Artefakte
Artefakte
Nun ich hab mir auch einmal gedanken gemacht über einen neuen slot, den artefakt slot
Um die sache interessant und ausgeglichen zu gestalten, sowie abwechslungsreich, hab ich mir ein system überlegt, das es durchaus interessant macht artefakte sich zu beschaffen, es jedoch 1.) nicht einfach ist permanent ein gutes zu besitzen und 2.) es für jedermann was dabei ist.
Also zum Itemtyp.
Ein Artefakt hält maximal 24h, ist unverlängerbar.
Man kann nur maximal EIN Artefakt bzw aktiviertes Artefakt gleichzeitig besitzen.
Man braucht ein Rohling und bestimmte bedingungen um es zu aktivieren, sobald man ein artefakt aktiviert, kann man kein weiteres mehr aktivieren, es sei denn es wird vernichtet, sobald die bedingungen erfüllt sind, kann man es anlegen.
Die Bedingungen um ein Artefakt zu aktivieren, richten sich nach Rasse UND XP... evtl auch A-Limit.
Desweiteren kann man nur ein Artefakt des selben Typs 1x alle 7 Tage aktivieren.
Ein aktiviertes Artefakt ist weder verkaufbar noch ablegbar / handelbar.
Ein aktiviertes Artefakt ist auf den User bestimmt (also entweder Doppelschutz oder nur von aktivierer überhaupt anlegbar)
So klingt erstmal verwirrend. Ein Beispiel.
Artefakt der Aufträge.
Rohling Kaufbar für 100 AP.
Ein 5K XPler benötigt um es zu aktivieren : 10 Aufträge, 100 gekillte NPCs sowie 10 Seelenkapseln und 1 gewebeauftrag (Beispiel jetzt einfach so gewählt).
Ein 1K XPler benötigt um es zu aktivieren : 2 Aufträge, 20 gekillte NPCs sowie 2 Seelenkapseln.
Sobald es Aktiviert ist, bringen Aufträge nun für 24H 100% mehr Auftragspunkte.
Die Sache könnte man (inwiefern das noch programmierbar ist, weiss ich nicht) steigern, indem man sagt, der kleinere braucht zwar weniger um das artefakt zu aktivieren, ist aber deswegen auch schwächer.
Desweiteren könnte eine Artefakt auch sobald es aktiviert ist, sich durch permanentes tragen auch weiter entwickeln.
Aber hier nun noch ein paar Beispiele.
Artefakt der Erfahrung
kosten 1000 Erfahrungspunkte
Aktivierungsbedingungen : % der momentanen XP, 2000gm gesammelte Gold durch npcs, xx Gruppen und xx Unique Npcs, xx anzahl seelenkapseln.
Effekt : zwischen 10% und 100% mehr Erfahrung durch Npcs. (schwankende Chance)
Artefakt des Kampfes
Aktivierungsbedingungen : xx Seelensteine, xx getötete Spieler, 1000 Npcs getötet, xx gdw getötet
Effekt : 50% stärkere A und V werte gegen Spieler. verlangsamt jedoch um 2sec.
(hier könnte es auch eine schwache version geben, die NUR wirkt in der Verteidigung im PVP)
Artefakt des Handels
Aktivierungsbedingungen : xx verkaufte Items über Markthalle / Auktionshalle, Handelslizens Stufe xx, xx verkaufte Items über Shops
Effekt : 10% extra verkaufserlös und 10% rabatt bei einem Shop der Wahl (evtl auch alle)
Artefakt der Bewegung
Aktivierungsbedigungen : 100 Glodo Fische, Kontrolle der Zeit, 1000 abelaufene Felder Oberfläche, 500 abgelaufene Felder Dungeons
Effekt : 50% chance anstatt 5sec, 4sec / feld Grundlaufzeit zu brauchen, jedoch immer 5sec Grundlaufzeit.
Artefakt der Plünderung
Aktivierungsbedingungen : Plünderung Stufe 30, 5000gm geplündertes Gold, 5000GM durch Shopverkäufe.
Effekt : 10% chance 100% mehr Gold von Npcs zu bekommen
Artefakt des Zauberwissens
Aktivierungsbedingungen : Zauberkunst Stufe 8, 1000 angewendete Zauber, xx blaue, xx grüne, xx gelbe, xx schwarze und xx rote Zauberkugeln in das Artefakt gesteckt.
Effekt : 10% Chance einen Zauber bei Anwedung nicht zu verbrauchen
Artefakt des Einzelschlages
Aktivierungsbedingungen : Angriffsenergie 10, 50 Gruppen Npcs, 100 Unique Npcs, 1000 Npcs
Effekt : Einzelschläge gegen Npcs 50% mehr A und V
Artefakt der Heilung
Aktivierungsbedingung : Gruppenheilung Stufe xx, Selbstheilung Stufe xx, xx geheilte LPs durch Zauber
Effekt : Heilsprüche die du selber wirkst, heilen 100% mehr Lps
Artefakt der Lernzeit
Aktivierungsbedingung : Lerntechnik Stufe xx, xx Zauber des begrenzten Wissens, xx Zauber des Wissens, 5000 getötete Npcs, 5x angewendeter Stab des Wissens auf einen selber, 90% AK-Limit
Effekt : für jede gemachte XP durch NPCs über A xx verküzt sich die Lernzeit um xx sec
Die Artefaktrohlinge sind verschieden zu erwerben, z.b. des Handels von professionellen Händler, des Kampfes im Tausch gegen Seelensteine etc pp. Sie könnte auch evtl droppen und oder erst durch eine Quest erwerbbar sein.
Somit ein völlig neues System... aber die, die nun rumschreien viel zu einfach zu bekommen und viel zu stark ... bedenkt, nur ein artefakt gleichzeitig aktivierbar (also nur EIN artefakt kann man bedingungen erfüllen) und nur EINS des selben typs alle 7 Tage (von mir aus auch noch länger)
Sind nur eine Artefakt die mir spontan eingefallen sind, das ganze System muss natürlich verfeinert, überarbeitet und evtl erweitert werden. Aber es soll so eine Art Quest / Belohnungsgegenstand werden, auf die man hinarbeitet muss, jedoch für jeden etwas dabei ist.
man könnte auch sogenanntet Rassen Artefakte einbringen, die sich auf die Stärken der jeweiligen Rassen beziehen und prozentual nur soviele existieren können abhängig von der Spieler der Rasse.
Desweiteren ist es auch denkbar, das durchaus starke Artefakte auch nur EINMAL in der Welt existieren können (einmal aktiviert also)
Anmerkung : xx bedeutet variabler wert, ist mir kein fester eingefallen, wie gesagt evtl von der stärke des Spielers abhängig machen.
Um die sache interessant und ausgeglichen zu gestalten, sowie abwechslungsreich, hab ich mir ein system überlegt, das es durchaus interessant macht artefakte sich zu beschaffen, es jedoch 1.) nicht einfach ist permanent ein gutes zu besitzen und 2.) es für jedermann was dabei ist.
Also zum Itemtyp.
Ein Artefakt hält maximal 24h, ist unverlängerbar.
Man kann nur maximal EIN Artefakt bzw aktiviertes Artefakt gleichzeitig besitzen.
Man braucht ein Rohling und bestimmte bedingungen um es zu aktivieren, sobald man ein artefakt aktiviert, kann man kein weiteres mehr aktivieren, es sei denn es wird vernichtet, sobald die bedingungen erfüllt sind, kann man es anlegen.
Die Bedingungen um ein Artefakt zu aktivieren, richten sich nach Rasse UND XP... evtl auch A-Limit.
Desweiteren kann man nur ein Artefakt des selben Typs 1x alle 7 Tage aktivieren.
Ein aktiviertes Artefakt ist weder verkaufbar noch ablegbar / handelbar.
Ein aktiviertes Artefakt ist auf den User bestimmt (also entweder Doppelschutz oder nur von aktivierer überhaupt anlegbar)
So klingt erstmal verwirrend. Ein Beispiel.
Artefakt der Aufträge.
Rohling Kaufbar für 100 AP.
Ein 5K XPler benötigt um es zu aktivieren : 10 Aufträge, 100 gekillte NPCs sowie 10 Seelenkapseln und 1 gewebeauftrag (Beispiel jetzt einfach so gewählt).
Ein 1K XPler benötigt um es zu aktivieren : 2 Aufträge, 20 gekillte NPCs sowie 2 Seelenkapseln.
Sobald es Aktiviert ist, bringen Aufträge nun für 24H 100% mehr Auftragspunkte.
Die Sache könnte man (inwiefern das noch programmierbar ist, weiss ich nicht) steigern, indem man sagt, der kleinere braucht zwar weniger um das artefakt zu aktivieren, ist aber deswegen auch schwächer.
Desweiteren könnte eine Artefakt auch sobald es aktiviert ist, sich durch permanentes tragen auch weiter entwickeln.
Aber hier nun noch ein paar Beispiele.
Artefakt der Erfahrung
kosten 1000 Erfahrungspunkte
Aktivierungsbedingungen : % der momentanen XP, 2000gm gesammelte Gold durch npcs, xx Gruppen und xx Unique Npcs, xx anzahl seelenkapseln.
Effekt : zwischen 10% und 100% mehr Erfahrung durch Npcs. (schwankende Chance)
Artefakt des Kampfes
Aktivierungsbedingungen : xx Seelensteine, xx getötete Spieler, 1000 Npcs getötet, xx gdw getötet
Effekt : 50% stärkere A und V werte gegen Spieler. verlangsamt jedoch um 2sec.
(hier könnte es auch eine schwache version geben, die NUR wirkt in der Verteidigung im PVP)
Artefakt des Handels
Aktivierungsbedingungen : xx verkaufte Items über Markthalle / Auktionshalle, Handelslizens Stufe xx, xx verkaufte Items über Shops
Effekt : 10% extra verkaufserlös und 10% rabatt bei einem Shop der Wahl (evtl auch alle)
Artefakt der Bewegung
Aktivierungsbedigungen : 100 Glodo Fische, Kontrolle der Zeit, 1000 abelaufene Felder Oberfläche, 500 abgelaufene Felder Dungeons
Effekt : 50% chance anstatt 5sec, 4sec / feld Grundlaufzeit zu brauchen, jedoch immer 5sec Grundlaufzeit.
Artefakt der Plünderung
Aktivierungsbedingungen : Plünderung Stufe 30, 5000gm geplündertes Gold, 5000GM durch Shopverkäufe.
Effekt : 10% chance 100% mehr Gold von Npcs zu bekommen
Artefakt des Zauberwissens
Aktivierungsbedingungen : Zauberkunst Stufe 8, 1000 angewendete Zauber, xx blaue, xx grüne, xx gelbe, xx schwarze und xx rote Zauberkugeln in das Artefakt gesteckt.
Effekt : 10% Chance einen Zauber bei Anwedung nicht zu verbrauchen
Artefakt des Einzelschlages
Aktivierungsbedingungen : Angriffsenergie 10, 50 Gruppen Npcs, 100 Unique Npcs, 1000 Npcs
Effekt : Einzelschläge gegen Npcs 50% mehr A und V
Artefakt der Heilung
Aktivierungsbedingung : Gruppenheilung Stufe xx, Selbstheilung Stufe xx, xx geheilte LPs durch Zauber
Effekt : Heilsprüche die du selber wirkst, heilen 100% mehr Lps
Artefakt der Lernzeit
Aktivierungsbedingung : Lerntechnik Stufe xx, xx Zauber des begrenzten Wissens, xx Zauber des Wissens, 5000 getötete Npcs, 5x angewendeter Stab des Wissens auf einen selber, 90% AK-Limit
Effekt : für jede gemachte XP durch NPCs über A xx verküzt sich die Lernzeit um xx sec
Die Artefaktrohlinge sind verschieden zu erwerben, z.b. des Handels von professionellen Händler, des Kampfes im Tausch gegen Seelensteine etc pp. Sie könnte auch evtl droppen und oder erst durch eine Quest erwerbbar sein.
Somit ein völlig neues System... aber die, die nun rumschreien viel zu einfach zu bekommen und viel zu stark ... bedenkt, nur ein artefakt gleichzeitig aktivierbar (also nur EIN artefakt kann man bedingungen erfüllen) und nur EINS des selben typs alle 7 Tage (von mir aus auch noch länger)
Sind nur eine Artefakt die mir spontan eingefallen sind, das ganze System muss natürlich verfeinert, überarbeitet und evtl erweitert werden. Aber es soll so eine Art Quest / Belohnungsgegenstand werden, auf die man hinarbeitet muss, jedoch für jeden etwas dabei ist.
man könnte auch sogenanntet Rassen Artefakte einbringen, die sich auf die Stärken der jeweiligen Rassen beziehen und prozentual nur soviele existieren können abhängig von der Spieler der Rasse.
Desweiteren ist es auch denkbar, das durchaus starke Artefakte auch nur EINMAL in der Welt existieren können (einmal aktiviert also)
Anmerkung : xx bedeutet variabler wert, ist mir kein fester eingefallen, wie gesagt evtl von der stärke des Spielers abhängig machen.
Zuletzt geändert von elkuh am 26. Jul 2008, 19:59, insgesamt 2-mal geändert.
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- Beiträge: 1208
- Registriert: 10. Jun 2007, 23:44
Re: Artefakte
Sieht ein bisschen kopiert aus...
Und ist auch ingesamt nicht balanciert. Wenn ich das Artefakt der Aufträge nutze, bekomme ich regelmäßig 300-800 GM für einen einzelnen Auftrag.
Dagegen!
Und ist auch ingesamt nicht balanciert. Wenn ich das Artefakt der Aufträge nutze, bekomme ich regelmäßig 300-800 GM für einen einzelnen Auftrag.
Dagegen!
Re: Artefakte
und bitte genau lesen, danke ... ich hab nix kopiert, ich hab mich gerade 1h knapp hingesetzt um das halbwegs zu formatieren
Re: Artefakte
Zum einen sind die meisten der vorgeschlagenen Amulette....ähm Artefakte völlig überzogen und zum anderen gäbe es dabei wiedermal das Prinzip dass XP-Wachstum bestraft würde.
Beide Punkte disqualifizieren die Idee völlig !
Absolut DAGEGEN !!
Beide Punkte disqualifizieren die Idee völlig !
Absolut DAGEGEN !!
Gesunder Menschenverstand und logisches Denkvermögen ist wertvoller als jede Statistik, wem das aber fehlt der kann sich gerne weiter nur auf Statistiken berufen
Re: Artefakte
xp wachstum bestraft ? inwiefern ?
überzogen... du kannst sie nur 24h tragen, nicht permanent und hast zudem ein 7 tage sperre + erneute aktivierungsdauer ... von mir aus auch eins jeden monat
wie gesagt es soll 1.) dauern bis du eins tragen kannst 2.) eine art belohnungssystem sein, wobei du nur auf EINS gleichzeitig hinarbeiten kannst
das mit der stärke und ob es abhängig sein sollte von der stärke des spielers, da bin ich völlig offen ... nur ich finde es ist meist so, das spieler mit viel xp sowas leichter erfüllen können als leute mit weniger ... bzw je nach typ (das nen artefakt des handels bzw das verkaufen von items ja nicht xp abhängig sein sollte ist ja klar, genauso wie das pvp artefakt, das wohl eher für miduser interessant sein wird und wohl für leute in höheren bereichen fast unschaffbar wäre mit erhöhten bedingungen)
überzogen... du kannst sie nur 24h tragen, nicht permanent und hast zudem ein 7 tage sperre + erneute aktivierungsdauer ... von mir aus auch eins jeden monat
wie gesagt es soll 1.) dauern bis du eins tragen kannst 2.) eine art belohnungssystem sein, wobei du nur auf EINS gleichzeitig hinarbeiten kannst
das mit der stärke und ob es abhängig sein sollte von der stärke des spielers, da bin ich völlig offen ... nur ich finde es ist meist so, das spieler mit viel xp sowas leichter erfüllen können als leute mit weniger ... bzw je nach typ (das nen artefakt des handels bzw das verkaufen von items ja nicht xp abhängig sein sollte ist ja klar, genauso wie das pvp artefakt, das wohl eher für miduser interessant sein wird und wohl für leute in höheren bereichen fast unschaffbar wäre mit erhöhten bedingungen)
Re: Artefakte
Ob man sie nun gerade Artefakte nennen muss, weiß ich nciht so richtig ^^. Ansonsten finde ich die Idee gar nicht mal so schlecht, jedoch bin ich vollkommen gegen die Ausführung des normalen Artefakt des Kampfes, da es meiner Meninung nach im Kampf zu stark wäre. Zusätzlich sollte man das Artefakt der Aufträge abschwächen, dass es z.B. "nur" um 50% oder eine andere beliebe Zahl erhöht, es sich jedoch trotzdem lohnen sollte, da es Zeitaufwendig ist sich eins zu besorgen.
Und Rondo, High-Xpler sein wird hiermit nun nicht gerade abgewertet, da es für sie einfacher ist Npc's zu killen oder meinetwegen auch Aufträge zu absolvieren ist es nur gerecht für alle, wenn sie auch mehr tun müssen, was sich im Zeitaufwand jedoch dem einies nicht so großen Players angleicht.
Und Rondo, High-Xpler sein wird hiermit nun nicht gerade abgewertet, da es für sie einfacher ist Npc's zu killen oder meinetwegen auch Aufträge zu absolvieren ist es nur gerecht für alle, wenn sie auch mehr tun müssen, was sich im Zeitaufwand jedoch dem einies nicht so großen Players angleicht.
Ich kann mir eine Welt vorstellen ohne Krieg, eine Welt ohne Hass. Und ich kann mir vorstellen, wie wir diese Welt angreifen, weil die Typen es niemals erwarten würden.
Jack Handy
Jack Handy
- CloudSstrife
- Kriechlapf
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- Registriert: 3. Jul 2007, 00:32
Re: Artefakte
ich schließe mich Rondo an die Idee is vollkommender schwachsinn und viel zu mächtig...
und im grunde das selbe wie die Pyra..
weißt du wie toll das wäre ne globale Auferstehung nicht zu verbrauchen?
und im grunde das selbe wie die Pyra..
die gefallen mir immernoch am bestenelkuh hat geschrieben: Artefakt des Zauberwissens
Aktivierungsbedingungen : Zauberkunst Stufe 8, 1000 angewendete Zauber, xx blaue, xx grüne, xx gelbe, xx schwarze und xx rote Zauberkugeln in das Artefakt gesteckt.
Effekt : 10% Chance einen Zauber bei Anwedung nicht zu verbrauchen
Artefakt der Heilung
Aktivierungsbedingung : Gruppenheilung Stufe xx, Selbstheilung Stufe xx, xx geheilte LPs durch Zauber
Effekt : Heilsprüche die du selber wirkst, heilen 100% mehr Lps

weißt du wie toll das wäre ne globale Auferstehung nicht zu verbrauchen?
Re: Artefakte
Großartig, und die Absichtlichen Klein-Gehaltenen Accs verdienen sich ne goldene Nase beim Verkauf von dem schnell erstellten Krempel. Mir fehlt sowas von die Begründung warum ein jmd. mit den 5fachen XP 5mal soviele Aufträge o.ä. erledigen muss - die Aufträge bringen ihm ja auch nicht 5mal soviel Gold oder sind 5mal so schnell erledigt.
Davon abgesehen sind die Boni teilweise nicht zuviel sondern viel zu viel... das könnte man überarbeiten, die Begründung fehlt dann aber immernoch.
Davon abgesehen sind die Boni teilweise nicht zuviel sondern viel zu viel... das könnte man überarbeiten, die Begründung fehlt dann aber immernoch.
Bazinga!
Re: Artefakte
naja es ist nur vom aktivierer nutzbar, also nix mit handeln, verkaufen etc ...
und das ist alles nur ein temporärer bonus, also nix mit einmal aktivieren, doppelschutz drauf und damit rumlaufen ... sondern immer wieder neu selbst erarbeiten ... und dank reuse timer auch nicht perma vorhanden durch immer wieder neu aktivieren ... also kannst auf 1x zur gleichen zeit hinarbeiten und nur 1x zur gleichen zeit für 24h nutzen ...
zur Ga ... alle 10 GAs gibts eine umsonst
... ist doch nen nettes bonussystem ...
und das ist alles nur ein temporärer bonus, also nix mit einmal aktivieren, doppelschutz drauf und damit rumlaufen ... sondern immer wieder neu selbst erarbeiten ... und dank reuse timer auch nicht perma vorhanden durch immer wieder neu aktivieren ... also kannst auf 1x zur gleichen zeit hinarbeiten und nur 1x zur gleichen zeit für 24h nutzen ...
zur Ga ... alle 10 GAs gibts eine umsonst

- Filzlausinvasion
- Feuerwolf
- Beiträge: 65
- Registriert: 25. Aug 2007, 19:06
Re: Artefakte
ein übermächtiges Bonus-System^^ wie wärs denn mit nem Beschwörungszauber der Pironer? 50k wegen Buch und vllt nen Säbel(denke mal der is 200k + X wert). Einige andere Artefakte wären mit erheblichen Abschwächungen akzeptabel.

Du stehst noch unter dem Einfluss von Feueröl. Dein Rachen und deine Gedanken scheinen zu brennen und du kannst noch kein weiteres Feueröl trinken.
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