Anpassung des Phasenpunkteverbrauchs
Verfasst: 25. Nov 2009, 16:24
Nachdem ich den Ankündigungen ein bisschen herumgestöbert hab und über die neuen Items für die Selbstheilung gestolpert bin,ist mir aufgefallen dass am Punkteverbauch gleich mehrere Male herumgedreht wurd.
Nun zu meiner Idee:
Phasenenergieverbrauch daran koppeln, wie oft man ein bestimmtes Item in einer bestimmten Zeit (ich lege mich hier nicht fest) angewendet hat.
Hierbei gäbe es zwei Möglichkeiten:
1.
Der Phasenenergieverbrauch steigt.
Sagen wir jetzt pro 100 Anwendungen des Felsens in einer Woche (Tag,Monat?) um 10%.
Resultat wäre, dass Spieler sich mehr Gedanden darum machen müssten,ob un welche Phasenzauber verwendet werden.
Natürlich sollte dies nicht unermässlich steigen können,sndern sagen wir auf die doppelte,(dreifache?) Anzahl an Phasenpunkten steigen.
Je nach Zauber unterscheiden sich natürlich die Prozentzahlen wie der Verbrauch ansteigt.
dh. beim Würfel stärker pro Awendung,als beim Fels
Hier würde sich auch anbieten den Verbrauch zu senken,wenn ein Zauber lange nicht angewendet wird. (Hilft inaktiven Spielern, daher eher ein Kritikpunkt?)
2.
Der Phasenenergieverbrauch sinkt.
So wie oben.
Der Verbrauch sinkt,je öfter ein bestimmtes Item angewendet wird.
Resultät wäre,dass der Fels stärker benutzt werden würde (wird hier eine Verbesserung benötigt?) oder Items wie der Würfel gehortet werden,bevor man sie anwendet.
Gleichzeitig werden aktive Spieler belohnt. (Hauptargument)
Eine Mischung könnts natürlich auch geben dass man je nach Item variiert ob angehoben oder gesenkt wird.
Beispiele für Gemisch:
1)Verbrauch der Energie wird beim Würfel erniedrigt, wenn in letzter Zeit kein Würfel angewendet wurde.
Jedoch steigt er,wenn eine gewissen Anzahl verbraucht werden.
2)Verbrauch des Felsen wird geringer, wenn er in letzter Zeit oft benutzt worden ist.
Steigt jedoch falls er wenig oder nie eingesetzt wird.
Hierbei soll es wie oben gesagt festgelegte Grenzen geben. (Standartwert sollte beibehalten werden)
Im Grunde genommen ist dies eine Spielerei. Es ermöglicht jedoch ein aus meiner Sicht dynamisches Spiel, da eine Anforderung nicht konstant,sondern veränderbar wird.
Nun zu meiner Idee:
Phasenenergieverbrauch daran koppeln, wie oft man ein bestimmtes Item in einer bestimmten Zeit (ich lege mich hier nicht fest) angewendet hat.
Hierbei gäbe es zwei Möglichkeiten:
1.
Der Phasenenergieverbrauch steigt.
Sagen wir jetzt pro 100 Anwendungen des Felsens in einer Woche (Tag,Monat?) um 10%.
Resultat wäre, dass Spieler sich mehr Gedanden darum machen müssten,ob un welche Phasenzauber verwendet werden.
Natürlich sollte dies nicht unermässlich steigen können,sndern sagen wir auf die doppelte,(dreifache?) Anzahl an Phasenpunkten steigen.
Je nach Zauber unterscheiden sich natürlich die Prozentzahlen wie der Verbrauch ansteigt.
dh. beim Würfel stärker pro Awendung,als beim Fels
Hier würde sich auch anbieten den Verbrauch zu senken,wenn ein Zauber lange nicht angewendet wird. (Hilft inaktiven Spielern, daher eher ein Kritikpunkt?)
2.
Der Phasenenergieverbrauch sinkt.
So wie oben.
Der Verbrauch sinkt,je öfter ein bestimmtes Item angewendet wird.
Resultät wäre,dass der Fels stärker benutzt werden würde (wird hier eine Verbesserung benötigt?) oder Items wie der Würfel gehortet werden,bevor man sie anwendet.
Gleichzeitig werden aktive Spieler belohnt. (Hauptargument)
Eine Mischung könnts natürlich auch geben dass man je nach Item variiert ob angehoben oder gesenkt wird.
Beispiele für Gemisch:
1)Verbrauch der Energie wird beim Würfel erniedrigt, wenn in letzter Zeit kein Würfel angewendet wurde.
Jedoch steigt er,wenn eine gewissen Anzahl verbraucht werden.
2)Verbrauch des Felsen wird geringer, wenn er in letzter Zeit oft benutzt worden ist.
Steigt jedoch falls er wenig oder nie eingesetzt wird.
Hierbei soll es wie oben gesagt festgelegte Grenzen geben. (Standartwert sollte beibehalten werden)
Im Grunde genommen ist dies eine Spielerei. Es ermöglicht jedoch ein aus meiner Sicht dynamisches Spiel, da eine Anforderung nicht konstant,sondern veränderbar wird.