Zufall - Die Wahrscheinlichkeit ohne 100% Sicherheit
Verfasst: 3. Jan 2010, 15:08
es gibt da eine sache die ich in freewar schon seit langem vermisse und die in meinen augen
eine der dinge ist, die dem spiel viel vom anfänglichen reiz nehmen. bis auf einige aggressive
npcs, diese sind allerdings nur, teilweise auch vollkommen zu recht, in den unterirdischen
teilen der welt anzutreffen, ist freewar, eben auch im bereich des pvp, nur eine stumpfsinnige
abfolge von festen klickmustern.
diese funktionieren mit 100% sicherheit und mit einer halbwegs sorgfältigen planung ist das
ergebnis schon vor de ersten klick mit nahezu schlafwandlerischer sicherheit vorhersagbar.
was in freewar fehlt ist...
Der Zufall - Die Wahrscheinlichkeit, dass etwas auch mal nicht klappt.
mit einigen items wurde zwar im zuge der rassenindividualisierung ein zaghafter schritt in die
richtige richtung getan, aber viel ist in dieser hinsicht nicht mehr geschehen. viel mehr werden
schon seit langem die alten zufallsdrop-items durch gezielt erzwingbare massenitems ersetzt
und somit die festen klickroutinen gefördert.
daher möchte ich folgendes vorschlagen:
1. zauber werden in zukunft so geändert, dass sie mit einer gewissen wahrscheinlichkeit nicht
funktionieren.
hierzu weden die zauber in 3+1 kategorien aufgeteilt.
a) zauber die den spieler selbst betreffen und für die spielbarkeit des spieles von bedeutung sind.
zu diesen zaubern gehören die zauberkugeln (gepresste, rote, gelbe, grüne und schwarze), sämtliche
heilzauber (einem kleinen spieler von den 3 heilzaubern in seinem inventar womöglich 2 mittels "fehl-
zündung" zu nehmen ist übertrieben), die globalen zauber, die schutzzauber (stark, schwach und natla,
kampfunfähigkeitsschutz, starre- und wegzauberschutz sowie die starken versionen davon) der heim-
zauber (als fluchtmittel) und der schwache kampfunfähigkeitszauber (als schutz).
sämtliche zauber dieser gruppe bleiben weiterhin bei 100% anwendungssicherheit.
b) zauber die auf andere spieler anwendbar sind und deren spielbarkeit des spieles einschränken.
zu diesen zaubern gehören die zauber der stille, starre und versteinerung, die wegzauber und zauber
der leere sowie der herzauber.
alle zauber dieser gruppe bekommen eine auf 66% reduzierte wahrscheinlichkeit einer erfolgreichen
anwendung.
c) zauber die auf andere spieler anwendbar sind und deren spielbarkeit des spieles nicht einschränken
und zauber die den spieler selbst betreffen, aber nicht elementare bestandteile des spieles sind.
zu dieser gruppe gehören alle zauber die nicht in den ersten beiden kategorieren aufgeführt wurden.
sämtliche zauber dieser gruppe erhalten eine anwendungssicherheit von 95% prozent.
d) zauber die an anwendbare, unbeschränkt nutzbare items gebunden sind und somit eine eventuelle
änderung dieser items erforderlich machen würden.
zu diesen zählen z.b. items wie die herstellungsitems wie statuen, teleporter, spiegel, stäbe, steine usw.
eben all die items die in recht hoher wahrscheinlichkeit als sich nicht auflösende o. nicht magische unique
items in den welten in massen existieren.
zu b) die wahrscheinlichkeit einer erfolgreichen anwendung könnte man z.b. durch eine kopplung an
die charakterfähigkeit zauberkunst erhöhbar machen oder z.b. an xp-level binden. somit wäre mit dem
erreichen der zauberkunstfähigkeit auf stufe 8 ebenfalls die eine maximale anwendungssicherheit von
95% erreichbar.
einer der positiven nebeneffekte beider möglichkeiten wäre die reduzierung der effektiven nutzbarkeit
von neuangemeldeten accounts um mit diesen, nach deren versorgung mit solchen zaubern, gefahrlos
andere spieler belästigen zu können. somit kann man auf eine schrittweise aufstockung der anwendungs-
sicherheit verzichten. sprich: ab stufe 8 sind es 95%, vorher eben nur 66%.
2. zauber deren anwendung nicht funktioniert hat bekommen einen eigenen text der darauf hinweist und
verschwinden aus dem inventar des anwenders.
aktuell werden z.b. bei durch starreschutz nicht erfolgreich angewendete starren nicht angezeigt und somit
weiss ein spieler nicht ob sein angewendeter schutz überhaupt notwendig war.
generell verspreche ich mir folgendes von dieser idee:
- steigerung der attraktivität des spieles durch weniger planbare handlungsabläufe.
- neue herausforderungen im spielablauf sowohl während der jagd als auch im kampf
mann gegen mann.
- durch punkt b) einen rückgang von gezielten attacken auf die spielbarkeit des spieles
bei anderen spielern.
im pvp-bereich könnte man durch eben nicht mehr 100% planbare angriffe, ja ich bin mir durchaus bewusst, dass
angriffe im mittleren bzw high-xp bereich nicht zu 100% planbar sind, womöglich von weiteren gegenzaubern und
anderen einschränkungen absehen. zwar würden durchaus auch die angreifer, die mittels zauber den gegener in
den möglichen angriffsbereich bringen wollten, dank der fehlzündung leer ausgehen oder sterben, aber 100%
sichere kämpfe gibt es so oder so nicht bzw sie sind keine echte herausforderung.
edit:
die in keiner kategorie sind bleiben von der änderung unbetroffen und weiterhin bei bei 100%.
dazu gehören sämtliche auftragszauber, beschwörungen / betörungen.
eine der dinge ist, die dem spiel viel vom anfänglichen reiz nehmen. bis auf einige aggressive
npcs, diese sind allerdings nur, teilweise auch vollkommen zu recht, in den unterirdischen
teilen der welt anzutreffen, ist freewar, eben auch im bereich des pvp, nur eine stumpfsinnige
abfolge von festen klickmustern.
diese funktionieren mit 100% sicherheit und mit einer halbwegs sorgfältigen planung ist das
ergebnis schon vor de ersten klick mit nahezu schlafwandlerischer sicherheit vorhersagbar.
was in freewar fehlt ist...
Der Zufall - Die Wahrscheinlichkeit, dass etwas auch mal nicht klappt.
mit einigen items wurde zwar im zuge der rassenindividualisierung ein zaghafter schritt in die
richtige richtung getan, aber viel ist in dieser hinsicht nicht mehr geschehen. viel mehr werden
schon seit langem die alten zufallsdrop-items durch gezielt erzwingbare massenitems ersetzt
und somit die festen klickroutinen gefördert.
daher möchte ich folgendes vorschlagen:
1. zauber werden in zukunft so geändert, dass sie mit einer gewissen wahrscheinlichkeit nicht
funktionieren.
hierzu weden die zauber in 3+1 kategorien aufgeteilt.
a) zauber die den spieler selbst betreffen und für die spielbarkeit des spieles von bedeutung sind.
zu diesen zaubern gehören die zauberkugeln (gepresste, rote, gelbe, grüne und schwarze), sämtliche
heilzauber (einem kleinen spieler von den 3 heilzaubern in seinem inventar womöglich 2 mittels "fehl-
zündung" zu nehmen ist übertrieben), die globalen zauber, die schutzzauber (stark, schwach und natla,
kampfunfähigkeitsschutz, starre- und wegzauberschutz sowie die starken versionen davon) der heim-
zauber (als fluchtmittel) und der schwache kampfunfähigkeitszauber (als schutz).
sämtliche zauber dieser gruppe bleiben weiterhin bei 100% anwendungssicherheit.
b) zauber die auf andere spieler anwendbar sind und deren spielbarkeit des spieles einschränken.
zu diesen zaubern gehören die zauber der stille, starre und versteinerung, die wegzauber und zauber
der leere sowie der herzauber.
alle zauber dieser gruppe bekommen eine auf 66% reduzierte wahrscheinlichkeit einer erfolgreichen
anwendung.
c) zauber die auf andere spieler anwendbar sind und deren spielbarkeit des spieles nicht einschränken
und zauber die den spieler selbst betreffen, aber nicht elementare bestandteile des spieles sind.
zu dieser gruppe gehören alle zauber die nicht in den ersten beiden kategorieren aufgeführt wurden.
sämtliche zauber dieser gruppe erhalten eine anwendungssicherheit von 95% prozent.
d) zauber die an anwendbare, unbeschränkt nutzbare items gebunden sind und somit eine eventuelle
änderung dieser items erforderlich machen würden.
zu diesen zählen z.b. items wie die herstellungsitems wie statuen, teleporter, spiegel, stäbe, steine usw.
eben all die items die in recht hoher wahrscheinlichkeit als sich nicht auflösende o. nicht magische unique
items in den welten in massen existieren.
zu b) die wahrscheinlichkeit einer erfolgreichen anwendung könnte man z.b. durch eine kopplung an
die charakterfähigkeit zauberkunst erhöhbar machen oder z.b. an xp-level binden. somit wäre mit dem
erreichen der zauberkunstfähigkeit auf stufe 8 ebenfalls die eine maximale anwendungssicherheit von
95% erreichbar.
einer der positiven nebeneffekte beider möglichkeiten wäre die reduzierung der effektiven nutzbarkeit
von neuangemeldeten accounts um mit diesen, nach deren versorgung mit solchen zaubern, gefahrlos
andere spieler belästigen zu können. somit kann man auf eine schrittweise aufstockung der anwendungs-
sicherheit verzichten. sprich: ab stufe 8 sind es 95%, vorher eben nur 66%.
2. zauber deren anwendung nicht funktioniert hat bekommen einen eigenen text der darauf hinweist und
verschwinden aus dem inventar des anwenders.
aktuell werden z.b. bei durch starreschutz nicht erfolgreich angewendete starren nicht angezeigt und somit
weiss ein spieler nicht ob sein angewendeter schutz überhaupt notwendig war.
generell verspreche ich mir folgendes von dieser idee:
- steigerung der attraktivität des spieles durch weniger planbare handlungsabläufe.
- neue herausforderungen im spielablauf sowohl während der jagd als auch im kampf
mann gegen mann.
- durch punkt b) einen rückgang von gezielten attacken auf die spielbarkeit des spieles
bei anderen spielern.
im pvp-bereich könnte man durch eben nicht mehr 100% planbare angriffe, ja ich bin mir durchaus bewusst, dass
angriffe im mittleren bzw high-xp bereich nicht zu 100% planbar sind, womöglich von weiteren gegenzaubern und
anderen einschränkungen absehen. zwar würden durchaus auch die angreifer, die mittels zauber den gegener in
den möglichen angriffsbereich bringen wollten, dank der fehlzündung leer ausgehen oder sterben, aber 100%
sichere kämpfe gibt es so oder so nicht bzw sie sind keine echte herausforderung.
edit:
berechtigte frage =)Frozen hat geschrieben:ich seh die leute schon rumheulen, wenn ihre zauber nicht funktionieren^^
und ich würde dazugehören... zumindest wenn sich mal eine starke beti oder ein beschwörungszauber dazu entschließt seinen dienst zu verweigern.
allerdings könnte ich das bei diesen zaubern falsch verstanden haben, da sie in keine deiner genannten kategorien passen.
daher frage ich lieber nochmal nach: was ist mit zaubern, die weder zu a, b, c noch d passen?
die in keiner kategorie sind bleiben von der änderung unbetroffen und weiterhin bei bei 100%.
dazu gehören sämtliche auftragszauber, beschwörungen / betörungen.