöht hat. Ferner geht die Stärkeerhöhung zulasten der neueren Mitspieler, da diesen einfach die Zeit fehlt um Angriffsenergie auf die gleiche Stufe zu bringen wie alteingesessene Spieler; will man als PK spielen kommt noch Stärketraining dazu.
2.: Die Stärkeaka ist zwar für NPC-Jäger ab einem gewissen Punkt sehr rentabel, vor allem da der Terend in Richtung schwer tötbare Gruppen- bzw. Unique-NPC mit vielen LP bzw allgemein NPC mit vielen LP geht; für PvP ist es allerdings weit wichtiger, viele LP zu haben. Nun kann man zwar einwenden dass man sich eben Spezialisieren muss (was ich auch durchaus wünschenswert finde), ich halte es aber für einen Logikfehler dass man gegen gerüstete Gegner weniger mit Stärke erreichen kann als gegen ungerüstete (oder schonmal ein NPV mit angelegter V-Waffe gesehen?).
Mein Vorschlag ist nun, das KS in Hinblick auf diese beiden Punkte zu Überarbeiten und beide Veränderungen zu kombinieren. Konkret soll das heißen:
Ich denken an einen Angriffsbonus, sofern der eigene Angriff gegenüber der gegnerischen Verteidigung sehr hoch ist, wobei die Stärke des Bonus von der genauen Relation des eigenen Angriffs zur gegnerischen Verteidigung abhängt. Um das ganze nicht berechenbar zu machen kann es einen bereicht geben, innerhalb dessen der Bonus zufällig schwankt.
Mein Vorschlag für die berechnung des Bonus:
Va = Verteidigung Angreifer
Vv = Verteidigung Verteidiger
Aa = Angriff Angreifer
Av = Angriff Verteidiger
Bonus = Angriffsbonus in %
Hat man nun z.B. das 4-fache der gegnerischen Verteidigung als Angriff, ergibt das einen Bonus von 7% auf den eigenen Angriff. Hat der Angreifer nun z.B. 200 A, so würde der Kampf berechnet werden als hätte er 214 A.
Dieser Bonus ist nicht sonderlich hoch, andersgesagt Stärkeakas in Massen würden sich nach wie vor nicht lohnen (zumindest aus PvP-Gesichtspunkten), dennoch Verschiebt sich das Gleichgewicht zwischen den Akademien ein wenig zugunsten der Stärke. Da auch der Verteidiger diesen Bonus erhalten kann handelt es sich hier nicht um einen einseitigen Vorteil für PKs, erschwert allerdings das Töten von Spielern mit wesentlich mehr XP; insbesondere PvNPC orientierte Spieler mit vielen Stärkeakas würden profitieren da sie PKs in ihrem XP-Bereich zwar nach wie vor unterlegen wären, PKs mit wesentlich weniger XP aber nicht mehr soviel Vorteil aus eventuellen nicht vollen LP o.ä. ziehen könnten.
Der Vorgeschlagene Zufallsfaktor könnte darin bestehen dass der Bonus Variabel ist. Der Bonus könnte in einem variablen Rahmen zufällig schwanken, der Rahmen wiederum könnte abhängig sein von den eigenen XP in Relation zu den gegnerischen XP.
Xpg = XP des größeren Kampfteilnehmers
Xpk = XP des kleineren Kampfteilnehmers
Schwankung = Schwankung in %
Sollte (Xpg/Xpk) > 2,5 sein, so sollte dennoch mit dem Wert 2,5 gerechnet werden, andernfalls würde die Schwankung zu groß werden. Im Grenzfall (Xpg/Xpk) = 2,5 liegt die Schwankung bei ±59%.
Wenn beide Kontrahenten genau gleich viele XP haben, dann schwankt der Bonus von jedem im Bereich von ±30%. Hat einer das anderthalbfache der XP des anderen, so schwank der Bonus im Bereich von ±41%. In einem Bereich heißt, dass die Schwankung bei XP-Gleichheit zufällig irgendwo zwischen -30% und +30% liegen wird.
Zum Ablauf: Bei einem Kampf würde zuerst der Angriffsbonus der Teilnehmer berechnet werden, anschließend würde die Schwankung dazugerechnet werden. Mit den so ermittelten Angriffswerten würde der Kampf, wie gewohnt, ausgetragen.
Die Vorteile dieser Änderung:
PvP wird für PKs risikoreicher, während auch nicht-PKs, die sich nicht auf PvP skillen, nicht automatisch zu Opferlämmern verkommen; die Stärkeaka wird im PvP mäßig aufgewertet, bleibt in ihrem Nutzen allerdings nach wie vor hinter der LP-Aka zurück.
Die Nachteile dieser Änderung:
Das Kampfsystem wird weniger durchschaubar (ich meine nicht berechenbar, das war ja Sinn der Änderung, sondern eben dass es für Neueinsteiger schwerer verständlich ist), außerdem würde es PKs ein wenig Risikobereitschaft abverlangen. (Das sehe ich nicht als Nachteil, vermutlich aber 90% der restlichen PKs.)[/color]

Was mich am derzeitigen Kampfsystem stört:
1.: Das Kampfsystem in FW ist, im Gegensatz zu sogut wie allen mir bekannten Coumputergestützen RPGs, komplett determiniert, d.h. ein Kampfausgang steht schon allein anhand der Werte der beteiligten Kontrahenten fest, Zufallskomponenten u.ä. gibt es nicht. Das fand ich auch gut, bis zu dem Punkt wo LP- und Stärkeerhöhung ins Spiel kamen. Diese beiden erhöhungen haben die Wirkung von pseudo-Zufallsfaktoren, da nur in den seltensten Fällen definitiv bekannt ist, ob und was der Kontrahent erhöht hat. Ferner geht die Stärkeerhöhung zulasten der neueren Mitspieler, da diesen einfach die Zeit fehlt um Angriffsenergie auf die gleiche Stufe zu bringen wie alteingesessene Spieler; will man als PK spielen kommt noch Stärketraining dazu.
2.: Die Stärkeaka ist zwar für NPC-Jäger ab einem gewissen Punkt sehr rentabel, vor allem da der Terend in Richtung schwer tötbare Gruppen- bzw. Unique-NPC mit vielen LP bzw allgemein NPC mit vielen LP geht; für PvP ist es allerdings weit wichtiger, viele LP zu haben. Nun kann man zwar einwenden dass man sich eben Spezialisieren muss (was ich auch durchaus wünschenswert finde), ich halte es aber für einen Logikfehler dass man gegen gerüstete Gegner weniger mit Stärke erreichen kann als gegen ungerüstete (oder schonmal ein NPV mit angelegter V-Waffe gesehen?).
Mein Vorschlag ist nun, das KS in Hinblick auf diese beiden Punkte zu Überarbeiten und beide Veränderungen zu kombinieren. Konkret soll das heißen:
Ich denken an einen Angriffsbonus, sofern der eigene Angriff gegenüber der gegnerischen Verteidigung sehr hoch ist, wobei die Stärke des Bonus von der genauen Relation des eigenen Angriffs zur gegnerischen Verteidigung abhängt. Um das ganze nicht berechenbar zu machen kann es einen bereicht geben, innerhalb dessen der Bonus zufällig schwankt.
Mein Vorschlag für die berechnung des Bonus:
Va = Verteidigung Angreifer
Vv = Verteidigung Verteidiger
Aa = Angriff Angreifer
Av = Angriff Verteidiger
Bonus = Angriffsbonus in %
Code: Alles auswählen
Bonus = ((1 / 0,945^(((Aa-Vv)/Vv)/2,5)) - 1) * 100
Dieser Bonus ist nicht sonderlich hoch, andersgesagt Stärkeakas in Massen würden sich nach wie vor nicht lohnen (zumindest aus PvP-Gesichtspunkten), dennoch Verschiebt sich das Gleichgewicht zwischen den Akademien ein wenig zugunsten der Stärke. Da auch der Verteidiger diesen Bonus erhalten kann handelt es sich hier nicht um einen einseitigen Vorteil für PKs, erschwert allerdings das Töten von Spielern mit wesentlich mehr XP; insbesondere PvNPC orientierte Spieler mit vielen Stärkeakas würden profitieren da sie PKs in ihrem XP-Bereich zwar nach wie vor unterlegen wären, PKs mit wesentlich weniger XP aber nicht mehr soviel Vorteil aus eventuellen nicht vollen LP o.ä. ziehen könnten.
Der Vorgeschlagene Zufallsfaktor könnte darin bestehen dass der Bonus Variabel ist. Der Bonus könnte in einem variablen Rahmen zufällig schwanken, der Rahmen wiederum könnte abhängig sein von den eigenen XP in Relation zu den gegnerischen XP.
Xpg = XP des größeren Kampfteilnehmers
Xpk = XP des kleineren Kampfteilnehmers
Schwankung = Schwankung in %
Code: Alles auswählen
Schwankung = ±(1 - 1/(0,7^(Xpg/Xpk))) * 100
Wenn beide Kontrahenten genau gleich viele XP haben, dann schwankt der Bonus von jedem im Bereich von ±30%. Hat einer das anderthalbfache der XP des anderen, so schwank der Bonus im Bereich von ±41%. In einem Bereich heißt, dass die Schwankung bei XP-Gleichheit zufällig irgendwo zwischen -30% und +30% liegen wird.
Zum Ablauf: Bei einem Kampf würde zuerst der Angriffsbonus der Teilnehmer berechnet werden, anschließend würde die Schwankung dazugerechnet werden. Mit den so ermittelten Angriffswerten würde der Kampf, wie gewohnt, ausgetragen.
Die Vorteile dieser Änderung:
PvP wird für PKs risikoreicher, während auch nicht-PKs, die sich nicht auf PvP skillen, nicht automatisch zu Opferlämmern verkommen; die Stärkeaka wird im PvP mäßig aufgewertet, bleibt in ihrem Nutzen allerdings nach wie vor hinter der LP-Aka zurück.
Die Nachteile dieser Änderung:
Das Kampfsystem wird weniger durchschaubar (ich meine nicht berechenbar, das war ja Sinn der Änderung, sondern eben dass es für Neueinsteiger schwerer verständlich ist), außerdem würde es PKs ein wenig Risikobereitschaft abverlangen. (Das sehe ich nicht als Nachteil, vermutlich aber 90% der restlichen PKs.)[/color]