
Nein im Ernst, sie soll Freewar wieder ein bisschen beleben und einige Innovationen bringen.
Und ja, ich weiss, die Idee gab es schon ein paar Mal.. Ich habe es jedoch relativ ausführlich ausgearbeitet und zudem einige neue Sachen rein geflochten, die es zur Zeit der anderen Ideen noch gar nicht gab.. (das nur für die SUFU-schreier

Und jetzt zur Idee:
Krankheiten - da muss man eigentlich nicht viel erklären, um was die Grundidee geht, die Fragen sind folgende:
1) Wie kommt die Krankheit in die Welt?
2) Wer bekommt die Krankheit? Bzw. wie heisst die Krankheit?
3) Welche Effekte hat die Krankheit?
4) Wie überträgt sie sich?
5) Wie schützt man sich vor der Krankheit? Bzw. wie heilt man sich?
6) Wie könnte ein Krankheitsverlauf aussehen? (Beispiel)
Ich habe mir einige Modell-Krankheiten ausgedacht, über das Balancing und die einzelnen Effekte lässt sich natürlich immer streiten

1) Wie kommt die Krankheit in die Welt?
Denkbar wären folgende Möglichkeiten:
-Wettereffekt
-Npc-Effekt (z.B. vom Weltenwandler, irgendein Fluch..)
-Bei einer bestimmten Handlung, z.B. beim Graben mit Ausgrabungsschaufel oder beim Betreten eines bestimmten Dungeons.
-Von einem Spieler
Spieler können die Krankheiten unterschiedlich freisetzen:
-Ampulle mit Beispielkrankheit, herstellbar im Zauberlabor (kenne mich mit Pflanzen, etc. nicht so gut, aus, deshalb auch keine ausführlichen Zutatenlisten) oder Drop von einem Npc oder z.B. aus dem Haus der Magie oder sonst eine Quest..
-Diese kann nicht direkt angewandt werden, sondern muss (ähnlich der Sprenkapsel), zuerst irgendwo eingesetzt werden:
ergibt: Spritze mit Beispielkrankheit - In dieser Spritze ist eine Ampulle mit Beispielkrankheit eingesetzt. Die Flüssigkeit blubbert fröhlich vor sich hin. [+Text der Krankheit] --> anwenden auf anderen Spieler
-In einer Falle: leere Virenschleuder (sorry, das musste einfach sein

ergibt: Virenschleuder mit Beispielkrankheit - Eine gefährliche Virenschleuder, in der eine Ampulle mit Beispielkrankheit eingesetzt wurde. Mit einer Chance von XY% löst sich die Falle bla bla..[+Text der Krankheit] --> infiziert Spieler, der das Feld betritt
-In einer Zaubertruhe: benötigt das Item Zündmechanismus - Ein kompliziert ausschauendes Gebilde mit Federn und Drähten. Einer der Haken kann man perfekt am Deckel einer Zaubertruhe befestigen und am anderen Ende ist noch Platz für ein anderes Item. (Herkunft Handwerkshalle oder Quest) --> anwenden auf Ampulle mit Beispielkrankheit (oder exkurs: auch z.B. auf Knallkörper und Sumpfgasbombe, um etwas anderes beim Öffnen der Truhe auszulösen, das nur so am Rande), ergibt Zündmechanismus mit Ampulle mit Beispielkrankheit --> verpacken in Zaubertruhe, beim Öffnen setzt der Zündmechanismus die Krankheit frei und infiziert den Öffner
(-Per Paketpost mit gleichem Item wie oben, ist aber nur ein Vorschlag)
-Am fiesesten: Zauber mit Beispielkrankheit - dasselbe wie Spritze, nur wird beim infizierten Spieler keine Meldung angezeigt, von wem der Zauber bewirkt wurde --> Ich weiss, ist etwas stark und sollte wenn, dann nur sehr selten vorkommen
3) Welche Effekte hat die Krankheit?
Das ist gerade das Schöne an Krankheiten, es bekommen sie nicht immer alle

Rassenabhängig:
-M/A: Staubhusten
Diese fiese Krankheit befällt nur menschliche Arbeiter. Gerüchten zufolge ist der hinterhältige Husten zuerst bei den Minenarbeiter in Konlir aufgetreten, einige sagen, die Geister der Goldmine hätten sich gerächt. Unter 1000xp ist man zu klein, um von dieser Krankheit infiziert zu werden.
Effekte: -Mit einer Chance von 40% verschwindet ein Npc auf dem Feld durch den giftigen Husten des Kranken. Beispieluser röchelt und keucht und verscheucht dadurch Beispielnpc.
-Man ist geschwächt und verliert 10% der Stärke (nach einer Inkubationszeit, also Wirkungsverzögerung von 10 Minuten seit Infizierung, um zu verhindern, dass Krankheit als PK-Mittel missbraucht wird)
Dauer: 1 Tag
-M/Z: Zauberblockade
Die Magier sagen, es sei ein Fluch, die anderen Rassen schieben es auf die Überarbeitung der menschlichen Zauberer. Ist ein menschlicher Zauberer mit dieser Krankheit infiziert, fällt es ihm sehr schwer, seine Zauber noch anzuwenden und seine Konzentration ist stark verringert. (>1000xp)
Effekt: -Mit einer Chance von 3% bei jeder Feldaktion bekommt der Infizierte eine völlige Zauberblockade für eine Minute (so wie in der Todesgrotte)
Dauer: 1 Tag
-M/K: Kampfkrampf
Wird ein menschlicher Kämpfer mit dieser Krankheit infiziert, fällt ihm das Kämpfen ungewöhnlich schwer. Seine Arme sind schwach und führen die Waffe nur fahrig und sein Geist leidet. Die Krankheit ist an und für sich nicht tödlich, aber was will ein Kämpfer, der nicht kämpfen kann? (>1000xp)
Effekte: -Bei jedem Kampf (auch gegen Npc) zerbricht die Waffe mit einer Chance von 5% (also wieder reparieren)
-Bei jeder Feldaktion deaktivieren (also nicht mehr "Als Waffe") sich die Waffen mit einer Chance von 10%
Dauer: 1 Tag
-Onlo: Laubflattern
Dies ist eine seltsame Krankheit: Sie befällt zwar Bäume, aber nur lebendige. Normaler Wald ist davon nicht betroffen, das Immunsystem der Onlos leidet allerdings erheblich. Man berichtet, Onlos, die von dieser Krankheit befallen werden, verlieren alle ihre Blätter und fangen an, mit den Ästen zu zittern. Vielleicht können sie sich die Krankheit ja aus den Gefässen schütteln? (>1000xp)
Effekte: -Jedes Npc, das getötet wird, zieht dem kranken Spieler nach dem Tod noch 5% der Lp ab. Beispielnpc reisst im Sterben einen Ast von Beispielspieler ab.
-Standard-Laufzeit erhöht sich auf 11 Sekunden.
Dauer: 1 Tag
-Natla: Goldkoller
Eines der schlimmsten Schicksale für einen Natla ist der Verlust seines geliebten Golds. Deshalb suchen die meisten Natla das Weite, wenn sie von dieser gefürchteten Krankheit hören: Dem Goldkoller. Durch das viele Gold plötzlich geblendet, ist der Kranke nicht mehr in der Lage, all sein Gold zusammen zu halten. (>1000xp)
Effekt: -Bei jeder Feldhandlung verliert der infizierte Spieler zu 50% eine Goldsumme zwischen 5 und 15 Goldmünzen. Diese sind dann auf dem Feld und können vom Spieler wieder aufgehoben werden (oder von anderen..)
Dauer: 1 Tag
-Dm: Schattenschwund
Wird ein dunkler Magier von der Krankheit Schattenschwund befallen, wenden sich sogar seine Freunde von ihm ab. Und wird die Krankheit nicht früh genug behandelt, streiten sich die ehemaligen Freunde schon einmal in weiser Voraussicht um den Nachlass des Kranken. Dieser ist nicht mehr Herr seiner Gedanken und hat oft Mühe, seine Zauberkräfte zu kontrollieren. (>1000xp)
Effekte: -Mit einer Chance von 3% bei jeder Feldhandlung verliert der Infizierte ein (ungeschütztes, zufälliges) Item (auf das Feld)
-Beim Anwenden eines Teleportationsitems (gelbe zk, gzk, portalmaschine) wird mit einer Chance von 30% ein anderer Punkt aus der Liste des Items angesprungen (also man landet z.b. anstatt in der alten Mühle im Postkeller bei der Porti, etc.)
Dauer: 1 Tag
-Serum: Todessucht
Einige sagen, die Todessucht wird ausgelöst, wenn man zuviel vom Serum des Todes trinkt. Andere sprechen von ihr als einer Geissel, freigesetzt von den Schwächlingen Konlirs. Einmal von der Todessucht befallen, braucht ein Serum-Geist schnellstmöglich Heilung, sonst stürzt er sich selber ins Verderben. (>1000xp)
Effekt: -Mit einer Chance von 5% greift ein Serum-Geist automatisch (!) beim Betreten eines Feldes einen anderen Spieler an, der ein Feind ist (Verräter oder andere Fraktion). Er greift nur gleich grosse oder grössere Spieler an (wäre ja noch gut, aber jetzt kommts:

Dauer: 1 Tag
-Taruner: Klebesand
Eine alte Geschichte, die von den Tarunern erzählt wird, handelt vom Klebesand. Allerdings siehst du jetzt, dass die Geschichte wohl gar nicht so alt ist. Klebesand befällt den ganzen Körper eines Taruners und verlangsamt seine Bewegungen ungemein. (>1000xp)
Effekt: -Laufzeit wird auf 8 Sekunden erhöht
-Items, die angewandt werden, lösen erst mit einer Verzögerung von 5-10 Sekunden aus (durchaus fies bei einem Heimzauber *g* --> Inkubationszeit 5 minuten, damit nicht pk-mittel)
Dauer: 1 Tag
-Status Verräter: Rache des Geists der Welt
Nur Verräter werden von dieser seltsamen Krankheit befallen und deshalb munkelt man, dass sich der Geist der Welt damit für seinen Tod rächen will. Bei den betroffenen Spielern zeigen sich die unterschiedlichsten Symptome, weshalb Gegenmassnahmen häufig schwierig sind. (keine mindest-xp)
Effekte: -Feldtext (xy% chance): "Eine seltsame Lichtgestalt erschreckt Beispieluser" (können auch noch andere sein)
-Tötet man den Gdw erneut, verliert man für eine Stunde die Hälfte der LP "Durch den Körper des Geists der Welt geht ein Zittern und er verflucht Beispieluser mit letzter Kraft."
-Nach einem Kampf wird der Spieler mit einer Chance von 3% zum dunklen Fels hingezaubert und dort für 30 sekunden gestarrt "Beispieluser wird von finsteren Kräften hierher gezogen und vom Felsen ertönt höhnisches Gelächter."
Dauer: bis Status "Verräter" wegfällt (also durchaus mit Besinnung heilbar)
-Status Lp-Push: Lebensmüdigkeit
Diese Müdigkeit befällt nur Spieler, die ihre Lebenspunkte mit einem Zauber erhöht haben. Angeblich ist die Krankheit gar keine Krankheit, sondern ein eigenartiger Geist, der sich von erhöhten Lebenspunkten ernährt. Wer er ist oder was sein Ziel ist, ist allerdings völlig unbekannt. (keine Mindest-xp)
Effekte: -Der Infizierte verliert bei jeder Feldaktion mit einer Chance von 3% zwischen 10-20% seiner aktuellen Lebenspunkte
-speziell: fällt der Lp-Push dahin, bleibt die Krankheit bestehen, Dauer: 1 Tag
-Fähigkeit PE erlernt: Phasenfluch
Höchstwahrscheinlich wurde dieser Fluch zusammen mit den Phasenwesen in diese Welt gebracht. In der Welt, aus der die Phasenwesen kommen, eliminiert er Abtrünnige. Welchen Zweck er hier erfüllt, ist allerdings nicht bekannt. (keine Mindest-Xp)
Effekte: -Bei der Anwendung eines Phasenitems (also zauber, der pe verbraucht), wird dieses mit einer Chance von 10% nicht aktiviert, die pe wird aber verbraucht
-Man erhält nur noch alle 40 Sekunden einen Phasenpunkt (also Zeit jeweils verdoppelt)
Dauer: 2 Tage
-Fähigkeit Lerntechnik mindestens auf 1: temporäre Lernschwäche
Bibliothekare haben es schon immer gesagt: In den alten Bibliotheken lauern Viren. Diese Krankheit scheint von solchen verursacht worden sein. Sie stört den Lernprozess nachhaltig. (>99xp)
Effekte: -Die Lernzeit der aktuellen Chara wird um 10% erhöht.
-Lernzeitbeschleuniger (Amus, Zauber, etc.) funktionieren nicht, bzw. werden deaktiviert
Dauer: 7 Tage (d.h. jede neu begonnene Stufe einer Chara in dieser Zeit wird um 30% verlängert)
-usw. (könnte jetzt noch beliebig viele erfinden, aber das bringts evtl. nicht unbedingt x))
-Gute Fraktion: Finsternis
Dieser Fluch der Finsternis entspringt angeblich der kranken Seele eines dunklen Magiers, der sich jahrelang im Unterschlupf versteckt hatte. Ist ein Angehöriger des Bündnisses damit infiziert, hat er nichts mehr zu lachen - nein, nur noch zu fürchten. Und das wird er, wenn eine dunkle, unsichtbare, kalte Hand nach seinem Herzen greift. (>10'000xp)
Effekte:-Mit einer Chance von 50% verpuffen Zauber, die auf Rassen des dunklen Zusammenkunft angewandt werden, wirkungslos
-Stirbt der Kranke, verliert er 90% seines Goldes, die Chance auf einen Itemverlust erhöht sich auf 1:10 (Inkubationszeit der Krankheit 10 Minuten, damit kein pk-mittel)
-Der Infizierte verliert alle 2 Minuten 5% seiner Lp
-Der Infizierte wird um 5% geschwächt (der Stärke, dauerhaft für die Dauer der Krankheit)
-Laufzeit auf 7 Sekunden erhöht, Laufverschnellerungen (Amu der zk, Kdz, gKdz, elixier der bewegung, usw) sind nicht anwendbar, bzw. funktionieren nicht
Dauer: 2 Tage
-Böse Fraktion: Lichtkeule
Vom Bündnis entwickelt, ist diese Krankheit der absolute Schreck aller finsteren Mächte. Nur Rassen der dunklen Zusammenkunft werden von ihr infiziert, die Wirkung ist aber immer verheerend. Die menschlichen Magier haben anscheinend eine Lücke gefunden, durch die sie die Seelen der mächtigeren, finsteren Geschöpfe mit Licht fluten können, was diese praktisch ausser Gefecht setzt. (>10'000xp)
Effekte: analog der Finsternis oben
Dauer: auch 2 Tage

-Alle über 99xp: Hauch des Weltenwandlers
Eigentlich wusste man es ja schon immer: Der Weltenwandler hat keine friedlichen Absichten bei seinem Aufenthalt in dieser Welt. Diese Krankheit ist der endgültige Beweis dafür. Sie verschont fast niemanden und ist eine absolute Plage. Obwohl nicht unbedingt tödlich, ermöglicht sie dem Weltenwandler weitgehende Kontrolle über die infizierten Wesen. Wie diese Kontrolle genau beschaffen ist, wissen selbst die Ärzte im Spital von Laree nicht.
Effekte:-Kein grüner Punkt mehr für Gruppenmitglieder
-Beim Anwenden einer Seelenkapsel (bzw. vereinigten) explodiert diese zu 50% und zieht dem Anwender 50% des Lebens ab.
-Beim Verkaufen von Items in Shops wird zu 30% nicht die eingegebene Menge Items verkauft sondern zwischen 50-150% der eingegebenen Menge (Bsp: einer will 2 kaktuspfeile verkaufen, effektiv verkauft werden dann aber plötzlich 3 oder 1)
-Der Kampf gegen den Weltenwandler wird verunmöglicht, jeder Schlag starrt den Spieler für eine Minute
Dauer: 2 Tage
-Alle über 1'000xp: Phasenpest
Angeblich kam diese Krankheit zusammen mit den Phasenwesen in diese Welt. Sie befällt aber fast jeden und ist schwierig zu bekämpfen. Infizierte sehen häufig Trugbilder und werden dann wahnsinnig, weil sie ihren eigenen Sinnen nicht mehr trauen können.
Effekte: -Herbis (+schwache +Betis) funktionieren nicht (nicht anwendbar)
-Andere Spieler werden nicht mehr auf dem kartenausschnitt angezeigt
-Phasennpc (nicht gruppen und uniques) können einen wie aggressive Npcs angreifen
Dauer: 3 Tage
-Alle über 10'000xp: Rache der Kleinen
Nach jahrelanger Knechtschaft haben sich die kleinen geistlosen Wesen dieser Welt zusammengetan, um gegen ihre Peiniger zu kämpfen. Man sagt, diese Krankheit sei von einem wahnsinnigen Hasen in Konlir entwickelt und nachher mit seinem Fell in der Welt verbreitet worden. Die Krankheit befällt nur grössere Spieler, für diese ist sie jedoch gefährlich und unberechenbar.
Effekte: -A1-100 Npc werden aggressiv gegenüber dem infizierten Spieler (nicht unique- und gruppennpc)
-Seelenkugeln bringen einen zu 20% nicht zu einem Npc, man landet vielmehr irgendwo sonst auf der Oberfläche (rote zk)
Dauer: 3 Tage
-usw.
4) Wie übertragen sich Krankheiten?
Die Krankheiten übertragen sich bei Kontakt, das heisst, wenn man auf ein Feld kommt (durch laufen, teleportieren usw.), werden alle dort anwesenden Spieler (die die erforderlichen Eigenschaften der jeweiligen Krankheit haben) mit einer bestimmten Chance infiziert.
Je nach Art der Krankheit, sind die Chancen der Übertragung unterschiedlich hoch (Vorschläge):
-Für rassenabhängige Krankheiten: ~10%
-Für statusabhängige Krankheiten: ~3%
-Für fraktionsabhängige Krankheiten: ~2%
-Für globale Krankheiten: ~1%
beim Betreten eines Feldes für jeden Spieler auf dem Feld (mit den entsprechenden Voraussetzungen)
Der Spieler erhält eine Nachricht und bekommt den Status "Krank: Beispielkrankheit", Mouseover zeigt negative Effekte.
5) Wie schützt man sich vor der Krankheit? Bzw. wie heilt man sich?
Ich habe oben bei jeder Krankheit eine Dauer hinzu geschrieben (ausser beim Fluch des GdW). Diese zählt immer von der Ansteckung weg. Das heisst, ist man krank und wird erneut infiziert von jemand anderem, beginnt die Frist wieder von Neuem zu laufen. Sie läuft weiter, wenn man off ist (ist man ganz verzweifelt, tun es ein paar Tage off bleiben, da wird man nicht erneut infiziert

Schutzmassnahmen gibt es, wie im wirklichen Leben, zwei verschiedene: Prävention und Heilung. Beide sind in einem neuen Gebäude erhältlich:
Laree - Das Spital

[...] In diesem prächtigen, dreistöckigen Haus wurde eine der modernsten Einrichtungen dieser Welt erbaut und zwar das Spital von Laree. Ursprünglich war sein Zweck die Heilung und das Kurieren von verwundeten Kämpfern gegen den Weltenwandler, aber unterdessen hat sich das Spital vor allem dem Kampf gegen die zunehmend verheerenden Krankheiten verschrieben. In der Eingangshalle ist eine grosse Tafel angebracht, auf der alle Dienstleistungen des Spitals aufgelistet sind. In einer separaten Kammer ist zudem das Krankheitsmeldezentrum von Mirimotha [wie schreibt man das x)] untergebracht, in dem Berichte zu aktuellen Epidemien zusammengetragen werden.
Dienstleistungsangebot anschauen.
Also zurück zu der Prävention und der Heilung. Zum Schutz vor einer Infektion, also vor dem Anstecken mit einer Krankheit gibt es Impfungen, die jeweils eine oder mehrere Krankheiten abdecken können.
-Zahlungsmittel für Impfungen ist nicht nur Gold, sondern sind auch Zutaten (z.B. geerntete Pflanzen, Blumen, Öl, PE, usw.), je nach Typ der Krankheit, vor der man sich schützen will. Das Spital kann ja nicht allem selber nachrennen

-Je seltener die Krankheit (z.B. globale Krankheiten sollen selten freigesetzt werden), desto teurer die Impfung
-Die Impfung sollte eine "gesunde" Länge aufweisen, also nicht zu lang sein, aber auch nicht zu kurz, dass man nicht immer dahin rennen muss. (Übrigens Nebeneffekt: Jeder muss sich früher oder später mal bewegen, nur Poststehen geht also nicht.. Aber ist ja nicht sehr aufwendig..)
-Nach einer Impfung bekommt man den Status "Immun gegen Beispielkrankheit". Dieser wird auf dem Feld Spital in Laree angezeigt (Deine momentanen Impfungen: ...) oder in den erweiterten Statistiken für Sponsoren.
-Im Spital sind nicht immer alle Impfungen erhältlich (v.a. gegen globale Krankheiten, die kann man nicht immer aktuell halten, ist wie mit der Schweinegrippe..). Nach einer bestimmten Zeit, wenn ein bestimmter %-Satz einer Gruppe überschritten wird, sind mehr Impfungen gegen eine bestimmte Krankheit erhältlich. Sind bei einer globalen Krankheit z.B. bereits 50% aller Spieler infiziert, sind unendlich Impfungen vorhanden, damit die Krankheit auch wieder mal verschwindet.
-Also jetzt zu ein paar Beispielen:
-Spezielle Impfung für deine Rasse - Preis (Gm=Xp des Spielers / 10 (Maximum: 1000gm)--> soll ja für die Kleinen erschwinglich sein, für die Grossen aber gleichzeitig nicht nur noch ein Witz)
Diese spezielle Impfung wurde speziell entwickelt, um Krankheitserreger abzuhalten, die auf dein Immunsystem spezialisiert sind. Sie schützt vor allen rassenabhängigen Krankheiten.
Dauer: 7 Tage
-Fraktionsverstärkende Impfung - Preis (Gm=Xp Spieler / 20 (Maximum: 500gm) + spezielles Item, z.B. Drop von [feindlichem] Turmgeist, oder sonstiges Questitem)
Mit dieser Impfung hilfst du dir und deiner Fraktion. Sie schützt vor Krankheiten, die von der anderen Fraktion freigesetzt wurden.
Dauer: 7 Tage
-Spezialimpfung gegen Lebensmüdigkeit - Preis 2 Sonnenstaub (oder irgend ein anderes Item)
Blabla (Schutz gegen diese Krankheit)
Dauer: 12 Tage
-Spezialimpfung gegen temporäre Lernschwäche - Preis 5 Baru-Getreide (das hält die Hirnwindungen fit

Dauer: 12 Tage
-Spezialimpfung gegen Phasenfluch - Preis 3000 PE-Punkte (immer noch alles Vorschläge, also nicht an den Zahlen rummeckern bitte..)
Dauer: 12 Tage
-usw.
Zusätzlich habe ich mir auch noch überlegt, dass man ein Item (ähnlich der Pyra) einbauen könnte, das nur einmal auf der Welt vorhanden ist, aber gleichzeitig Immunität gegen alle Krankheiten bietet. Es sollte (wie Pyra, aber bitte ohne Gasthas

Ich habe jetzt ehrlich gesagt keine Zeit mehr, auch die Heilungen noch detailliert auszuarbeiten. Sie sind analog aufgebaut wie die Impfungen oben, nur entsprechend teurer (aber auch nicht überteuert, damit die Krankheiten nicht zu sehr Überhand nehmen).
Bei den Heilungen würde ich anstatt auf Goldmünzen aber vermehrt auf Items setzen, die es zur Heilung braucht.. Einfach weil das Rp-mässig besser tönt und auch fairer ist.
Heilung ist wie gesagt auch nicht unbedingt nötig, bei Rassenkrankheiten hilft evtl. blosses Impfen und dann Ausstehen der Krankheit.
Im Meldezentrum wird nur eins verkauft:
Ein Blick auf die Liste der aktuellen Krankheiten werfen - 100gm
Da steht dann eine Liste mit allen Krankheiten und wie viele Leute jetzt gerade im Moment damit infiziert sind. Evtl. könnte man in Klammern auch noch die Veränderung der letzten 24h angeben. Das würde dann in etwa so aussehen:
-M/A: Staubhusten - 24 Infizierte (-40)
-M/Z: Zauberblockade - 120 Infizierte (+90)
-M/K: Kampfkrampf - 0 Infizierte (+/-0)
...
Da kann man sich dann informieren, ob eine Krankheit ansteht und sich dann entsprechend wappnen (bzw. die Leute auslachen

Spezielles Thema: Rassenwechsel während einer Krankheit
Wird die Rasse mit einem Sponsi gewechselt, fällt eine rassenabhängige (und evtl. fraktionsabhängige) Krankheit dahin, globale bleiben bestehen. Sonderfall Serum, M/A: Umwandlung in der Kirche bzw. Tempel des Serums während einer Krankheit nicht möglich.
6) Wie könnte ein Krankheitsverlauf aussehen? (Beispiel)
Zum Schluss noch ein Beispiel, wie ein typischer Krankheitsausbruch verlaufen könnte. Unsere Akteure sind Beispielonlo A, Beispielonlo B und Beispielserum C. Beispielserum C ist mit den Onlos im Krieg. Er möchte etwas gegen sie unternehmen und entwickelt deshalb eine Ampulle mit Laubflattern. Diese setzt er in eine leere Spritze ein und injiziert sie A. A hat es nicht für nötig gehalten, sich zu impfen, ebenso wie B. A ist also jetzt krank. Er geht aufs Feld zu B und siehe da, letzterer hat Pech und wird auch infiziert. A hat schon mal etwas vom Spital in Laree gelesen und geht da hin. Er liest das Zeugs, was da steht nicht genau und lässt sich von seiner Krankheit heilen. Nachher geht er weiter, impft sich also nicht. Und wie es der Zufall will, wird er erneut infiziert von B. Das ärgert ihn zwar, aber ab jetzt wird er seine Impfung immer machen. A und B gehen also nach Laree, impfen sich beide und heilen sich. Dann gehen sie ins Zauberlabor und entwickeln eine Krankheit gegen die Serums.

So, vielleicht hat ja irgendeiner das mal durchgelesen, dann auf jeden Fall einen herzlichen Glückwunsch an die Person. Und an all die anderen: Lest es gefälligst durch

Ums Balancing habe ich mir keine grossen Sorgen gemacht, das übernehmen sowieso die Admins dann *g* Alle Werte, Chancen, Preise, Effekte sind nur Vorschläge und mir ist bewusst, dass einige davon wohl auch nicht umsetzbar sind.. Aber was solls, vorschlagen kann man es ja mal^^
Danke fürs Zuschauen und schönen Abend..
uboot