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Eigener Dungeon für neue Rasse von NPC\s

Verfasst: 18. Jul 2008, 16:57
von Po1son
Also vor allem wichtig hierbei ist folgendes zu beachten, diese art von NPC\s sollten einen eigenen Dungeon bekommen da sie sich anders verhalten wie die bisherigen und zwar hatte ich mir das in etwa so vorgestellt:

Erstma dungeon feld oder andere zugangsmöglichkeit, mit einer mitteilung das die Npc\s in diesem Dungeon sich der stärke des Spieler\s anpassen. (btw sollte dieser aufgrund unten geführter rechnung aber auch erst ab 10k xp betretbar sein)

Jetzt zu den NPC\s hier liegt dabei auch das größte Problem ;) ich weiß nicht ob es technisch umsetzbar ist.

Also ich versuchs mal zu erklären, die NPC`s haben keine fixen Angriffs- und Lebenspunkte, diese verhalten sich nicht zufällig sondern sind der stärke des spielers angepasst.

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Spieler
XP							10k	10k	10k	50k	50k	50k	100k	100k	100k
Aka							2k	5k	10k	10k	25k	50k	20k	50k	100k
Somit Spieler LP	40	70	120	120	270	520	220	520	1020
														
									
NPC:									
Lebenspunkte:	10k	10k	10k	50k	50k	50k	100k	100k	100k
Somit killbar:		4 		7 	12 		12	27		52 	22 		52 		102 		an NPC`s
dh. ein 10k xpler könnte in dem Dungeon jagen in dem ein 100k xpler jagen kann wobei der 100kler schon weitaus besser dasteht

aber ich würd da jetzt sogar noch einen Schritt weitergehen und das sollte so aussehen: das Aka eines spieler besteht nicht nur aus LP das ist mir völlig klar und es hat auch keine Rasse 20 LP startwert es soll ja nur ein beispiel dafür sein nun denn sollten Spieler mit Hohem/Vollem aka besser dastehen wie Spieler mit niedriegerm damit die großen auch mal ne Herausforderung haben :evil: und nicht nur wie wild XP aufbauen müssen vor allem nachhaltigen effekt hätten diese NPC da man sie vielleicht mit 10k xp killen kann dann massiv XP aber kein aka aufbaut und sie plötzlich nicht mehr killen kann, dass wäre dann diese Beispiel:

die NPC verhalten sich wie oben zusätzlich steigen ihre Lebenspunkte noch um den % Anteil um den das Aka eines Spieler geringer ist wie die Erfahrung

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Somit LP:	50000	20000	10000	250000	100000	50000	500000	200000	100000
Somit killbar:	0,8		3,5			12			2,4			13,5		52			4,4			26			102
Somit sind viele LP schon ein guter vorteil und dann noch ein Paar stärke aka\s um die teile auch endgültig mit minimalem LP verlust killen zu können.

Bitte lest euch genau durch wie ich es meine bevor ihr postet und i am sorry fals es so einen vorschlag schon gab aber kam mir heut so über nacht und hab auch geguckt hab aber diesbezüglich nicht so richtig was gefunden.

Re: Eigener Dungeon für neue Rasse von NPC\s

Verfasst: 18. Jul 2008, 19:43
von Raron
Ich habs mir 2 mal durchgelesen und was deine erste tabelle angeht versteh ich nur banhof. und ich denke dass sich das kaum einer durchliest

Re: Eigener Dungeon für neue Rasse von NPC\s

Verfasst: 18. Jul 2008, 20:29
von kaot
Die erste Tabelle ist noch verständlich aber auf Grund der 2ten nicht wirklich relevant, die 2te wiederum ist unverständlich.
Aus der ersten Tabelle geht für mich zb hervor das jmd mit 1/5 Akalimit einfachere NPC erhält, und wenn ich es richtig verstehe wird das danach relativiert... aber erschließen tut sich mir die Tabelle dadurch nicht *g*

Re: Eigener Dungeon für neue Rasse von NPC\s

Verfasst: 18. Jul 2008, 20:53
von Vega
Weiß nicht, ob ich zu dumm bin, oder mir nicht genug Mühe gebe, es verstehen zu wollen :shock:
Aber daraus werd auch ich nicht schlau ...

Re: Eigener Dungeon für neue Rasse von NPC\s

Verfasst: 18. Jul 2008, 23:12
von Krompsch
Also ich verstehe es so, dass die Spieler mit 100k Xp stärkere Monster bekommen als die mit 10k Xp, unabhängig von ihrem Limit. Falls das Falsch ist hab ich auch kp, was gemeint ist.

Re: Eigener Dungeon für neue Rasse von NPC\s

Verfasst: 19. Jul 2008, 00:09
von huwar
die NPC`s haben keine fixen Angriffs- und Lebenspunkte, diese verhalten sich nicht zufällig sondern sind der stärke des spielers angepasst.
Sinn machen die Tabellen und vor allem die Rechnung "wieviel NPC's killbar" erst, wenn Du auch Angriff da mit einarbeitest. Jetzt definierst Du die "Stärke des Spielers" ausschließlich über die LP. Das ist ein bischen einseitig und führt offenbar dazu, das nach Deiner geheimen NPC-killbar-Rechnung ein vollausgestatteter 100k XPler doppelt soviel NPC umlegen kann wie ein vollausgestatteter 50k XPler. Genau damit ist doch aber die eigentliche Idee verfehlt, denn die Stärkeanpassung an den Spieler scheint ja nur halb zu funktionieren.

Und ganz ehrlich: Wenn der Aka-volle 100k XPler nach Deiner Vorlage 102 NPC umnieten kann, ist
damit die großen auch mal ne Herausforderung haben
doch komplett daneben.

Re: Eigener Dungeon für neue Rasse von NPC\s

Verfasst: 19. Jul 2008, 07:39
von Po1son
oha wusste nicht das ich das so undeutlich geschrieben hab nagut ich werd\s nochmal neu schreiben glaub auch das ich mich zudem noch verrechnet hab :oops:

ich schreib mal den gedanken, gedacht war es das ein Spieler mit 10k xp, die NPC\s killen kann die ein Spieler mit 100k xp killen kann, wobei der Spieler mit 100k dennoch besser aussteigen sollte,

Die Tabelle beschreibt sich so:

Spieler XP = XP die der Spieler zu seinem derzeitigen Anfriff hat,
AKA = das derzeitige aka hier sind jedoch reine LP aka\s gerechnet die stärke des Spieler bezieht sich rein aus den XP da sonst viel zu viele statistiken nötig gewesen wären um jeden fall vorzuzeigen,
spieler LP= bsp. Grundwert der LP eines Spieler\s 20 lp bei 2k aka = 40 LP

Das sieht dann so aus:

XP 10k
Aka 2k
LP 40

muss leider jetzt weg den rest editier ich dann rein wenn ich wieder zuhause bin, :lol: und stell alles richtig :)