Konzept für rundenbasierte Kämpfe

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Sorotkin
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Konzept für rundenbasierte Kämpfe

Beitrag von Sorotkin » 17. Sep 2008, 00:41

Im Folgenden geht es um ein neues Kampfsystem zwischen Spielern.
Denkbar wären auch Massenkämpfe mit mehreren Beteiligten.
Doch der Einfachheit halber zunächst die Erläuterung zum Kampf zwischen 2 Spielern.
Die augenblickliche Problematik stellt sich für mich und wie ich es aus vielen Beiträgen des Forums herausgelesen habe und von Clanis und Mitspielern weiß, dar, dass das derzeitige Kampfsystem keine fairen Kämpfe zulässt. Man kann quasi auf dem Niveau eines 100-XP-DMs PvP betreiben, mit eingebauter Sieggarantie. Für alle die das okay finden brauchen eigentlich gar nicht weiter zu lesen. Für diese stellt das derzeitige Kampfsystem ja kein Problem dar. Für alle anderen, die gerne spannendere Kämpfe hätten, bei denen der Ausgang ungewiss ist, sollten womöglich weiter lesen.

Zunächst das Konzept, weiter unten folgen noch Bedingungen und ein Beispielkampf.

In einem Kampf werden nur noch Akademien und Waffenstärken gewertet.
Werte wie A und V durch XP sind nur noch im PvE von Bedeutung, sowie zur Festlegung von Angriffsgrenzen (wie das geht, dazu später mehr)

Als Beispiel ein Kampf zwischen einem Taruner und einem Zauberer, beide mit 2k XP
Die laut Aka-Rechner besten Werte bei 2k XP wären für den
Taruner A 31+6 (10Akas),V 9+8, LP 30 (7Akas)
Zauberer 32+7 (10Akas), V 9+12, LP 19 (7Akas)

Gezählt werden die Startwerte der Rassen, besuchte Akademien, sowie die Waffenwerte

Als Wert für den Taruner ergeben sich dann eine Stärke von 17 (1 Startwert+10StärkeAkas+6Sandkanone), Verteidigung 8 (V8Sandring), 30 Lebenspunkte (23Startwert+7LpAkas)
Für den Zauberer eine Stärke von 19 (2Startwert+10StärkeAkas+7Kristallstab), Verteidigung 12 (V12roter Ring), 19 Lebenspunkte (12Startwert+7LpAkas)

In den Kampf werden die Werte als Variable einbezogen. Die "böse Zufallszahl", die zum Ausdruck bringt, dass nicht jeder Schlag gleich sitzt und jeder Kampf etwas anders verlaufen kann. In Anlehnung an Pen&Paper-RPGs nenn ich dies einfach als Würfelwurf.

Ein Taruner mit einer Angriffsstärke von 17 macht dementsprechend einen Schaden von W17 (also Zahlen von 1-17, in jeder Runde neu zu würfeln)
Der Zauberer mit einer Verteidigungsstärke von 12 wehrt davon W12 Punkte ab (Zahlen von 1-12 also).
Und genauso verhält es sich mit dem Angriff des Zauberers, er hat eine Angriffsstärke von 19, macht also einen Schaden von W19 (Zahlen von 1-19)
Der Taruner wehrt durch seine Verteidigung von W8, 1-8 Punkte ab.
Man kann sich ja jetzt mal selbst einige Runden und Kämpfe vorstellen, wie das aussehen könnte. Z.B.
1. Runde Taruner Schadenspunkte: 15 Abwehr 5 LP 23
Zauberer Schadenspunkte 12 Abwehr 9 LP11
2. Runde Taruner Schadenspunkte 4 Abwehr 7 LP 18
Zauberer Schadenspunkte 9 Abwehr 7 LP11
3. Runde Taruner Schadenspunkte 12 Abwehr 7 LP 18
Zauberer Schadenspunkte 7 Abwehr 3 LP 2
4. Runde Taruner Schadenspunkte 5 Abwehr 5 LP 11
Zauberer Schadenspunkte 11 Abwehr6 LP2
5. Runde usw. usf.
Mit anderen "Würfen" würde der Kampf anders verlaufen, doch der Grundverlauf eines Kampfes wird hier von den gemachten Akademien und dem Heilungszustand eines Spielers bestimmt.
Hier wäre natürlich noch ein Ansatzpunkt die Intelligenz mit ins Spiel zu bringen, wie kürzlich in einem Thread als Trefferwahrscheinlichkeit bezeichnet, aber ums nicht zu kompliziert zu machen, lass ich dies mal weg.

Wie oben schon erwähnt müssten daran einige Bedingungen geknüpft sein.
So sollten Hilfsmittel nur noch eingeschränkt anwendbar sein, sonst kann man dieses^^ Konzept vergessen, da es darauf basiert über mehrere Runden ausgetragen zu werden und eine fast 100%-Sieggarantie durch Hilfsmittel ja gerade verhindert werden soll.

Das andere wäre nun, dass die starre 50-XP-Angriffs-Grenze aufgehoben werden kann, da die A- und V-Werte die aus Erfahrung resultieren nicht mehr mit in den Kampf zwischen Spielern einbezogen werden. Somit sollten wieder mehr Spieler für einen PK erreichbar sein.
Im Gegenzug wäre nun aber die Frage ob Angriffsgrenzen nicht anders wieder eingeführt werden sollten, entweder durch Aka oder Erfahrungspunkte. Also größere Gruppen zusammenzufassen, z.B PvP im Bereich 0-499XP, 500-999, 1000-1999,2000-3499, 3500-5000, und nach oben hin weitere, immer größere XP-Bereiche umfassen, z.B. 25k-30 , 30-40k usw.
MmN ist das erstmal unwichtig, sollte aber nicht vergessen werden”¦
Und bewusst bin ich mir auch, dass natürlich jemand mit 3499 XP mehr Akademien besucht haben könnte, als ein Spieler mit 2000 XP, die ja hier in einer Gruppe wären. Dennoch könnte der variable Schaden/Verteidigung einiges an spannenden Verläufen zulassen.
Mir geht's jedenfalls in erster Linie um obiges rundenbasiertes PvP. Die Gruppen sind nur provisorisch und sollten der Anschaulichkeit dienen.

...denkbar wäre es auch in dieses Konzept spezielle (Kampf-)Zauber einzubauen oder eben auch einen Massen-Kampf mit mehrern Spielern zuzulassen (ich poste es erstmal nicht, ist jetzt schon zu viel Text).
Würde mich über Kritik, Verbesserungsvorschläge oder einen Zerriss freuen. :D


Ps. und nebenbei bin ich natürlich immer noch dafür, dass wer absolut keinen Spaß am PvP hat, dieses abschalten können sollte ;)

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Re: Konzept für rundenbasierte Kämpfe

Beitrag von Final Fantasy » 17. Sep 2008, 14:34

gut ausgerarbeitet aber damit müssten alle ihr aka neu gestallten was viel zu viel aufwand und bei einigen über ne mille kosten würde

also dagegen

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Re: Konzept für rundenbasierte Kämpfe

Beitrag von Nuat » 17. Sep 2008, 14:58

Also erstmals schön dass du das so gut ausgearbeitet hast.
ich persönlihc bin auch für ein besseres Kampfsystem, kein Klick-und schon Tot-system.

Zu Final: so teuer kannst nicht werden, wenn nach einer drastischen Änderung des Pvps alle Akademien gutgeschrieben bekommt und man sie neu verteilen darf, natürlich mit einem Aufpreis.

Verbesserungsvorschlag:
Statt diesem Zufallswürfel könnte man 3 verschiedene Angriffs und Verteidigungstechniken einbauen, die je nach Ort und Gegner unterschiedlich effektiv sein können.

lg nuat
Einstein hat geschrieben:Alles sollte so einfach wie möglich gemacht sein, aber nicht einfacher.
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Re: Konzept für rundenbasierte Kämpfe

Beitrag von Domus » 17. Sep 2008, 16:11

erinnert mich ein wenig an meine kampfsystemreform, hatte damals den zufall von den int-akas abhänig gemacht...wobei mir hier die variabel ein wenig zu krass ist. generell bin ich natürlich für zufall im kampf und die einschränkung von hilfmittlen, bzw die möglichkeit auf diese zu reagieren z.b. dass es spezielle zauber gibt die man in bestimmten runden aktivieren kann/automatisch aktiviert werden.
:arrow: unentschlossen..guter ansatz aber mir persönlich dann doch zu unsicher
aber jedes system ist besser als das jetzige, wie hattest du dir die einschränkugn von hilfmitteln denn gedacht? da hatte ich die größten probleme und habe auch nur einen halbherzigen kompromiss gefunden
Wir wollen endlich auch einen Talisman der Zeitkontrolle! :D Daumen hoch Sotrax!

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Re: Konzept für rundenbasierte Kämpfe

Beitrag von Chaos§Rider » 17. Sep 2008, 16:27

nice ich finde auch lp sollten aber mitgezählt werden

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Re: Konzept für rundenbasierte Kämpfe

Beitrag von domi » 17. Sep 2008, 16:28

öhm ja kopierte waffen werden normal einbezogen? ja? --- >>> pk vorteil

akas?-->>> pk vorteil

ich finds toll :D

selber pk aber is eig. so pks machen sich die mühe u. es gibt immer sachen wo du sagen kannst pks sind eher die sieger da sie ihren account darauf spezaliesieren zu killen
Sein oder nicht sein das ist hier die Frage

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Sorotkin
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Re: Konzept für rundenbasierte Kämpfe

Beitrag von Sorotkin » 17. Sep 2008, 18:04

Danke für eure Beiträge.

Nuat, vorher festlegbare Kampfstrategien wären natürlich spitze. Das wär evtl. mal ein Thema für einen neuen Thread.

Domus, ich dachte daran, dass Kaktuspfeile und die kleineren LP-Abzugsitems (Serum, Schlangengift) natürlich weiterhin anwendbar sind, aber Bienen, Sonnenstaub und Hautbrand sollten nicht mehr anwendbar sein, jedenfalls innerhalb einer "Gruppe" (gemeint ist der XP-Bereich in dem man sich aufhält, z.B. die genannten 2000-3999 XP). Notwendig wären solche Hilfsmittel im Grunde auch nicht, da ein Gegner mit mehr XP nicht automatisch mehr A oder V durch XP bekommt, sonder nur durch Akademien.
Und spezielle Zauber, die man in den Runden anwenden kann würden mir auch gut gefallen.

Gedacht ist es ja, Chaosrider, dass die LPs mitgezählt werden, also der Startwert und jede gemachte Aka (ein 2k-Taruner könnte dann z.B. 30LP haben, 23 durch Startwert + 7 durch LP-Akas).

Domi, Waffenkopien und Akademien mögen ein PK-Vorteil sein, das stimmt, doch der variable Schaden kann einiges wieder relativieren. Im Fall einer starken Kopie wäre das +1 bis 5 Schadenspunkte jede Runde. Denk das wär ganz okay so...
Im Moment könnten die PKs ja auch mehr Akademien besucht haben, LP-erhöht oder mit Kopie rumlaufen. Da ändert sich dann nicht so viel, bis auf die LP-Erhöhung (wie oben gesagt).

Letztendlich würde, so vermute ich, mehr PvP zustande kommen. Einfach weil die 50-XP-Angriffsgrenzen gelockert werden könnte, dadurch Spieler die unter einem sind angreifbar werden und auch Spieler über einem, die man vorher nie aufgrund ihrer XP (und ihrem automatischen "Mehr" an A und V) gefährlich werden konnte, plötzlich ins Blickfeld rücken.
Für Nicht-PKs bedeutet dies dann natürlich auch mehr PvP als bisher, da sie vermutlich öfters angegriffen werden könnten. Nur und das ist mMn der entscheidende Punkt, bedeutet ein Angriff nicht gleich der Tod, so wie bisher, da es einen variablen Angriffsschaden/Verteidigungswert in jeder Runde gibt.
Insgesamt soll die Idee kein neues Schutzsystem darstellen, dafür gibt's Schutzitems und die Rasse Natla. Es soll vielmehr ein nichtstatisches Kampfsystem bilden, in dem auch vermeintlich schwächere Spieler ihren Spaß haben können.
Schwächer kann hier verschiedenes bedeuten. Z.B. dass der "schwächere" PK einen Spieler, der einiges mehr an XP hat besiegen kann (ohne Hilfsmittel). Oder aber ein Spieler der bisher keine Chance gegen PKs hatte auch mal gewinnt, durch einen für ihn günstigen Kampfverlauf.

einstein_w6
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Re: Konzept für rundenbasierte Kämpfe

Beitrag von einstein_w6 » 17. Sep 2008, 18:36

spielprinzip von DSA... (für die, die's nicht wissen: http://de.wikipedia.org/wiki/Das_Schwarze_Auge)

würde die Kämpfe strecken, sonst nichts...

dagegen
(\ /)
(O.o)
(> <)
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sina
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Re: Konzept für rundenbasierte Kämpfe

Beitrag von sina » 17. Sep 2008, 18:49

bin immer ncoh gegenhilsmittel. aber das prinizip streckt kämpfe nicht nur aber wenn man einen hautbrand verpasst bekommen hat und der gegner mies würfelt hat man troztdem noch die chance zu gewinnen.

auf der anderenseite hat einer der kleiner ist und einen größeren angreift auch ohne ein hilfmittel die chance mit ein bischen würfelglück zu gewinnen.
Gebt den Clans was zu tun, gebt uns Glühwürmchen :)

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