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neue 2. Arena - Ideen für spannendere Kampfverläufe

Verfasst: 13. Mai 2009, 00:44
von Sorotkin
Edit: im Laufe des Threads hatte Baphomet eine gelungene Idee, wie man Arena-Kämpfe spannender/taktischer gestalten könnte. Von daher den Thread eher als Sammlung von Ideen zur Neugestaltung der Arena sehen und bitte kommentieren. Postet auch gerne eure eigenen Vorstellungen was ihr gerne hättet/ euch fehlt. Vielleicht kommt ja am Ende was Gutes raus.
Dementsprechend wurde auch die Abstimmung verändert, bisher waren eh nur 2 egal Stimmen zur 1. Idee ;)


Einleitung:
Meines Erachtens wird ein Hauptmanko in Spielerkämpfen besonders deutlich bei Kämpfen in der Arena. 2 Spieler können noch so viele Kämpfe gegeneinander durchführen, das Ergebnis wird immer das selbe sein. Wer den ersten Kampf gewonnen hat, wird auch den 10., 100., oder 1000. Kampf gewinnen, da das System statisch ist, berechenbar und somit vorhersagbar (ja gewisse Variationen sind möglich durch LP-, Stärkepush, XP-Zuwachs etc., aber sind beide Spieler gepusht, hat sich auch dieses wieder erledigt. Wenn man so gar nix dem Zufall überlassen will, macht man am Besten noch eine Sicht des Lebens, der Stärke, des Aka-Limits und man ist zu 100% auf der sicheren Seite, ob man überhaupt kämpfen soll).

Man kann das gut finden, spannend ist es aber auf keinen Fall und sicher wird der Verlierer dieses Kampfes keine Revanche haben wollen, weil das Resultat genau wieder das selbe sein wird. Um jetzt nicht das komplette PvP verändern zu wollen, habe ich den folgenden Vorschlag mal auf eine neue Art von Arena beschränkt.

Neue Arenakämpfe
im Grunde ist es banal, ein neues Feld auf dem man wie gewohnt nur einen click machen muss und der Kampf wird berechnet.
So wie bisher auch: 1. Schlag mit der Stärke des Angreifers minus Verteidigungswert des Verteidigers, dann andersherum usw usf., bis einer tot ist.
Aber bei der neuen Berechnung kommt das für einige doch abschreckende Wort Variable, Zufallswert, Prinzip Erna xD oder wie auch immer man das nennen will ins Spiel.
Ich nenne es Trefferquote mit Werten von 1-100%.

Also es läuft genauso wie bisher, nur dass bei der Stärke des Angreifers für jeden neuen Schlag eben ein neuer Wert berechnet wird.
Hat ein Spieler z.B. 500 Angriffspunkte (Akademien, XP, Waffen inklusive) und für die Runde wurde eine Trefferquote von 50% erwürfelt, so macht er eben einen Schaden von 250 Punkten, sein Gegner erhält z.B. eine TQ von 27%, nächste Runde, neue TQ-Berechnung usw. usf.

Eine mögliche RP-Begründung wäre eben, dass nicht jeder Schlag zu 100% sitzt, sondern ein Kämpfer keine Maschine ist und außerdem gerade durch einen Haufen Waldschlurchkacke im Arenasand ins Straucheln geraten ist oder die Brille verrutscht ist oder was weiß ich...

Vorteile:
- ein Spieler der durch XP, Akademien, Waffen bisher stark ist, wird auch in der neuen Arena stark sein
- nur werden die Kämpfe weniger geradlinig verlaufen, und ab und zu sicher auch mal einen überraschenden Ausgang haben, was so bisher nicht möglich ist
- unterhaltsamere Kämpfe, da nicht vorhersagbar
- mehrmals wiederholbar, ohne das ein Kampf genau wie der vorherige Kampf verläuft
- nur ein Feld!, und niemand muss da kämpfen, wenn er nicht will

Re: neue 2. Arena - mit spannenderen Kampfverläufen

Verfasst: 13. Mai 2009, 00:50
von -=Baphomet=-
Wenn schon eine umfangreiche Arena, dann doch ein wenig mehr als einfach nur Glück einführen. Da muss zusätzlich noch dringend Taktik rein, so dass das Können auch eine nicht ganz unwichtige Rolle dabei spielt. Ein kleines Skillsystem wäre für diesen Zweck auch nicht verkehrt, entweder verkürzt für den Kampf kurz davor oder langfristig für den Char an sich. Aber Nein das würde wohl doch schon Richtung anderes Spiel gehen und wäre zu viel Arbeit nur für eine kleine, unwichtige Arena :]

Re: neue 2. Arena - mit spannenderen Kampfverläufen

Verfasst: 13. Mai 2009, 01:02
von Sorotkin
ja mei, Bapho, hört sich wirklich gut an, aber ist heut scho Weihnachten?
An sowas glaub ich schon lange nicht mehr. "Das ist alles soooo komplex" :P
Darum ist der Vorschlag hier nur die Billig-Variante, die Rudi-Reste-Rampe der PvP-Ideen sozusagen, gefunden im Müll. :D

aber mach doch gerne mal einen Vorschlag dazu, hört sich interessant an. Wobei ich mir die Arbeit schenken würde.

Re: neue 2. Arena - mit spannenderen Kampfverläufen

Verfasst: 13. Mai 2009, 11:48
von bwoebi
Ich geb 2 Kommentare dazu ab:

Ich fände es besser dass ein Schlag nur zwischen 0-10% seiner Wirksamkeit verliert und dass man eben zwischen den beiden Kampfarten in der selben! Arena wählen kann (neues Feld fände ich überflüssig)

Re: neue 2. Arena - mit spannenderen Kampfverläufen

Verfasst: 13. Mai 2009, 12:43
von Sorotkin
bwoebi, hast natürlich Recht, man könnte das Ganze auch in der bisherigen Arena veranstalten,
so dass es dann mehrere Links zur Auswahl gibt, z.B.:

- Hauptkampf (so wie bisher)
- Trainingskampf (die Idee^^ mit der Trefferquote und einem erklärenden Text dazu:
"Achtung, beim Trainingkampf üben die Kämpfer neue Schläge und Manöver, so dass nicht die volle Angriffstärke zur Wirkung kommt, sondern in jeder Runde unterschiedlich ist)

und wenn man ganz verwegen ist xD, könnte man noch Baphos Idee aufgreifen
- taktischer Kampf ("Hierbei steht den Kämpfern eine Auswahl an taktischen Manövern zur Verfügung, die sie vor jedem Kampf festlegen müssen")

Re: neue 2. Arena - mit spannenderen Kampfverläufen

Verfasst: 13. Mai 2009, 13:16
von -=Baphomet=-
Einleitung:
Mit der "alten" Arena hat diese neue Kampfstätte nichts zu tun und dementsprechend hat sie auch nichts mit dem aktuellen Kampfsystem zu tun. Es handelt sich ausschließlich um ein neues Spiel innerhalb von freewar, welches zwei Spieler gegeneinander spielen können. Aber nun kommen wir zu weiteren Erklärung des Spiel.

Ort:
Bild
Kampfstätte Sutranien (Position 71/93)

Feldtext inklusive kurze Einleitung für das Spiel:
Ein alter, mystischer Tempel in Sutranien voll von mystischer Magie. Loranier bauten den Tempel um wahre Gerechtigkeit unter den Rassen herzustellen. Nicht der stärkste Krieger soll als Gewinner aus dem Kampf gehen, sondern der geschicktere Krieger. Die sonst in der Welt gültigen Kampfregeln und Waffen gelten hier nicht. Kurz vor dem Kampf erscheint dir eine Vision, wie du dir den Kampf vorstellst. Dazu musst du dich für Fertigkeiten entscheiden, wie du ausweichen und angreifen willst. Erst wenn du dich entschieden hast und auch dein Gegner findet der Kampf statt. Sollte man allerdings länger als 15 Minuten benötigen, so hat man den Kampf automatisch verloren. Dies ist ein Ort des Friedens, Angriffe sind hier unmöglich.

Waffen:
Spezielle Waffen die nur für die Kampfstätte Sutranien gedacht sind (Duellwaffen). Es stehen insgesamt 4 verschiedene Typen zu Verfügung für Kopf, Oberkörper, Hände und Füsse. Die Waffen haben nicht nur verschiedene Stärken, so dass sie Trefferpunkte verursachen bzw. vor gegnerischen Trefferpunkten einen beschützen, sondern können auch einen Bonus auf Fertigkeiten geben.

Fertigkeiten:
Schlagkraft - erhöht der Schaden gegen den Gegner
Zähigkeit - verringert den Schaden durch den Gegner
Ausweichen - erhöht die Wahrscheinlichkeit einem Treffer auszuweichen
Zielen - erhöht die Wahrscheinlichkeit einen Treffer zu landen
Ausdauer - für längere Kämpfe geeignet, so dass die Treffer und Schaden nicht sinken
Lebenspunkte - damit der Kampf länger dauert

Balance / Kampfformel:
Na so ausgearbeitet ist die Idee dann doch nicht :mrgreen:

Hintergrund:
Unabhängig von den XP, Aka-Limit, Waffen, Hilfsmitteln soll dieses Spiel für Spieler sein, die gerne auch mal anspruchsvoll kämpfen wollen gegen andere Spieler. Neben Glück (die Waffen sollen natürlich keine absoluten Schadenwerte, sondern einen Schadensbereich haben) spielt die Taktik ein große Rolle. Ob man nun einen schnellen Kampf will, daher so geskillt ist oder ob man lieber auf einen längeren Kampf setzt, um so den Sieg davon zu tragen.

Fazit:
Nur die groben Grundzüge von Bapho's Traum und eigentlich kaum ausgearbeitet, aber für manch einen fw-Spieler sicher jetzt schon viel zu komplex :lol:

Re: neue 2. Arena - Ideen für spannendere Kampfverläufe

Verfasst: 13. Mai 2009, 14:59
von serios
soweit ich weiß, wird das nicht rundenweiße gemacht, sondern einfach per division...
obwohl.. ne kleine schleife sollte nicht das problem sein... eigendlich...

Re: neue 2. Arena - Ideen für spannendere Kampfverläufe

Verfasst: 13. Mai 2009, 20:08
von pseudonym
Hm, kann\s sein dass du zufällig The West spielst?
Wenn ich mich richtig entsinne gibt\s zwischen den Bezeichnungen und der Art des Kampfes gewisse Überschneidungen, um nicht zu sagen, dass alles identisch ist ;-)

Wäre allerdings ne ganz Lustige Idee, wenn der Angriffswert und der Verteidigungswert sowie die LP zu nem gewissen grad mit einfließen würden, denn schließlich hat auch nen Kleinkind auf Dauer keine Chance gegen nen Profiboxer^^

Re: neue 2. Arena - Ideen für spannendere Kampfverläufe

Verfasst: 14. Mai 2009, 12:29
von Dexter Nemrod
Hi,

finde die Idee gar nicht schlecht unterstütze aber die Idee mit der Taktik die da reinsoll.

Wie wäre es denn damit?

Grüße,

Dexter , Freund der Taktik