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Turmkampf reizvoller machen

Verfasst: 28. Feb 2009, 14:23
von ballack
Um den Turmkampf mal anzuheizen hab ich mir bissle gedanken gemacht.

Je mehr Türme die Fraktion oder das Bündniss hat werden dessen Geister auch stärker.
Sie können auch schwächer werden je weniger Türme man eingenommen hat.

Anderer anreiz für den kampf um die Türme wäre eine Waffe wie viele fordern für den mittelbereich bzw low (das ist halt ansichtssache). Eine a25 oder a30 Waffe die eine Hochklassige Waffe ist und die Chance bei 1:5000 sein sollte. Ok die Chance ist niedrig aber das soll sie auch sein das man aktiver am Turmkampf teil nimmt.

Dazu noch eine weitere Idee.

Ein kleines Gebiet das für die Herrechenden der Türme frei wird.
Optimal für Bündniss wäre der Göttertempel und für die Fraktion der Tempel in Reikan.
Soll nur ein kleiner Bonus sein mit NPC\s wie im Bau der DM.

Re: Turmkampf reizvoller machen

Verfasst: 28. Feb 2009, 15:10
von kampfkeks
hört sich gut an und das mit der A30 waffe würde den unteren bereich aufwerten :wink:
ganz klar dafür

Re: Turmkampf reizvoller machen

Verfasst: 28. Feb 2009, 15:27
von Urza
Das stärker-schwächer find ich nicht so gut.
Der Rest ist jedoch gut. Für den Rest - gegen alles andre :mrgreen:

Re: Turmkampf reizvoller machen

Verfasst: 28. Feb 2009, 20:21
von Gilligan
Doch, ist schon sehr schön so, wie du dir das vorstellst.
Waffe von den Geistern. Gefällt mir gut!
Begehbares Gebiet für die "Herrscher". Auch sehr gut. Sollte dann aber Ein und das selbe Gebiet sein!
Unterscheidliche Stärke der Geister. Fände ich jetzt nicht dringend nötig, aber ich kann mir auch nicht vorstellen das das jemanden schaden würde.

Alles in allem, dafür!

Re: Turmkampf reizvoller machen

Verfasst: 1. Mär 2009, 15:16
von Knuffel-Wuffel
mir gefällt die idee ganz gut, allerdings müssen dann die geister auch markierbar sein da sich jeder sonst denken kann was passiert.
spieler x mit seinen 1000xp haut wie blöd darauf rum, ist kurz vorm ende und dann tritt spieler y auf den plan, sieht den turmgeist und haut ihn schnell um. die chance eine waffe zu droppen die man teuer verkaufen könnte gönnt man doch dem kleinen kacknoob nicht.
zusätzlich dürfen die geister nicht durch lokale beschwörbar sein. es gibt schon genug zeug, dass man so in massen holen kann.
hier wäre daher eine gute möglichkeit endlich mal einen echten nachfolger der früheren "jeder kann sie bei jedem npc droppen"-high-end-waffen zu präsentieren und den lokale wahnsinn einzudämmen.

durch den turmbesitz freischaltbare gebiete find ich gut. allerdings sollten sie nach dem vorbild des vorhofs gemacht sein und somit die leute nach einer gewissen zeit rauswerfen. somit könnte man z.b. dem campen trotz verlustes der turmherrschaft bzw dem eventuellen rausfliegen während man ein npc tötet zuvorkommen.

Re: Turmkampf reizvoller machen

Verfasst: 2. Mär 2009, 08:55
von ballack
Also man sollte aus dem gebiet rausfliegen wenn die Herrschaft wechselt dh campen ist nur nachts möglich.

Und ja dann sollte man markierung möglich machen wäre unfair weil ich selber nur nen schlag brauch^^

Re: Turmkampf reizvoller machen

Verfasst: 2. Mär 2009, 15:35
von Kiku Nachtblume
Finde die wirklcih ganz nett=) Vielleicht sollte man den Wert von 1:5000 noch mal überdenken, sonst dafür

lg

Kiku

Re: Turmkampf reizvoller machen

Verfasst: 2. Mär 2009, 18:49
von Bart Simpson
Naja weiss nicht so...Ich finde, dass das Turmgeist killen schon genug bringt. Der Ring und das Zepter sind ja schon nützlich.

Gegen ne Mittelklasse Waffe hätte trotzdem nichts dagegen.

Re: Turmkampf reizvoller machen

Verfasst: 2. Mär 2009, 21:18
von FoB
[schaut man hier]wurden auch schon vorschläge für den turmkampf geliefert...

ich find ne waffe wäre overpowerd... überlegt man mal wieviele turmgeister täglich gehaun werden (evtl gibts dazu ne statistik) man müsste dann das "lokalisieren" an türmen abschaffen

Re: Turmkampf reizvoller machen

Verfasst: 2. Mär 2009, 22:59
von ballack
FoB überpower ? soll jetzt ewig keine waffe für lows reinkommen weil alle jammer das es zu überpowert wär?

Und ich find selber zu hauptspwanzeit kaum einen turmgeist.

Sollen solche waffen von Hasen gedroppt werden oder von Geysirschlucker das es dir gefällt?^^

Re: Turmkampf reizvoller machen

Verfasst: 3. Mär 2009, 00:34
von -=Baphomet=-
ballack hat geschrieben:Und ich find selber zu hauptspwanzeit kaum einen turmgeist.
Und wofür soll dann deine Idee gut sein? :?

Turkampf reizvoller machen = erhöhter Respawn von Turmgeistern der herrschenden Fraktion + Max-Damage von 50-100

Re: Turmkampf reizvoller machen

Verfasst: 3. Mär 2009, 08:28
von ballack
Soll jetzt bei jedem NPC nen Max Schaden her?

Nönö Ang aka und XP sollten belohnt werden und nicht schon wieder son doofen Max Schaden bekommen.

Re: Turmkampf reizvoller machen

Verfasst: 4. Mär 2009, 16:17
von Dester
Der Ansatz mit den Waffen ist echt nich schlecht ( siehe mal meine signatur :mrgreen: ), die Grundidee mit den Turmgeistern auch nich übel aber in der Art nicht wirklich zu gebrauchen...

Re: Turmkampf reizvoller machen

Verfasst: 13. Mär 2009, 09:55
von Chaosrider
Sry wenn ich deinen Thread mal missbrauche aber will keinen extra Thread aufmachen.

Wie wäre es denn wenn an den Turmkampf einen Dungeon koppeln würde ?
Das ganze würde dann so aussehen, dass die Partei die die Kontrolle über die Türme hat auch in den Dungeon kann die andere aber nicht. Also ähnlich der Siedesteinmine nur Partei gebunden. Der Dungeon sollte natürlich nicht übermäßig gut sein, sondern nur ein kleines Feature darstellen.