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Verräterrolle neu interpretieren+Verrätergebiet

Verfasst: 28. Mai 2011, 00:52
von OfficerTenpenny
PeterLustig und ich haben uns mal ein paar Gedanken zum Thema Verräter-Dasein gemacht. Einige der Ideen gab es schon im Forum (und wurden teils abgeschmettert, aber in einem neuen Zusammenhang könnten sie dennoch Sinn ergeben), einige sind neu.

Es gibt die blaue Fraktion (mk, mz, Onlos), die rote Fraktion (Taruner, Serums, dm) und als dritte Sonderrolle die Natla, die aber unerklärlicherweise trotzdem irgendwie zu den Blauen gehören (die ollen Kapitalisten ;))... dann gibt es noch die Verräter, die sich aus irgendeinem Grund, obwohl sie doch Verräter sind, an ihrem Heimatort heilen lassen (???) und die jeweiligen Kontrolltürme nutzen können ("Moin Digger, kann ich mal schnell nach Hause fliegen, ich hab euch zwar alle verraten, aber für die alten Zeiten kannste mich ja mal schnell durchlassen, oder?")

RP-technisch ist das eigentlich unter aller Sau ;)


ÜBERBLICK:

-Verräter können sich nicht mehr an ihrem Heimatort heilen (sie sind Verräter, Mann!) und die Kontrolltürme nutzen (keine neue Diskussion, bitte keine Forumlinks)

UND ZWAR WEIL:

-es ein neues Gebiet gibt möglichst weit weg von allen gepresste- und Portalpunkten. Nordwestlich von Pensal oder nordöstlich von Ryn wären da Beispielsmöglichkeiten...

Der Weg dorthin könnte unserer Meinung nach auch mal durch eine längere Strecke Ödland ohne NPCs oder Sonstiges sein.... wäre revolutionär in Freewar ;)

DIESES GEBIET KÖNNEN NUR VERRÄTER BETRETEN! (bitte keine Forumlinks :))


Das Gebiet hat am Zutritt einen schmalen Pass; um reinzukommen muss man als Verräter eine Eintrittskarte kaufen (wie lang die gültig ist, müsste man sehen), die man mit Seelensteinen bezahlt. 5-10 Seelensteine z. B. für eine Eintrittskarte würden das Ganze praktikabel machen. Kommt man mit ner Seelenkugel, Ring der Erscheinung, roten-, grünen- oder Hin- und Herzaubern oder sonstwie anders rein, wird man grob wieder rausgeschmissen (wie beim Wiesengeist/Terbat).

Das neue Gebiet sollte vom Flair etwas von einer heruntergekommenen Gegend haben, in der sich der Abschaum und das Gesindel der Welt herumtreiben, z.B. ähnlich eines verqualmten, stinkigen aber irgendwie urigen Piratenhafens (die waren auch Verräter ;))

In dem Gebiet selber gibt es dann ein paar normale NPCs (dunkle Schatten, hicksende Hafenratten, was weiß ich) und einen Ort, wo alle paar Tage

- ein ganz bestimmter Seelenstein von jemandem, der gerade eingeloggt ist (wie bei den Gewebeproben)
- der S. eines Spielers, der einfach nur in dieser Welt angemeldet ist (wie bei den Gräbern)
- ein Seelenstein eines ganz bestimmten Datums (nicht zu weit zurück natürlich) gesucht wird.

Man könnte jede dieser Möglichkeiten einzeln, abwechselnd oder gleich alle 3 Möglichkeiten gleichzeitig nutzen für eventuelle Entlohnungen.

Wie die Entlohnungen dafür aussähen, müsste man natürlich gut balancen, aber das Gefühl "Cool, den Seelenstein hab ich!" wäre mal ein ganz neues und würde den Steinen einen gewissen Sinn hinzugeben. Man müsste die Art des zu erhaltenden Items ja nicht mal vorher wissen ähnlich den Schatztruhen; manchmal fühlt man sich übers Ohr gehauen und manchmal isses was richtig Tolles. Ne neue Waffe wäre natürlich auch in Ordnung, weil dann ein ganz eigener Handelszweig mit Seelensteinen entstehen könnte. Ach, alles Mögliche könnte man machen :)


FOLGEN WÄREN:

- ein neues Gebiet, das für Low-XPler ab 2k XP und High-XPler gleichermaßen interessant wäre wegen des vielleicht tollen Items, das man völlig unabhängig von den sonstigen Möglichkeiten seines XP-Bereiches erhalten (und vielleicht verkaufen) kann und einen ganzen Rattenschwanz an Möglichkeiten für Quests, Aufträge, Buddler, Ernter, Händler u.v.m. incl. einer ganz neuen Idee (längerer Weg ohne NPCs, Pflanzen etc.)
- eine gewisse Rollenverschiebung des Verräter-Daseins (sie sollten sowieso eine Art dritte Fraktion bilden unserer Meinung nach), die aber mehr Möglichkeiten bietet
- eine spannendere Spielumgebung mit mehr Unterschieden in den Möglichkeiten (man kann ja doch mit fast jedem Zustand und fast jeder Rasse fast immer fast alles machen)
- Aufwertungen für Rituale und Auferstehungen
- evtl. eine gewisse Grundmotivation zumindest auf 2k XP aufzubauen, damit man überhaupt erst Seelensteine erhält
- evtl. die Entstehung eines neuen Handelszweiges mit Seelensteinen, dies würde evtl. auch inaktivere Spieler wieder vors Spiel holen, wenn man seinen eigenen Seelenstein lohnend verramschen kann
- eine gewisse Aufwertung der Charakterfähigkeit Bankwesen (man könnte mit Bankwesen auf Maximum 80 Seelensteine kostenlos bevorraten).


Dieser Tread soll eine offene Diskussion ermöglichen, die die Vor- und Nachteile der grundsätzlichen Idee als Inhalt haben sollte... es wäre schön, wenn ihr euch nicht an einzelnen Balancingpunkten festkrallt oder einen einzelnen Aspekt herauspickt, an dem ihr euch stört, sondern die grundsätzliche Möglichkeit einer Veränderung der Verräterrolle überdenkt und dazu euren Senf dazugebt. Auch wäre es schön, wenn Kommentare wie "Suchfunktion+Verräter=Forumlink" unterbleiben würden. Gerne gelesen sind Kommentare über den beschriebenen Grundgedanken mit Zustimmung/Ablehnung + eigenen Ideen, die der Weiterführung des Grundgedankens behilflich wären.

In diesem Sinne, Der Officer und PeterLustig

Re: Verräterrolle neu interpretieren+Verrätergebiet

Verfasst: 28. Mai 2011, 00:56
von Fabrama Liel
und die PK könnten noch mehr Gewinne einfahren, die Seelensteine bekämen gegen jede Intention doch nen Sinn und bringen richtig was....

sorry aber definitiv dagegen

Re: Verräterrolle neu interpretieren+Verrätergebiet

Verfasst: 28. Mai 2011, 01:14
von OfficerTenpenny
Und genau dafür sollen sie ja auch einige Privilegien verlieren...

Re: Verräterrolle neu interpretieren+Verrätergebiet

Verfasst: 28. Mai 2011, 02:52
von apollo13
was ihr alle gegen die seelensteine habt.. mein größter schatz.. ^^

also ich weiß ja nicht wie du dir da vorstellst.. slebst wenn dieses teil jetzt nur seelensteine von leuten anfordert die gerade ohne schutz unsicher rumlaufen.. die chance das du den killen kannst (von größe und dessen reaktion) her.. überaus gering.. .. und.. ach man.. lass ichs einfach.. wozu die mühe einer ewiglangen begründung.. aus meienr sicht doofe idee ^^ und das sag ich nicht nur weil ich die seelensteine sammel..

Re: Verräterrolle neu interpretieren+Verrätergebiet

Verfasst: 28. Mai 2011, 06:54
von Monkey de Ruffy
Finde die Idee total klasse endlich mal keine Neue Waffen, die Quests würde ich mal wegglassen aber das neue Verräter gebiet sollte auch nicht sicher sein sodass sich dort auch ordentlich mal die Rübe einschlagen kann.

Re: Verräterrolle neu interpretieren+Verrätergebiet

Verfasst: 28. Mai 2011, 09:45
von seltenes
alles in allem eine aufwertung der Pk und der Verräter,absolut dagegen. die haben schon genug Vorteile.

Re: Verräterrolle neu interpretieren+Verrätergebiet

Verfasst: 28. Mai 2011, 10:15
von Idris
nenn mir einen vorteil vom pk gegenüber einen der aufträge macht,bin mal gespannt

Re: Verräterrolle neu interpretieren+Verrätergebiet

Verfasst: 28. Mai 2011, 10:18
von Diemur
Also ich als nicht Pk finde diese Idee doch ziemlich gut. Und zu dem Post Pks müssen nicht mehr aufgewertet werden... Das ist doch echt ein Witz! Der Beruf des Pks wurde in letzter Zeit echt schwerer so wie ich das sehe... Viele wirkliche Pks rennen eh nicht mehr rum... Wie oft renne ich ohne Schutz rum und es passiert nichts... Diese Idee, wenn man sie noch ein wenig ausarbeitet, könnte wieder zur Rückkehr von inaktiven Spielern führen und die aktiven haben dadurch vllt auch wieder mehr Spaß... Daher DAFÜR!

Re: Verräterrolle neu interpretieren+Verrätergebiet

Verfasst: 28. Mai 2011, 10:24
von Rondo
seltenes hat geschrieben:alles in allem eine aufwertung der Pk und der Verräter,absolut dagegen. die haben schon genug Vorteile.

Völlig richtig !
Als erstes sollten Verräter mal richtige Nachteile bekommen wie zB keine Läden mehr betreten können, keine Heilung mehr auf allen Heilfeldern, kein Betreten der MHs, Banken, Börse etc mehr möglich usw.
DANACH kann man evtl darüber diskutieren ob sie anderweitig neue Dinge tun können die dem Dasein eines Verräters auch entsprechen !

In der Form hier natürlich völlig absurd und deshalb:

ABSOLUT DAGEGEN !!

Re: Verräterrolle neu interpretieren+Verrätergebiet

Verfasst: 28. Mai 2011, 10:56
von Idris
damit hat rondo natürlich recht,das müsste man auch beherzigen

Re: Verräterrolle neu interpretieren+Verrätergebiet

Verfasst: 28. Mai 2011, 11:04
von Hauser
Ach, warum nicht. Mittlerweile gibts ja auch Spezialgebiete für Spieler mit massig XP, Gold und/oder Spezialitems. Wär mal was anderes.

...und was da genau an Quests, Shops etc. drauf ist, kann man ja immer noch balancen. Das mit den Seelensteinen als Eintritt und als "Gewebeprobe", find ich okay. Weiß nur nicht, obs Spaß macht, wenn zig "Seelenproben" gesucht werden von Leuten, an die man nicht rankommen kann (sicher stehen, zu groß an XP um sie zu killen, zu klein etc.).
Als Gebiet würde sich hier vielleicht eine der noch unzugänglichen Belphariainseln anbieten - die sind jedenfalls schön weit weg :P

Re: Verräterrolle neu interpretieren+Verrätergebiet

Verfasst: 28. Mai 2011, 11:37
von Idris
das ist ja das gute,jeder "kann" hinkommen,aber nur wenige schaffen es,dann ist das gebiet nicht immer so überfüllt :)

Re: Verräterrolle neu interpretieren+Verrätergebiet

Verfasst: 28. Mai 2011, 15:01
von OfficerTenpenny
apollo13 hat geschrieben:
also ich weiß ja nicht wie du dir da vorstellst.. slebst wenn dieses teil jetzt nur seelensteine von leuten anfordert die gerade ohne schutz unsicher rumlaufen.. die chance das du den killen kannst (von größe und dessen reaktion) her.. überaus gering..
Genau darum gehts... es ist nicht leicht, aber wenn, dann freut man sich. Man könnte betreffenden Leuten auch ein Angebot für ihren Seelenstein machen. Und du wirst ja nicht gezwungen, deine Seelensteine abzugeben.


Rondo hat geschrieben:
Als erstes sollten Verräter mal richtige Nachteile bekommen wie zB keine Läden mehr betreten können, keine Heilung mehr auf allen Heilfeldern, kein Betreten der MHs, Banken, Börse etc mehr möglich usw.
DANACH kann man evtl darüber diskutieren ob sie anderweitig neue Dinge tun können die dem Dasein eines Verräters auch entsprechen !

In der Form hier natürlich völlig absurd und deshalb:

ABSOLUT DAGEGEN !!
Siehste, du hast doch eigene Ideen und musst nicht immer dick und rot "Absolut dagegen" schreiben. Warum nicht so, wie du es schreibst? Verräter bekommen heftigere Nachteile, können dafür das Gebiet betreten. Und ne Besinnung kann man ja immer noch auf sich wirken lassen.

Re: Verräterrolle neu interpretieren+Verrätergebiet

Verfasst: 28. Mai 2011, 18:03
von Rondo
OfficerTenpenny hat geschrieben:Siehste, du hast doch eigene Ideen und musst nicht immer dick und rot "Absolut dagegen" schreiben. Warum nicht so, wie du es schreibst? Verräter bekommen heftigere Nachteile, können dafür das Gebiet betreten. Und ne Besinnung kann man ja immer noch auf sich wirken lassen.
Schau einfach mal nach wie oft schon vorgeschlagen wurde dass Verräter endlich mal Nachteile bekommen sollten, scheitert aber wie üblich am sofortigen Gejammer der 3-5 hier aktiven Playerfarmer wegen denen Sotrax seit langer Zeit das Spiel verkommen lässt :roll:
Nur dann hier noch weitere Bonbons vorzuschlagen wie ein Gebiet für Verräter macht nunmal keinerlei Sinn :!:

Re: Verräterrolle neu interpretieren+Verrätergebiet

Verfasst: 29. Mai 2011, 13:06
von OfficerTenpenny
Lieber Rondo...

1. find ich ganz und gar nicht, dass Sotrax das Spiel verkommen lässt, ganz im Gegenteil, es kommen immer neue spannende Aspekte hinzu, er arbeitet seit zig Jahren an dem Spiel und wird einfach nicht müde, sich immer neue Sachen auszudenken. Wer das nicht findet, solls besser machen ;)

2. Versteh ich das richtig, dass du gern möchtest, dass Verräter ersatzlos einen Haufen Nachteile hinzubekommen sollen? Glaubst Du wirklich, es würde für irgendjemanden Sinn machen, eine Spielergruppe (die Verräter), der Du NICHT angehörst, mit nem Haufen Nachteile zu überschütten und diese zu vergraulen? Das wär doch das Gleiche, als wenn man fordern würde, den Natla-Schutz auflösbar zu machen. Ich als pk fände das natürlich ganz ganz toll, aber so hätte man auf einen Schlag ein paar 100 Spieler weniger, was ja nun wirklich nicht im Sinnes des Erfinders sein kann (im wahrsten Sinne der Worte). Es macht durchaus Sinn, Bonbons vorzuschlagen, wenn dafür vorher einige Sachen gestrichen werden.

Daher unser (auch PeterLustigs) Vorschlag, das Ganze eigentlich nicht unähnlich Deiner Ideen (keine Shops etc.) ein weniger rp-lastiger zu machen durch mehr Nachteile, die aber durch neue Möglichkeiten wieder wettgemacht werden. Das Verräter-Dasein wäre nicht mehr aufs bloße Killen anderer reduziert, sondern sogar mancher Nicht-pk würde sich zum Verräter machen können, wenn er auf irgendeinem Weg an Seelensteine gekommen ist.

Ich versteh Deine Negativität in diesem Zusammenhang nicht ganz, wir fordern im Prinzip ähnliches, nur dass es durch unsere Ideen überhaupt erst realistisch und praktikabel werden würde, wollte man nicht ganze Spielergruppen aus dem Spiel vertreiben. Jetzt mal ehrlich, welche Nachteile hättest Du davon? Ich les bei Dir immer nur raus, dass Du prinzipiell was gegen Verräter hast, dies aber überhaupt nicht begründest.