neue 2. Arena - Ideen für spannendere Kampfverläufe
Verfasst: 13. Mai 2009, 00:44
Edit: im Laufe des Threads hatte Baphomet eine gelungene Idee, wie man Arena-Kämpfe spannender/taktischer gestalten könnte. Von daher den Thread eher als Sammlung von Ideen zur Neugestaltung der Arena sehen und bitte kommentieren. Postet auch gerne eure eigenen Vorstellungen was ihr gerne hättet/ euch fehlt. Vielleicht kommt ja am Ende was Gutes raus.
Dementsprechend wurde auch die Abstimmung verändert, bisher waren eh nur 2 egal Stimmen zur 1. Idee
Einleitung:
Meines Erachtens wird ein Hauptmanko in Spielerkämpfen besonders deutlich bei Kämpfen in der Arena. 2 Spieler können noch so viele Kämpfe gegeneinander durchführen, das Ergebnis wird immer das selbe sein. Wer den ersten Kampf gewonnen hat, wird auch den 10., 100., oder 1000. Kampf gewinnen, da das System statisch ist, berechenbar und somit vorhersagbar (ja gewisse Variationen sind möglich durch LP-, Stärkepush, XP-Zuwachs etc., aber sind beide Spieler gepusht, hat sich auch dieses wieder erledigt. Wenn man so gar nix dem Zufall überlassen will, macht man am Besten noch eine Sicht des Lebens, der Stärke, des Aka-Limits und man ist zu 100% auf der sicheren Seite, ob man überhaupt kämpfen soll).
Man kann das gut finden, spannend ist es aber auf keinen Fall und sicher wird der Verlierer dieses Kampfes keine Revanche haben wollen, weil das Resultat genau wieder das selbe sein wird. Um jetzt nicht das komplette PvP verändern zu wollen, habe ich den folgenden Vorschlag mal auf eine neue Art von Arena beschränkt.
Neue Arenakämpfe
im Grunde ist es banal, ein neues Feld auf dem man wie gewohnt nur einen click machen muss und der Kampf wird berechnet.
So wie bisher auch: 1. Schlag mit der Stärke des Angreifers minus Verteidigungswert des Verteidigers, dann andersherum usw usf., bis einer tot ist.
Aber bei der neuen Berechnung kommt das für einige doch abschreckende Wort Variable, Zufallswert, Prinzip Erna xD oder wie auch immer man das nennen will ins Spiel.
Ich nenne es Trefferquote mit Werten von 1-100%.
Also es läuft genauso wie bisher, nur dass bei der Stärke des Angreifers für jeden neuen Schlag eben ein neuer Wert berechnet wird.
Hat ein Spieler z.B. 500 Angriffspunkte (Akademien, XP, Waffen inklusive) und für die Runde wurde eine Trefferquote von 50% erwürfelt, so macht er eben einen Schaden von 250 Punkten, sein Gegner erhält z.B. eine TQ von 27%, nächste Runde, neue TQ-Berechnung usw. usf.
Eine mögliche RP-Begründung wäre eben, dass nicht jeder Schlag zu 100% sitzt, sondern ein Kämpfer keine Maschine ist und außerdem gerade durch einen Haufen Waldschlurchkacke im Arenasand ins Straucheln geraten ist oder die Brille verrutscht ist oder was weiß ich...
Vorteile:
- ein Spieler der durch XP, Akademien, Waffen bisher stark ist, wird auch in der neuen Arena stark sein
- nur werden die Kämpfe weniger geradlinig verlaufen, und ab und zu sicher auch mal einen überraschenden Ausgang haben, was so bisher nicht möglich ist
- unterhaltsamere Kämpfe, da nicht vorhersagbar
- mehrmals wiederholbar, ohne das ein Kampf genau wie der vorherige Kampf verläuft
- nur ein Feld!, und niemand muss da kämpfen, wenn er nicht will
Dementsprechend wurde auch die Abstimmung verändert, bisher waren eh nur 2 egal Stimmen zur 1. Idee

Einleitung:
Meines Erachtens wird ein Hauptmanko in Spielerkämpfen besonders deutlich bei Kämpfen in der Arena. 2 Spieler können noch so viele Kämpfe gegeneinander durchführen, das Ergebnis wird immer das selbe sein. Wer den ersten Kampf gewonnen hat, wird auch den 10., 100., oder 1000. Kampf gewinnen, da das System statisch ist, berechenbar und somit vorhersagbar (ja gewisse Variationen sind möglich durch LP-, Stärkepush, XP-Zuwachs etc., aber sind beide Spieler gepusht, hat sich auch dieses wieder erledigt. Wenn man so gar nix dem Zufall überlassen will, macht man am Besten noch eine Sicht des Lebens, der Stärke, des Aka-Limits und man ist zu 100% auf der sicheren Seite, ob man überhaupt kämpfen soll).
Man kann das gut finden, spannend ist es aber auf keinen Fall und sicher wird der Verlierer dieses Kampfes keine Revanche haben wollen, weil das Resultat genau wieder das selbe sein wird. Um jetzt nicht das komplette PvP verändern zu wollen, habe ich den folgenden Vorschlag mal auf eine neue Art von Arena beschränkt.
Neue Arenakämpfe
im Grunde ist es banal, ein neues Feld auf dem man wie gewohnt nur einen click machen muss und der Kampf wird berechnet.
So wie bisher auch: 1. Schlag mit der Stärke des Angreifers minus Verteidigungswert des Verteidigers, dann andersherum usw usf., bis einer tot ist.
Aber bei der neuen Berechnung kommt das für einige doch abschreckende Wort Variable, Zufallswert, Prinzip Erna xD oder wie auch immer man das nennen will ins Spiel.
Ich nenne es Trefferquote mit Werten von 1-100%.
Also es läuft genauso wie bisher, nur dass bei der Stärke des Angreifers für jeden neuen Schlag eben ein neuer Wert berechnet wird.
Hat ein Spieler z.B. 500 Angriffspunkte (Akademien, XP, Waffen inklusive) und für die Runde wurde eine Trefferquote von 50% erwürfelt, so macht er eben einen Schaden von 250 Punkten, sein Gegner erhält z.B. eine TQ von 27%, nächste Runde, neue TQ-Berechnung usw. usf.
Eine mögliche RP-Begründung wäre eben, dass nicht jeder Schlag zu 100% sitzt, sondern ein Kämpfer keine Maschine ist und außerdem gerade durch einen Haufen Waldschlurchkacke im Arenasand ins Straucheln geraten ist oder die Brille verrutscht ist oder was weiß ich...
Vorteile:
- ein Spieler der durch XP, Akademien, Waffen bisher stark ist, wird auch in der neuen Arena stark sein
- nur werden die Kämpfe weniger geradlinig verlaufen, und ab und zu sicher auch mal einen überraschenden Ausgang haben, was so bisher nicht möglich ist
- unterhaltsamere Kämpfe, da nicht vorhersagbar
- mehrmals wiederholbar, ohne das ein Kampf genau wie der vorherige Kampf verläuft
- nur ein Feld!, und niemand muss da kämpfen, wenn er nicht will