Neue Itemart/Shoppreise der Items an XP koppeln

Hier könnt ihr eure kreativen Ergüsse verewigen. In diesem Forum könnt ihr Vorschläge für neue Items, NPCs und dergleichen einbringen.
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85%
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1
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Dimi

Neue Itemart/Shoppreise der Items an XP koppeln

Beitrag von Dimi » 22. Jul 2008, 16:18

Ich hab gerade eine Idee gehabt, wie man mal wieder GM aus der Welt bekommt und auch nur die trifft, die eh schon zu viel Geld haben.

Folgendes Beispiel:


Nehmen wir mal die defekte Portalmaschine. Ein Item, das laut Sotrax zur Massenware werden sollte. Normaler Preis 35k GM. Für Spieler die nicht so oft spielen bzw. noch nicht so lange ein ganz schön großes Sümmchen. Aber für Leute die 25 Stunden am Tag spielen und das schon seit 2 oder 3 Jahren ist das garnichts. Das ist wie als würden sie sich ne Lopaknuss holen. Und genau da setzt meine Idee an.

Die Items bekommen vom System her eine neue Itemart. So wie es z.b. anwendbare Items und nicht anwendbare Items gibt usw. Das besondere an dieser Art von Items ist, das sie in den Shops teurer werden, je nachdem wieviele XP der Spieler hat der sie kaufen will. Wie genau das gestaffelt ist müsste sich Sotrax ausdenken. z.b.: ab 25k xp steigt der Itempreis um 10%, ab 50k XP um 25%, ab 100k XP um 40% usw. das heißt einer mit 500xp zahlt 35k für die defekte maschine und einer mit 150k xp zahlt 49.000gm (alles nur beispielzahlen)

Dadurch würde aber folgendes Problem auftauchen:


Jemand mit wenigen XP kauft das Item als massenware sehr günstig ein und verkauft es an große Leute für sehr günstig. Um dem aber ein Riegel vorzuschieben kommt meine nächste Idee. Die XP-Klassen sind ja dann was diese Items geht gestaffelt. z.b. von 0xp-10.000xp die den normalpreis zahlen, 10.001xp-25.000xp die den normalpreis +5% zahlen usw. und man müsste dann die Items einfach nur an die jeweilige XP-Klasse binden. Das heißt, kauft sich jemand mit 500xp das Item, kann das Item nur von Leuten benutzt werden die zwischen 0 und 10.000xp haben.


Ich weiß, dass das ein erheblicher Einschnitt ins Spiel wäre, aber hoffe trotzdem das der Vorschlag auf positives Feedback trifft.

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Rondo
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Re: Neue Itemart/Shoppreise der Items an XP koppeln

Beitrag von Rondo » 22. Jul 2008, 16:21

Im Fazit heisst das also dass man bestraft wird wenn man dem Grundziel des Spieles folgt und XP sammelt......wirklich eine geniale Idee :roll:

Ohne Frage : Absolut DAGEGEN !!
Gesunder Menschenverstand und logisches Denkvermögen ist wertvoller als jede Statistik, wem das aber fehlt der kann sich gerne weiter nur auf Statistiken berufen

Dimi

Re: Neue Itemart/Shoppreise der Items an XP koppeln

Beitrag von Dimi » 22. Jul 2008, 16:23

Rondo hat geschrieben:Im Fazit heisst das also dass man bestarft wird wenn man dem Grundziel des Spieles folgt und XP sammelt......wirklich eine geniale Idee :roll:

Ohne Frage : Absolut DAGEGEN !!
:roll: was heißt bitte bestraft? Die Shoppreise passen sich halt einfach nur den gegebenheiten an. Jemand mit vielen XP hat viel mehr Geld zur Verfügung als einer mit wenig xp. 35k gm würden einen mit 2k xp dann genau so "treffen" wie 49k GM einen mit 100k xp treffen würden. (Die Zahlen sind wieder nur Bsp. bevor du da gleich drauf rumhackst)

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Rondo
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Re: Neue Itemart/Shoppreise der Items an XP koppeln

Beitrag von Rondo » 22. Jul 2008, 16:25

Dimi hat geschrieben:
Rondo hat geschrieben:Im Fazit heisst das also dass man bestarft wird wenn man dem Grundziel des Spieles folgt und XP sammelt......wirklich eine geniale Idee :roll:

Ohne Frage : Absolut DAGEGEN !!
:roll: was heißt bitte bestraft? Die Shoppreise passen sich halt einfach nur den gegebenheiten an. Jemand mit vielen XP hat viel mehr Geld zur Verfügung als einer mit wenig xp. 35k gm würden einen mit 2k xp dann genau so "treffen" wie 49k GM einen mit 100k xp treffen würden. (Die Zahlen sind wieder nur Bsp. bevor du da gleich drauf rumhackst)
Das ist wiedermal blanker Unsinn !
Wer sagt dass Leute mit viel XP mehr Gold haben ??

Im Gegenteil, die User die absichtlich nicht wachsen und somit keinerlei Gold für Akas ausgeben haben ganz klar am meisten Gold übrig und genau denen würde das noch weiter entgegenkommen, etwas falscheres könnte man kaum einbauen :!:
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kaot
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Re: Neue Itemart/Shoppreise der Items an XP koppeln

Beitrag von kaot » 22. Jul 2008, 16:49

emand mit vielen XP hat viel mehr Geld zur Verfügung als einer mit wenig xp.
falsch.
und damit ist die ganze diskussion wohl gegessen.
Die meisten Leute die konstant in einem Bereich bleiben haben das zigfache (danke gesparter Items und nicht zu kaufender Waffen) eines 5 oder auch 10mal XP größeren.
Bazinga!

Krompsch
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Re: Neue Itemart/Shoppreise der Items an XP koppeln

Beitrag von Krompsch » 22. Jul 2008, 17:12

Dimi hat geschrieben:Vorheriges von mir gelöscht, da nicht relevant

Jemand mit wenigen XP kauft das Item als massenware sehr günstig ein und verkauft es an große Leute für sehr günstig. Um dem aber ein Riegel vorzuschieben kommt meine nächste Idee. Die XP-Klassen sind ja dann was diese Items geht gestaffelt. z.b. von 0xp-10.000xp die den normalpreis zahlen, 10.001xp-25.000xp die den normalpreis +5% zahlen usw. und man müsste dann die Items einfach nur an die jeweilige XP-Klasse binden. Das heißt, kauft sich jemand mit 500xp das Item, kann das Item nur von Leuten benutzt werden die zwischen 0 und 10.000xp haben.


Ich weiß, dass das ein erheblicher Einschnitt ins Spiel wäre, aber hoffe trotzdem das der Vorschlag auf positives Feedback trifft.
Das würde also beudeuten, dass wenn ich mir mit 9500Xp ne Portalmaschine kaufen und mir dann mit 10500 wieder eine kaufen müsste? Aso das ist nun wirklich müll!
Ich kann mir eine Welt vorstellen ohne Krieg, eine Welt ohne Hass. Und ich kann mir vorstellen, wie wir diese Welt angreifen, weil die Typen es niemals erwarten würden.

Jack Handy

Magnus Luterius
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Re: Neue Itemart/Shoppreise der Items an XP koppeln

Beitrag von Magnus Luterius » 22. Jul 2008, 17:12

Dimi hat geschrieben:
Rondo hat geschrieben:Im Fazit heisst das also dass man bestarft wird wenn man dem Grundziel des Spieles folgt und XP sammelt......wirklich eine geniale Idee :roll:

Ohne Frage : Absolut DAGEGEN !!
:roll: was heißt bitte bestraft? Die Shoppreise passen sich halt einfach nur den gegebenheiten an. Jemand mit vielen XP hat viel mehr Geld zur Verfügung als einer mit wenig xp. 35k gm würden einen mit 2k xp dann genau so "treffen" wie 49k GM einen mit 100k xp treffen würden. (Die Zahlen sind wieder nur Bsp. bevor du da gleich drauf rumhackst)
Man wird aber wirklich bestraft für viele XP. Wenn man gut skillt, hat man mit 25k bereits sein Maximum an Einnahmen erreicht

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Danol
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Re: Neue Itemart/Shoppreise der Items an XP koppeln

Beitrag von Danol » 22. Jul 2008, 17:18

Dimi hat geschrieben:Ich hab gerade eine Idee gehabt, wie man mal wieder GM aus der Welt bekommt und auch nur die trifft, die eh schon zu viel Geld haben.

Das ist jetzt ein bisschen arg einfach gemacht. Klar hat man mit mehr XP mehr Möglichkeiten, Gold zu machen. Andererseits gibts aber auch highxpler die nicht sonderlich viel mehr Geld haben als ich und genauso auch winzig kleine mit Millionen gm (fällt mir spontan Re-Amun ein). Es gibt genug Geldquellen die unabhängig von den XP sind (Öl, Sumpfgas, Stiftung ist fast unabhängig von den XP, die Börse ...), von daher gibts eigentlich keinen Grund die Preise an die XP zu koppeln.
Mal ganz davon abgesehen dass es doch recht wiedersinnig ist, einen ehrlich erspielten Vorteil mit einem Nachteil zu bestrafen der das erspielen des Vorteils selbst sinnlos macht. Oder andersgesagt: Wenn Du willst, dass die Preise für reiche Spieler höher sind machst Du damit das Reichsein sinnlos, weil aller Reichtum durch diese Preissteigerungen aufgefrassen wird. Da könnte man nun genausogut verlangen, den Golddrop mit steigenden XP abzusenken ...

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XxNaturkatastrophexX
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Re: Neue Itemart/Shoppreise der Items an XP koppeln

Beitrag von XxNaturkatastrophexX » 22. Jul 2008, 17:42

Ich finde das eine gelungene Idee wenn da nicht folgendes Problem wäre:
DU hast mit 7,5KXP dir eine PM gekauft dann baust du auf kommst über 10KXP, die PM wirst du nie wieder los zum Herstellungspreis.
Daher Dagegen
Inaktiv, weil es in FW kein PvP mehr gibt, mit 6 Sekunden Standzeit ist es zu 100% unmöglich einen fähigen Spieler zu killen.
Gegen: 6 Sekunden Standzeit + 12h KU (Man kann nix tun in >20kxpbereichen hat man vlt 1 - 2 Leute am Tag... das suckt nur)

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