Seite 1 von 2

Optimierungsvorschläge für Kontrolltürme und Kampfgebiet

Verfasst: 4. Okt 2010, 22:35
von Alanthir Rimthar
Hallo liebe Community,

ich habe mir mal Gedanken um zwei offene Baustellen von Freewar gemacht, das hier ist dabei rausgekommen:


>>> 1. Die Kontrolltürme

1.1. Probleme:
:?: Das Kontrollturm-Eroberungssystem ist veraltet und hat dadurch deutlich an Spannung und Schwierigkeit verloren.

1.2. Änderungsvorschlag:
:arrow: Spawn eines neuen Turmgeistes sofort nach Eroberung des Kontrollturmes
:arrow: Der Turmgeist besitzt Lebenspunkte und Stärke des Eroberers
:arrow: Der Turmgeist steht in den ersten 10 Minuten unter Schutz
:arrow: Die Turmgeister verlieren keine Geisterfunken mehr
:arrow: Herrscht eine Fraktion über mindestens sieben Kontrolltürme erhält sie Zutritt zu einem neuen Dungeon (außer Verräter)
:arrow: Herrscht eine Fraktion über alle neun Kontrolltürme erhalten alle Wesen dieser Fraktion, mit Ausnahme von Verrätern, den Status „Innere Heilkraft“

1.3. Was bringt das?
:!: Die Fraktionen gewinnen wieder mehr an Bedeutung
:!: Der Kampf gewinnt an Dynamik, da immer Turmgeister vorhanden sind
:!: Der Kampf wird anspruchsvoller, da einige Turmgeister extrem stark werden können – Hier ist Teamwork angesagt.
:!: Die Schutzauflösung der Geistlosen sowie die Armbrüste der Schutzauflösung werden aufgewertet
:!: Der Anreiz über die Kontrolltürme zu herrschen wird stark erhöht
:!: RP-gemäße Abwertung des Verräter-Status


>>> 2. Das Kampfgebiet

2.1. Probleme:
:?: Das Kampfgebiet sowie die Kampfpunkte haben bisher leider noch wenig Sinn.
:?: Sotrax befürchtet neue Kampfgebiete würden zu einer Streuung der Spieler führen.

2.2. Änderungsvorschlag:
:arrow: Man wird durch Kills im Kampfgebiet nicht mehr kampfunfähig
:arrow: Für das jetzige Kampfgebiet werden weitere Ebenen eingebaut
:arrow: Um die jeweils nächste Ebene zu erreichen benötigt man einen Kill in der vorigen Ebene sowie eine höhere Kampfpunktanforderung
:arrow: Je tiefer die Ebene in der man sich befindet, desto stärker und lohnenswerter sind die NPCs
:arrow: Wer stirbt muss wieder in Ebene 1 beginnen
Dayrr Belaton hat geschrieben:Ich finde nur im Kampfgebiet sollte es einen für alle rassen geltenden Wiedergeburtsort geben (irgendwo neben dem KG shop)
2.3. Was bringt das?
:!: Der Kampf in den Kampfgebieten wird interessanter und dynamischer
:!: Kampfpunkte erhalten einen neuen Sinn
:!: XP und AKAs werden aufgewertet
:!: Eine „Spielwiese“ für PKs


>>> Wer weitere Ideen oder Verbesserungsvorschläge hat bitte posten. Diskutieren erwünscht. :)
>>> Erstmal keine Umfrage, da die Idee noch im "Rohzustand" ist. Ich möchte hier mit euch diskutieren und gemeinsam mit euch ein gutes Ergebis formen.

Liebe Grüße

Re: Optimierungsvorschläge für Kontrolltürme und Kampfgebiet

Verfasst: 4. Okt 2010, 23:03
von Trianon
Die Vorschläge zum Kontrollturmkampf find ich toll und die kann man auch so übernehmen.

Beim Kampfgebiet bin ich mir aber unschlüssig ich würde meine Freunde mobilisieren um in die tieferen Ebenen vorzudringen, ansonsten wird das sowieso nichts. So würde man zwar Teamarbeit belohnen, allerdings das PvP im Kampfgebiet nur minimal aufwerten, aber schlecht wird die Idee ja dahinter dadurch nicht.

Re: Optimierungsvorschläge für Kontrolltürme und Kampfgebiet

Verfasst: 4. Okt 2010, 23:06
von Flummi
Hört sich ja gut an.. Aber..
:arrow: Der Turmgeist besitzt Lebenspunkte und Stärke des Eroberers
Wäre unfair. ;)
In Welt 5 könnte ich grad mal Turmgeister von <80k xplern hauen.. wtf? ^^

Re: Optimierungsvorschläge für Kontrolltürme und Kampfgebiet

Verfasst: 5. Okt 2010, 06:02
von Alanthir Rimthar
Trianon hat geschrieben:Wäre unfair.
In Welt 5 könnte ich grad mal Turmgeister von <80k xplern hauen.. wtf? ^^
Wofür gibt es Armbrüste und andere Hilfsmittel? :)

Re: Optimierungsvorschläge für Kontrolltürme und Kampfgebiet

Verfasst: 5. Okt 2010, 06:19
von Flummi
Trianon hat geschrieben: ? :D

Dann killt niemand mehr Turmgeister.. Na ob das so gewollt ist?

Re: Optimierungsvorschläge für Kontrolltürme und Kampfgebiet

Verfasst: 5. Okt 2010, 06:53
von Doggy
Alanthir Rimthar hat geschrieben: :arrow: Der Turmgeist besitzt Lebenspunkte und Stärke des Eroberers
Daran müsste man noch ein wenig pfeilen, denke ich - es könnte wirklich in Extremen enden, wenn der Turmkampf nur noch von den wirklichen Highs einer Welt ausgefochten wird, weil die Angriffsstärke einfach zu hoch ist. Das Runterschießen mit der Armbrust wäre dann eher ein wenig nervig, zeitaufwendig und weniger dynamisch. Vielleicht sollte man da einfach eine Obergrenze einbauen mit maximal 1000 Angriffspunkten und eventuell das 10-fache des Lebenspunkte.

Re: Optimierungsvorschläge für Kontrolltürme und Kampfgebiet

Verfasst: 5. Okt 2010, 13:28
von DerPK
:arrow: Der Turmgeist besitzt Lebenspunkte und Stärke des Eroberers

Dann werden die entweder viel zu stark bei großen, oder viel zu schwach bei kleinen. Man könnte die NPC's aber wirklich umgestallten. Lasst sie doch an Leuten der eigenen Fraktion heilen.

Re: Optimierungsvorschläge für Kontrolltürme und Kampfgebiet

Verfasst: 5. Okt 2010, 15:54
von Karlsruher Junge
Natla gehören aber aus dem Turmkampf ausgeschlossen, genauso wie das Kampfgebiet (außer derren Schutz wirkt nicht)

Re: Optimierungsvorschläge für Kontrolltürme und Kampfgebiet

Verfasst: 5. Okt 2010, 16:27
von Meilor
Karlsruher Junge hat geschrieben:Natla gehören aber aus dem Turmkampf ausgeschlossen
Warum? Weil das Wort Kampf drin vorkommt? Lächerlich. Turmgeister sind noch immer NPCs und da darf keine Rasse ausgeschlossen, oder mit Nachteilen belegt werden.

Turmkampf benötigt dringend eine Verbesserung, ganz klar. Aber:

"Der Turmgeist besitzt Lebenspunkte und Stärke des Eroberers"
Indiskutabel, wurde bereits erläutert warum.

"Die Turmgeister verlieren keine Geisterfunken mehr"
Verstehe den Sinn davon nicht so ganz. Ich meine, Turmgeister werden ja nicht erfarmt, aber der Funke ist dennoch wenigstens ein kleiner Anreiz ihn zu killen.

"Status „Innere Heilkraft“"
Ich bin generell gegen einen neuen Status, der unabhängig von Items erlangt wird.
Wertet zudem andere Heilitems, darunter Kaktusfleisch und damit unmittelbar Kochen stark ab, da eine ganze Fraktion diese Heilkraft hätte -> imba.

"Der Anreiz über die Kontrolltürme zu herrschen wird stark erhöht"
Find ich nicht, da es immer noch zu wenig bietet.

Schneller Respawn der Geister wäre aber dagegen gut.

Und vielmehr bin ich für mehr Türme und mehr Fähigkeiten, die durch eine Eroberung eines Turmes ausgelöst werden, wie Stärkepush, KDZ oder ähnliches.

Re: Optimierungsvorschläge für Kontrolltürme und Kampfgebiet

Verfasst: 5. Okt 2010, 16:37
von Azzragh
Meilor hat geschrieben:
Karlsruher Junge hat geschrieben:Natla gehören aber aus dem Turmkampf ausgeschlossen
Warum? Weil das Wort Kampf drin vorkommt? Lächerlich. Turmgeister sind noch immer NPCs und da darf keine Rasse ausgeschlossen, oder mit Nachteilen belegt werden.
Dann erklär mir doch mal bitte warum mich Hinz und Kunz angreifen kann wenn ich den GdW aus versehen kille, während bei nem Natla nix passiert.
Sorry aber DAS find ich schon als Nachteil, wenn ich das Ding zu ner Zeit erwische in der ich NIEMANDEN killen möchte.
Ausserdem killen Natla das Ding für die blaue Fraktion...3 zu 4 Rassen -.- bissl unausgeglichen.
Wenn die sich wenigstens entscheiden könnten zu welcher Fraktion sie bzgl der Türme gehören wäre das ja sinnvoll

Re: Optimierungsvorschläge für Kontrolltürme und Kampfgebiet

Verfasst: 5. Okt 2010, 16:59
von Meilor
Azzragh hat geschrieben:Dann erklär mir doch mal bitte warum mich Hinz und Kunz angreifen kann wenn ich den GdW aus versehen kille, während bei nem Natla nix passiert.
Das ist hier der falsche Thread Azzragh, hier geht es um Turmkampf nicht um PVP.

Re: Optimierungsvorschläge für Kontrolltürme und Kampfgebiet

Verfasst: 5. Okt 2010, 17:03
von Doggy
Wer killt bitte schon versehentlich den Geist der Welt - also bitte, jeder weiß, dass nur der GDW auf dem einen Feld in Sutranien zu finden sein wird...
Meilor hat geschrieben: "Die Turmgeister verlieren keine Geisterfunken mehr"
Verstehe den Sinn davon nicht so ganz. Ich meine, Turmgeister werden ja nicht erfarmt, aber der Funke ist dennoch wenigstens ein kleiner Anreiz ihn zu killen.
Alanthir Rimthar hat geschrieben: :arrow: Spawn eines neuen Turmgeistes sofort nach Eroberung des Kontrollturmes
In dem Zusammenhang stiftet es Sinn :wink:

Re: Optimierungsvorschläge für Kontrolltürme und Kampfgebiet

Verfasst: 5. Okt 2010, 17:32
von mr froger
alles ganz nett, aber:
wenn der turmgeist die stäke des spielers hat, muss der nächste spieler daumen mal pi die 2,5-fachen XP des killers haben (1v=250XP/ 1A=100XP) folglich werden die geister ziemlich bld unkillbar :(
wenn turmgeister kene funken mehr dropen, lohnt es sich kaum noch sie zu killen
den dungeon müsste mal wer bauen...dann lässt sich drüber reden :|
zum thema keine kampfunfähigkeit nach KG-Kill: dann haut en spieler alle ingerium hacker um und keiner hackt mehr (wär zwar gegen fk-tätigkeiten, aber so solls auch nicht sein), ich wär dafür, dass die kampfunfähigkeit so...5Minuten beträgt

Re: Optimierungsvorschläge für Kontrolltürme und Kampfgebiet

Verfasst: 5. Okt 2010, 21:43
von -Jinnai-
Das mit dem Kampfgebiet find ich spitze !

Aber die Story mit den Turmgeister garnicht !

Glaub nicht das der Schutz wirklich groß was bringen würde. ^^

und naja die lp und angriff des eroberers ist auch bisschen heftig denn wenn ein Natla der nur stärke akas hat jetzt nen turmgeist punsht dann ist das ein übles geschiss den wieder zu erobern oder ? ^^



Ich find eigentlich, dass das Kontrollturm system gut ist wie es ist ;)

aber das mit dem Kg sollt man auf jedenfall machen ! :)

Re: Optimierungsvorschläge für Kontrolltürme und Kampfgebiet

Verfasst: 5. Okt 2010, 21:53
von NobbyNobbs
Doggy hat geschrieben:
Alanthir Rimthar hat geschrieben: :arrow: Der Turmgeist besitzt Lebenspunkte und Stärke des Eroberers
Daran müsste man noch ein wenig pfeilen,

vielleicht sowas;
turmgeister bekommen lebenspunkte (x10) und stärke (/2) von dem spieler der zuletzt den turm betreten hat. passt ja auch, geistermäßig.
somit ist es unmöglich das es nur von highs ausgemacht wird.

die würdigung für den "killer" entfällt - kann man sich aber auch was einfallen lassen, wenns denn sein muss.