Lokaler Wegzauber

Hier könnt ihr eure kreativen Ergüsse verewigen. In diesem Forum könnt ihr Vorschläge für neue Items, NPCs und dergleichen einbringen.

Gut oder Schlecht? :D

Guuuuut
9
47%
Schleeeecht
9
47%
Egaaal
1
5%
 
Insgesamt abgegebene Stimmen: 19

Benutzeravatar
Cell-i-Zenit
Kopolaspinne
Beiträge: 959
Registriert: 5. Aug 2008, 13:42

Lokaler Wegzauber

Beitrag von Cell-i-Zenit » 6. Aug 2009, 16:18

huhu,

Ich hatte schon seit längerem eine Idee und nein es ist keine Leere :D vorneweg ich hab die Sufu benutzt und solche sachen wie Lokal, Wegzauber, ablegen, bei betreten eingegeben

zur Idee: Ein Zauber der beim Anwenden etwas auf den Boden ablegt oder einfach ein Item welches NICHT anwendbar ist( der Zauber wird auf einem Feld abgelegt) den Zauber nenne ich mal Lokaler Wegzauber

wenn jetzt ein Spieler das Feld betritt und ein Lokaler Wegzauber liegt auf dem Feld, wird er sofort weggezaubert aber nur wenn er auf das Feld läuft und nicht wenn er dahin gezaubert wird (durch roten herzauber, schwarze zk, gzk usw)

Das ganze kann man ja auch mit anderen Zaubern kombinieren Lokale Heilung, Lokale Starre (besonders Fies), Lokaler Hautbrand. aber das gehört nicht zur idee^^

Was auch noch geht man kann den Zauber beliebig oft auf einem Feld anwenden^^ dh man kann so 10-20 Zauber auf einem Feld ablegen. Geht ein Spieler auf das feld wird er weggezaubert und ein Lokaler wegzauber löst sich auf. Entschärfen kann man das, indem man den kram einfach wieder einsammelt die Dinger lösen sich dann auf und sind nutzlos

herzustellen könnte man den Zauber im Labor oder in irgenteinem Shop zu 100-200gm

ein Wegzauberschutz sollte auch vor dem Lokalen Wegzauber schützen, damit niemand ein Gebiet für sich beanspruchen kann bsp Pensal oder so ^^


so nun wie iser?^^

Edit: Hab nun ma geschaut der Zauber sollte nicht in Dungeons anwendbar sein, da er so definitiv zu stark ist ( wer rechnet schon mit einem Wegzauber in der Goldkammer?)

Edit2: Hab mir ma Gedanken über die Zutaten gemacht: 3 Lokale Zauber 2 Altstadtnelke und 2 Nebelkaktus der wert liegt so ungefähr bei 200gm
Zuletzt geändert von Cell-i-Zenit am 7. Aug 2009, 17:30, insgesamt 2-mal geändert.
-|-Signatur-|-
FalscherHase hat geschrieben: Du kannst doch nicht jeden wildfremden als Mod einstellen. Derjenige muss doch auch die nötige Ignoranz mitbringen, offensichtliche Tatsachen zu übersehen und in kompletten Kurzschlusshandlungen seine Macht zu missbrauchen ;)

Benutzeravatar
Blue.Shark
großer Laubbär
Beiträge: 2864
Registriert: 5. Okt 2008, 21:27

Re: Lokaler Wegzauber

Beitrag von Blue.Shark » 6. Aug 2009, 16:21

Dann leg ich einmal mal 20 auf den Boden am Eingang der Goldkämmer 8 ein Feld weiter rechts) und hab sie dann lange für mich...

Oder bei anderen gebieten, bei denen man auf ein feld treten muss, um reinzukommen...

Dagegen!

EDIT: Sry hab was überlesen...den letzten Satz mit dem Wegzauberschutz...
Trotzdem finde ich das zu nervig....100 gm ist zu wenig...wenn da sich mal einer ein spaß erlaubt und 1000 von diesen dingern kauft...( leute die viel gold haben würden sowas machen)
Zuletzt geändert von Blue.Shark am 6. Aug 2009, 16:24, insgesamt 1-mal geändert.
Macht alle bei meinem Spiel mit -> Wörter raten
Meine aktuelle User-Idee: Errungenschaften auf Zeit
Meine Wunsch-Idee: Das Haus der Statistiken, Liebligskarte: Etume - das Flusstal. Andere Userideen: Zauber der globalen Wunder

Masterkriege
Kopolaspinne
Beiträge: 1073
Registriert: 6. Dez 2006, 22:10

Re: Lokaler Wegzauber

Beitrag von Masterkriege » 6. Aug 2009, 16:23

Nicht in Dungeons einsetzbar und ich bin dafür!
Ölgott
Bild
W6: MoD - Der Ölkäufer

Benutzeravatar
Cell-i-Zenit
Kopolaspinne
Beiträge: 959
Registriert: 5. Aug 2008, 13:42

Re: Lokaler Wegzauber

Beitrag von Cell-i-Zenit » 6. Aug 2009, 16:23

Nighti aus W12 hat geschrieben: [.....]ein Wegzauberschutz sollte auch vor dem Lokalen Wegzauber schützen, damit niemand ein Gebiet für sich beanspruchen kann bsp Pensal oder so ^^ [......]
guck ma da :D


Edit: Man kann die ja mit ner quest herstellen 6 lokale Zauber 3 Wegzauber oder so^^ oder den preis auf 300gm erhöhen aber mehr auch nicht sonst werden die niemals verwendung finden
Zuletzt geändert von Cell-i-Zenit am 6. Aug 2009, 16:25, insgesamt 1-mal geändert.
-|-Signatur-|-
FalscherHase hat geschrieben: Du kannst doch nicht jeden wildfremden als Mod einstellen. Derjenige muss doch auch die nötige Ignoranz mitbringen, offensichtliche Tatsachen zu übersehen und in kompletten Kurzschlusshandlungen seine Macht zu missbrauchen ;)

Benutzeravatar
Rondo
Sternenzerstörer
Beiträge: 11615
Registriert: 31. Aug 2007, 01:06

Re: Lokaler Wegzauber

Beitrag von Rondo » 6. Aug 2009, 16:24

Und natürlich keinesfalls auf sicheren Feldern anwendbar :!:
Gesunder Menschenverstand und logisches Denkvermögen ist wertvoller als jede Statistik, wem das aber fehlt der kann sich gerne weiter nur auf Statistiken berufen

Masterkriege
Kopolaspinne
Beiträge: 1073
Registriert: 6. Dez 2006, 22:10

Re: Lokaler Wegzauber

Beitrag von Masterkriege » 6. Aug 2009, 16:25

Rondo hat geschrieben:Und natürlich keinesfalls auf sicheren Feldern anwendbar :!:
Wieso keine sicheren Felder? Wegzauber, Starre, etc. sind doch auch sicher anwendbar!
Ölgott
Bild
W6: MoD - Der Ölkäufer

Benutzeravatar
Cell-i-Zenit
Kopolaspinne
Beiträge: 959
Registriert: 5. Aug 2008, 13:42

Re: Lokaler Wegzauber

Beitrag von Cell-i-Zenit » 6. Aug 2009, 16:26

Das versteh ich auch nicht?

was is daran so schlimm von der Baw zum Heimatort zu kommen?!
-|-Signatur-|-
FalscherHase hat geschrieben: Du kannst doch nicht jeden wildfremden als Mod einstellen. Derjenige muss doch auch die nötige Ignoranz mitbringen, offensichtliche Tatsachen zu übersehen und in kompletten Kurzschlusshandlungen seine Macht zu missbrauchen ;)

Masterkriege
Kopolaspinne
Beiträge: 1073
Registriert: 6. Dez 2006, 22:10

Re: Lokaler Wegzauber

Beitrag von Masterkriege » 6. Aug 2009, 16:27

Nighti aus W12 hat geschrieben:Das versteh ich auch nicht?

was is daran so schlimm von der Baw zum Heimatort zu kommen?!
Vllt denkt er beinem Wegzauber immer er sei gestorben ;)
Ölgott
Bild
W6: MoD - Der Ölkäufer

Benutzeravatar
Rondo
Sternenzerstörer
Beiträge: 11615
Registriert: 31. Aug 2007, 01:06

Re: Lokaler Wegzauber

Beitrag von Rondo » 6. Aug 2009, 16:29

Jo hab das mit dem Wegschutz übersehen, dann isses eigentlich wurscht :wink:
Gesunder Menschenverstand und logisches Denkvermögen ist wertvoller als jede Statistik, wem das aber fehlt der kann sich gerne weiter nur auf Statistiken berufen

Benutzeravatar
-Isil-
Feuerwolf
Beiträge: 103
Registriert: 26. Dez 2007, 07:18

Re: Lokaler Wegzauber

Beitrag von -Isil- » 7. Aug 2009, 16:53

Tretminen in fw, toll
kann man bestimmt lustige sachen damit anstellen wenn noch andere dieser zauber kommen macht das den pvp bestimmt wieder etwas interressanter. Und nicht nur Hinzauber>tot

Benutzeravatar
Dexter Nemrod
Klauenbartrein
Beiträge: 1313
Registriert: 23. Sep 2005, 17:56
Wohnort: zuhause

Re: Lokaler Wegzauber

Beitrag von Dexter Nemrod » 7. Aug 2009, 17:27

Ich bin dafür, besonders weil ich Zauber mag, die im Zauberlabor hergestellt werden können, find ich toll, sollte mehr davon geben;).
Sotrax hat geschrieben:Ich finde das klauen eigentlich ganz interessant, da man es strategisch einsetzen kann, um andere daran zu hindern einem was wegzulöschen.

Benutzeravatar
Cell-i-Zenit
Kopolaspinne
Beiträge: 959
Registriert: 5. Aug 2008, 13:42

Re: Lokaler Wegzauber

Beitrag von Cell-i-Zenit » 7. Aug 2009, 17:31

Hab mir ma Gedanken über die Zutaten gemacht: 3 Lokale Zauber 2 Altstadtnelke und 2 Nebelkaktus der wert liegt so ungefähr bei 200gm

und habs auch hinzueditiert :D
-|-Signatur-|-
FalscherHase hat geschrieben: Du kannst doch nicht jeden wildfremden als Mod einstellen. Derjenige muss doch auch die nötige Ignoranz mitbringen, offensichtliche Tatsachen zu übersehen und in kompletten Kurzschlusshandlungen seine Macht zu missbrauchen ;)

Benutzeravatar
Dexter Nemrod
Klauenbartrein
Beiträge: 1313
Registriert: 23. Sep 2005, 17:56
Wohnort: zuhause

Re: Lokaler Wegzauber

Beitrag von Dexter Nemrod » 7. Aug 2009, 17:33

Nighti aus W12 hat geschrieben:Hab mir ma Gedanken über die Zutaten gemacht: 3 Lokale Zauber 2 Altstadtnelke und 2 Nebelkaktus der wert liegt so ungefähr bei 200gm

und habs auch hinzueditiert :D
Find ich toll, Altstadtnelken habe ich sowieso viel zu viel. Ach ja ...
Sotrax hat geschrieben:Ich finde das klauen eigentlich ganz interessant, da man es strategisch einsetzen kann, um andere daran zu hindern einem was wegzulöschen.

Benutzeravatar
Cell-i-Zenit
Kopolaspinne
Beiträge: 959
Registriert: 5. Aug 2008, 13:42

Re: Lokaler Wegzauber

Beitrag von Cell-i-Zenit » 7. Aug 2009, 17:33

Lokale Zauber müssen halt auf jeden Fall rein^^

ist einfach nur logisch ^^
-|-Signatur-|-
FalscherHase hat geschrieben: Du kannst doch nicht jeden wildfremden als Mod einstellen. Derjenige muss doch auch die nötige Ignoranz mitbringen, offensichtliche Tatsachen zu übersehen und in kompletten Kurzschlusshandlungen seine Macht zu missbrauchen ;)

Benutzeravatar
Pidelina
Teidam
Beiträge: 162
Registriert: 7. Aug 2009, 15:46

Re: Lokaler Wegzauber

Beitrag von Pidelina » 7. Aug 2009, 18:17

find ich gut :D

Gesperrt

Wer ist online?

Mitglieder in diesem Forum: 0 Mitglieder und 8 Gäste